腾讯NExT Studios制作人:为了做出国产3A,我们现在在做什么?

来自 游戏葡萄 2019-09-23
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腾讯NExT Studios制作人:为了做出国产3A,我们现在在做什么?

分享/Clark Yang 整理/迪亚菠萝包

上个月,腾讯NExT Studios在科隆游戏展上,曝光了一款2A游戏《重生边缘》(《SYNCED: Off-Planet》)。当时葡萄君报道了这款产品,引起了很多从业者和玩家的关注和讨论。

在本周末举行的TGDC2019腾讯游戏开发者大会上,腾讯互娱NExT Studios创意总监及制作人Clark Yang分享了《重生边缘》的部分立项思路,以及他对于游戏如何打造原创IP和什么是AAA游戏这两个问题的个人理解。

Clark Yang此前曾在上海育碧和蒙特利尔育碧工作多年,期间还曾经加入华纳参与《蝙蝠侠》项目的制作。去年3月,他加入NExT Studios,带领一个最初只有13人,现在扩增到48人的团队开始探索一个“规模相对比较大”的项目,这个项目后来逐步发展成了《重生边缘》。

Clark Yang的分享内容能在一定层面解释NExT Studios为什么要做这样一款2A,同时也能让从业者对海外游戏公司AA和AAA级游戏IP的打造思路形成基本的认识。

以下为Clark Yang分享全文。

今天讲一个特别难讲的话题,可能接下来的40分钟时间很多都是胡扯,但也有一些价值。

我分享的题目叫“Make The Impossible Possible”,为什么要叫这个名字?

在座各位有多少是产品和策划出身?我觉得,在国内,过去由于产品和市场的定位,很多人认为,那些开发者很聪明、很有实力,但没有机会参与更高端、更大型的项目,还产生了一些话题,如中国人能不能做3A。

对于我们来讲,做3A听上去不是特别现实,为什么要做这件事?又累、又难,还不赚钱。但我认为这件事情的价值不光来源于利益,接下来我会从几个角度来讨论这个问题。

首先声明,本次我讨论的内容都是我自己的观点。

我先是在上海育碧,然后在蒙特利尔育碧做了很多年,参与了很多项目,中途想换了新环境,看看能不能有新的东西,就投奔了华纳。华纳当时就一个目的,做《蝙蝠侠》。开始是在英国做,然后把这个IP给到我们(华纳)做下一个产品。除了给IP,其他都没有给,整个过程非常痛苦,但也学到很多东西。

在《蝙蝠侠》,我个人经历让我自己感觉非常爽,我并不属于任何一个团队,而是类似于自己一个人做所有的东西,自己一个人一个组,负责Boss战设计。在BOSS战设计当中,牵扯到一系列乱七八糟的事情。

我在国外做游戏的时候,觉得自己其实不擅长做手游,总觉得自己不适合回到国内游戏公司工作,但NExT的出现,给了我一个机会,至少可以做一些比较熟悉,或开拓一些不同市场的存在。

不知道大家有没有了解NExT之前做了什么,从最开始的《死神来了》、《尼山萨满》等一系列,做了很多规模相对较小的游戏,小而美,每款游戏都有一定自己的特色,这是NExT的立命根本,也就是,我们要做一些让人眼前一亮、保证品质的产品,很多产品相对来讲规模较小,因为我们也在学习。

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去年3月份,我加入NExT之后,工作室开始筹备相对大一点规模的项目,做到现在一年半,项目团队人数从13个人扩增到了48个人。这款游戏从一开始的定位,就是做一款规模相对较大一点的,能够让整个团队做好准备去迎接,接下来AAA的挑战。先不要奢求做AAA,因为做不了,先做AA。

什么是AA?什么是AAA?我们的角度是先慢走一步。下面看一个短片。

在做《SYNCED: Off-Planet》(《重生边缘》)这款游戏的时候,我们想要尝试大规模的东西,做一款产品,可以让团队准备好,面对接下来的挑战。更重要的是,形成一件可以持续做下去的事,那就是IP。

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我们希望用这样的产品开创一个新的IP,大家此前都没有见过的产品应该怎么做?这个Key Art图里讲了很多故事。对我们来讲,名字是什么,名字是可以让用户一下抓住,好像可以参透怎么玩的概念。为了定好这款游戏的名字,我们反反复复提了三四十个版本,最后确定了这个。

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在游戏名前面有一句“A NEXT INITIATIVE”,为什么有这样的一句话。我们希望这款游戏不光是一款产品,而且能帮我们搭建可以持续下去,不停地变得越来越好的内容的生产方式,这幅图,我们也进行了很多次迭代,找到这样的一个点,能够让它既静态,还能有抓住人心的东西。比如那个女孩,并不一定就真的没有希望了,后面会讲到。

打造一个全新的IP

不光是做产品,而是打造一个全新的IP,这本身就是极难的事,无论是写小说,还是做影视产品,或是做AAA游戏。很多同学都有这样的感觉,我们不停在谈IP,但IP到底怎么做?

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第一个图是Neil Druckmann(葡萄君注:顽皮狗工作室副总裁、《最后生还者2》项目总监),他有一次在采访中,记者问他怎么做一个IP,他回答,做IP的方式是千万不要做IP,因为太难了。这样非常有经验的开发者都认为很难,那对我们来讲,难度非常大,并且非常有挑战,要花很多的精力,为什么要做这样的事?

我们认为IP的价值远远大于产品本身,产品可以在几个月、几年以后停止运营,但是IP是持续的,有了这样的大前提,其他的事才有意义。

接下来讲IP,或怎么创造IP,可能听起来不接地气,我尽量讲得通俗一些。

做IP,很重要的是内容,做IP就是在创造一个全新的世界,这个世界中还有一些让观众意料不到的东西。这个世界为什么要和观众看到过的世界不同?如果是一模一样的世界,那为什么玩家不直接体验别的产品?

世界、角色很重要,之所以专门把这张图(蝙蝠侠和小丑)拿过来,因为我在华纳做《蝙蝠侠》的时候,跟他们团队经常讨论:角色是谁?为什么在这样的游戏当中?为什么跟观众认知的角色不同?因为这是冲突的来源,有了角色和正反派就有故事了,当有了英雄,有了大反派,他们一定会发生故事。这个故事就在这个世界的体系下把架构推出来了。这是创造IP最重要的一点。

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全世界做IP最好的就是迪士尼。以《玩具总动员》为例,世界、角色、故事怎么分析?首先,《玩具总动员》的世界是我们既熟悉又不熟悉的世界,我们都玩过玩具,电影呈现的场景是一个卧室,我们小时候都玩过玩具,都熟悉玩具,但不熟悉的是玩具会说话,玩具的生活是我们所不熟悉的另外一个世界。电影创造了完完全全不同的世界,观众之前没有体验过的全新世界。

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这个世界有自己的规则。分析一下《玩具总动员》这个世界的规则是什么?这个世界当中的规则是,当真正的人类看到玩具的时候它们就不能动,因为不能让人类看到玩具能动,不能让人类看到玩具是有生命的。

其实,还有另外一个规则是,玩具之间说话人是听不到的,你可以发现,电影出到第四季,仍然没有打破这个规则,没有看到玩具站在人们面前讲这个世界的规则是这样那样的,每一季都有新的目标。

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再是《星球大战》推出第一部的时候,它也创造了一个全新的世界,这个世界既能够让观众想象它,美国七几年的时候已经登月,探索太空已经开始了,所以普通观众可以想象出太空是什么样的,但又不熟悉,大家在看电影的时候有疑问,这么高科技了,为什么还要拿光剑,这就是这个世界的规则。

这样的故事构架和世界,可以创造出很多的机会和不同点,也有很多的价值。如果大家分析一下其他的内容也可以找到同样这三个重要的点:世界、角色、故事。但如果要打造全新的游戏IP,还需要第四个东西——独特体验

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游戏毕竟是互动的,玩家手里有键盘、鼠标、手柄,可以控制一些东西,可以控制这个世界中,角色、人物的行为。这一点非常重要,必须要有独特的体验,举几个例子分析一下。

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《COD》的独特体验是:真实、强代入感的战争体验。我们可以想到其他游戏也有类似的体验,但是它做到了极致,给人提供了全新的世界,有角色、故事,且有这样真实独特的体验。

《刺客信条》无论哪一部都有这样的一句话,“身临其境参与历史事件”,无论这个事件是在埃及还是在罗马,都是能够让玩家身临其境扮演一个角色,这个历史事件不一定是真实还原的,但这不重要。

《UNCHARTED》的独特体验是“游戏化的印第安纳琼斯”,《GTA》是超高自由度的都市体验,玩家可以做一些真实生活中不能做的事。

可以发现,游戏IP跟影视IP有所区别。电视、电影IP,作为观众全部是被动的接受,作品可以引领我们的思路,但是我们大部分的时间是坐在一个地方,安安静静沉浸在作品创造的世界当中。

游戏不一样的是,我们时时刻刻在跟游戏的人物角色互动。在整个游戏IP方面有非常重要的作用,这张图可能是被玩家牢牢记住的,这是非常高的评判标准。

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回到《重生边缘》这张图,我们当时就想,怎么找到这样一副图,找到有冲击力的图片能够让人记住。途中有些僵尸冲过来,死了一地的僵尸,打了一地的子弹。细看发现,僵尸设计跟普通人设计的不一样,更多是硅基和碳基结合的。我们心中最核心的游戏体验是,玩家可以控制僵尸。

我们跟自己说,想做一个海量单位的游戏体验,但是打僵尸这种玩法,玩家玩的太多了,把僵尸做的更花是没有意思的,对玩家来讲,要么打掉,要么跑掉,这是可以选择的两条路,但是不是还有第三条路?

如果控制僵尸,是不是可以做不一样的事?这是第三个选择,我们从这个想法挖掘出了这个图。可以看出,女孩脖子的连线可以连到僵尸身上,从而控制僵尸,图片表达的东西是,这个女孩正在跟地上的僵尸同步,要让马上要攻击她的僵尸变成她的工具,不再对她产生生命威胁。

对于我们来讲,这样一款产品,找到这个点,找到这样独特的游戏体验,经过了很多轮的讨论和反复琢磨,对我来说,这款游戏的独特体验就是这句话:可对敌人精神控制的多角色的生存之旅。这支持了这个IP的世界、角色、故事。

说到故事,刚才视频播放的是,最开始一个男主角跑,跟女主角不认识,误打误撞进入了一个小屋,面对第三方追杀,女主角不确认男主是敌是友,但没有办法必须要结盟,一定要一起杀出一条血路,成为真正的队友,也有一定的故事在里面。

游戏IP必须要有这四个含义,有了这四个含义以后,IP的框架和结果是存在的,下面要做的是世界、角色、故事,怎么能够抓住人?怎么能够让玩家和用户看到就感兴趣,看到就想尝试?无论后面内容有多么丰富,如果不能抓住玩家和用户,后面都白做。

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想要抓住玩家和用户的兴趣,必须要考虑以下三点:

  • X:最吸引人的钩子是什么?比如对僵尸的精神控制,就是一个钩子,把玩家钩住。

  • Y:我为什么在乎?要设定一些情景角色,让玩家对设定感兴趣,让用户倾注情感。

  • S:什么最让人感到意外。

X、Y、S这三点是综合体,无论你的规则是什么,无论你的角色长什么样,他们冲突和故事是什么,以及独特的游戏体验是什么,都要回到这三点,拿到这三点,距离非常强的IP就不远了。

如果今天这场演讲结束以后,其他什么都记不住也没关系,只需要记住X、Y、S这三个点。我们在制作过程中,不停地灵魂拷问,我们的X是什么?Y是什么?S是什么?

当我们很有相信地把X、Y、S拿出来时,那就是个非常强有力的IP。

当然这只是一个开始,这个开始可能就会花很长的时间,因为需要进行很多推论和探寻,为什么从A走到B,从B走到C,是不是一定要达到D等。

很多同学设计游戏的时候都会遇到这种问题,这需要我们不断思考,从不同角度分析,分析我们的世界、角色、体验,是不是可以立得住。

当我们认为,这个东西可以自恰,可以自己设计的时候,对我们团队来讲,我们要向着AAA努力。

其实这件事很傻,就像开篇时讲到我们的背景、规模,甚至整个市场并不是一个最好的状态来允许我们做这样的事,但我为什么要做?

怎么理解AAA游戏?

大家会问什么是“AAA”,国内在讲,国外也在讲,到底什么是“AAA”?

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前几年是这么定义的——有超高的市场和研发预算。正常来讲,研发成本在4000-5000万美金左右,市场费用和研发费用至少持平甚至更多,除了4000万研发成本,还要拿出4000万美金砸市场,这是AAA的成本。然后游戏要品质一流,位列每年最好的几款游戏。听上去比较模糊,怎么是品质一流?或者怎么评判?

所谓“AAA”其实就是:A lot of money、A lot of people、A lot of time,很多人,很多钱、很多时间。但是这个好像对我意义不大,即使不讲利润率,不讲收益,这件事本身就是风险特别大的事,对于我们来讲,我们在今天这个阶段应该怎么来定义AAA?尤其对国内的开发者如何定义?

我认为有三点:

一,要构建属于我们自己的、强有力的IP。

我们看到,现在世界游戏市场上吸引人的IP全部是AAA的,当然国内也有一些IP,但是暂时没有一款能非常强有力、可持续非常长时间、同时吸引人的IP,我们的团队还相对比较薄弱。

二,要达到一流品质。

现在国内的游戏公司给开发者提供了非常好的平台,所以这是可以达到的,而且我相信国内的开发者,无论是美术还是程序,我们是有能力输出一流产品品质的能力。

三,为全球主流市场定制。

我们都在讲全球化,讲出海,我我们有很多手游在国外市场非常好。如果想要达到AAA的水平,或是达到自己定义的AAA,就必须为全球主流市场定制。

如果我们不做这件事,可能就再也没有机会做了。整个业界、整个市场环境现在朝哪里发展?你会发现,开发者和玩家都在相互融合,国内玩家的水平开始慢慢提升,他们的审美、口味会慢慢接近国际化的审美和品位。

对开发者来讲,残酷的现实就是,像育碧这种做了这么多年AAA的团队,现在开始组建小规模团队做AA游戏。因为很有可能,在未来的几年,从育碧这样的大厂出来的AA产品,以他们的经验和能力,以他们的市场,我们怎么打?我们可能没有机会。

与此同时,更惨的是,他们的游戏更集中,国内用户的口味也会提升,他们一定会玩那样的游戏,或者更有可能去玩那样的游戏,下一步未来三年、五年机会在哪?如果不做这件事,真正就把一个市场扔掉了。

这听上去像是一个伪命题,我们今天的状态凭什么跟人家竞争,他们有那么多年的积累和基础,但是如果我们不走这一步,就再也没有机会了。

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接下来,讲一下构建强有力的IP,我们从最开始的时候,就花了非常非常大的力气,写了上百页文档来描述这个世界,描述什么是X、什么是Y,什么是S。我们是用英文写的,因为要走国际化,不能把中文翻译成英文。这个故事的版本反反复复修改了无数次,有的备注是用中文写的,因为要很快输出很多思路,但是最终正式版本还是做成了英文。

在做这一步的过程当中,我们推导,如果做这样的一个世界,一定要有背景的,一定是从一到二再到三,而不是上来就变成三。我们也参考了很多其他产品,比如《生化危机》,它是有一个人创造了一个科技成果,这个科技成果本来想往好的方向发展,结果变成了不好的后果。

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我们也找到了自己的一条线,这条线导致了我们的角色或敌人的设计是需要这样的,所有这些推敲不是一天做完,而是经过很长时间的探索,经过写了又写,改了又改的提炼思路。

我们不只是设计了这样零零星星的思路,还想到是不是要有更好的装置显示出我们的特色,或者可以生成一些小的装置,比如手臂上的臂环都有一些功能或背后的故事。

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什么才是我们游戏的风格,什么是我们希望展示给游戏的风格和色调?我要说的是,从研发设计上整个臂环出现的样子,不是纯UI的样子,更多的是消息推送,这个当时并没有完全做出来的,这是设计和思路上展示的臂环的设计。

怎么展示真正的游戏的风格和色调,包括一个激烈的战斗会是怎样的?每一幅原画,找到真实的点找到为什么,找到3之前的2和1,然后推下去。我们之前做了很多的设计,推翻了很多设计,做了很多没用的东西,就是想达到一流的品质。

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可能很多同学知道,我们跟英伟达有一些合作,跟大家分享一个小故事。

在做游戏的过程中,英伟达希望跟我们联合发布,希望有一个演示版本。当时不光有我们这个产品亮相,还有很多其他产品同台亮相,但这款产品是唯一一款全新的IP,因此对我们来说是非常有利的机会。

但做这个Demo的过程当中,我们遇到了天大的麻烦,因为光线追踪技术不是百分之百的成熟,我们的程序员和英伟达的程序员一起做了连Epic都没有搞定的事情,曾经有一个BUG困住所有的程序员三到四周,没有线索。

当时有人质疑为什么要做这件事,因为Ray Tracing(光线追踪)这个技术点就是未来,几年以后一定是游戏就要支持光追。我们先人一步做这样的技术积累,价值可能不在明天,可能是在明年,可能是在明年的明年,这就是我们为什么要做这样的事。

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与此同时,大家看到这样美轮美奂的场景,我们在立项之初想达到的,对我们来说不光是做一个IP,做AAA的产品,是如何带领团队,尝试建立世界一流的工业化体系。

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工业化体系并不是小作坊可以做的事,涉及到很多技术问题,人员分工问题,涉及到很多管理问题。我们在一年多的开发过程当中,不断理清我们的工业化体系是什么,这个事情本身,回报可能不在明天。

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对团队来说,至少在目前国内来讲,我们团队是最有实力和能力做到那样水平的团队。每一个标准件有非常明确的数值,这就是整体工业化流程的解读。怎么高效产出资源,怎么高效完成场景的多样性?这需要专人研究做出来,这也是我们团队不断在做的事。

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与此同时,有无数的文档,有很多同学说做这个项目很累,要把文档改来改去,但是我想说,比如我有很多想法,但是没有写制作文档,团队就不知道怎么做,一旦我心情不好休两个月假,这两个月就没有人可以推动,所以必须有这样的东西。

最后讲一下为全球主流市场定制。

我们这款产品的研发是面向全球市场,不只是为了为以后做好准备,也是要对自己有一个提升,我们要真正跟国外的媒体和朋友们做一些交流。

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想说一下KOTAKU,这是一家很严格的媒体,当时他们来参加游戏体验的记者非常刁钻。最开始半个小时,他面无表情,你不知道他喜不喜欢,过了半小时他开始有疑问了,问一些非常深非常细的问题,我们可以感受到,他是非常了解游戏、热爱游戏的。当他玩完以后,我们看到了他发自内心的微笑,但是后来KOTAKU的文章一直出不来,我们等了很久才等到了他写的专栏。

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文章结尾的大体意思是西方玩家并不清楚,腾讯游戏有多么强的产能。从这里我们看得出来,这篇文章他写得很用心,因为他把Next写成了NExT(NExT工作室的拼法)。能够得到这样的媒体花这么多的时间做的专栏,而且专门做这样的评价,是我们走的最正确的一步,也给了我们下一步很大的信心。

对我们来讲,未来是什么样,还是很难。我们在挑战一个不一定成功的事,但只有我们做了,第一次放到世界舞台上,跟一些产品同台展示,去竞争。

未来希望能把我们的IP打造得更好,真正给全世界打造属于腾讯、属于中国人自己的、强有力的IP。

Q:您讲到中国目前没有具备竞争力的全球化IP出现,会不会有可能是由于中国整体政治经济实力在全球的位置决定的,随着中国国力提升,经济输出带动文化输出的情况下,会不会中国IP自然而然就输出成功了?

Clark Yang:我对自然而然不认可,没有自然而然的事。

华为刚开始做手机什么样,有多么辛苦?我觉得在未来,随着我们研发能力的提高,输出能力的提高,《三国》、《西游记》甚至武侠,将来就可以成为中国输出的IP品牌。

Q:目前中国公司/工作室,以NExT为例,与国外顶尖3A公司开发3A游戏的差距和优势在哪里?

Clark Yang:开发人员自身的能力和品位存在一定的差距,这个差距可以逐渐缩小的。

我们优势在于,我们的赶超能力非常强,想想我们十年前的游戏是什么样的,今天游戏是什么样的,是不是可以想象十年后的游戏怎样的?我们的优势是肯学肯干,全世界没有一个公司平时付出的时间比我们多,而且我们是非常聪明的一批人,一定有机会。

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