太难了!中小团队如何借势发展

来自 游戏葡萄 2019-09-24
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太难了!中小团队如何借势发展

中小团队赚钱越来越难了。

从2018年至今,除了偶尔能在Steam上看到爆款之外,在移动端基本看不到草根团队的产品闯进畅销榜前十。

原因很简单:一方面,中小团队找不到钱。资本对于游戏行业越来越谨慎,如果中小团队没有历史爆款,没有背景,很难找到投资方买单。

另一方面,游戏研发成本越来越高,发行和渠道的品质要求越来越高,玩家的要求也越来越高。中小团队从产品立项阶段,就会不断面临来自各个方面的压力和挑战。

很多中小团队都希望像《太吾绘卷》或《明日方舟》一样成为爆款,但一个爆款的诞生需要团队在开发过程中,连续做出一系列正确选择,临到发行可能还需要一些运气(谁能想到B站UP主逆风笑和王老菊会对《太吾绘卷》青眼有加?)。

为了生存,很多中小团队被迫交出项目决策权,乃至沦为外包,有些团队甚至连外包都做不下去,惨淡解散。

不过,腾讯正在试图做出一些努力,让整个产业环境,包括中小开发者团队的生存环境趋于良性发展。昨天,在腾讯游戏学院发起的GWB腾讯游戏创意大赛上,腾讯从全球近500款游戏中挑选了32款游戏,将在未来提供技术、流量、PR和测试等方面的扶持。事实上,近几年腾讯在扶持中小团队方面,做的不仅仅只有这些。

腾讯为了扶持中小团队做了哪些事情?

借由腾讯游戏创意大赛等活动,腾讯此前在扶持中小团队的道路上探索多年,但大的变化主要发生在2017年。

在UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯公布了两个举措:启动极光计划,将TGP(Tencent Games Platform)升级为WeGame平台。在葡萄君看来,这两个举措意味着腾讯将扶持中小团队正式定位为游戏业务的发展战略之一。

极光计划,腾讯副总裁马晓轶曾表示,是为了帮助国内中小开发商及独立游戏开发者孵化和培育更多有特色的移动端产品。腾讯为此专门成立了极光游戏产品部和一个超过一百人的”商务、市场、运维、渠道、社区“联合团队,为开发者提供技术和资源支持。WeGame平台,按腾讯互娱PC游戏平台部总经理钱赓的说法,腾讯将为其提供“前所未有的支持和长线投入”。

葡萄君认为,推行这两块业务,是为了帮助腾讯拓展更多游戏品类,迎合玩家需求变化趋势,而对于中小团队而言,未来在发行上有了更多选择。同时,极光计划和WeGame平台还能在一定程度上,帮助国内用户形成正版付费习惯。

此外,腾讯游戏学院在2018年发起GWB腾讯全球创意游戏合作计划,其中一个重要组成部分就是至今陆续举办六场的腾讯游戏品鉴会。

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品鉴会是近年来在游戏行业比较少见的产品交流形式。到目前为止,共有三十多个中小团队在品鉴会上进行了路演,并在现场和腾讯游戏多个领域的专家及观众进行面对面交流。

品鉴会入选的产品类型非常多元:视觉小说,AVG,Roguelike,横板动作,MOBA+io...唯一能确定的是,大部分都是大厂此前较少涉及的品类。葡萄君此前曾多次参加品鉴会活动,来自腾讯的专家在现场除了指出产品亮点之外,也会直白地指出不足之处,并针对开发团队的问题提供相关建议。

比如《我的侠客》制作人许慕典此前不确定项目未来应该往开放世界、武学搭配等“偏硬核”的方向做,还是增加挂机、社交等休闲玩法。腾讯专家告诉他,玩家选择这款游戏是因为游戏与众不同,做其他休闲玩法,有100个更好的游戏可以选择。根据专家的建议,他们才确定了继续往硬核玩法方向开发,目前这款游戏在TapTap上评分9.6。

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总体而言,目前腾讯对中小团队的扶持已经形成了一个基本的框架体系:通过腾讯游戏创意大赛、腾讯游戏品鉴会接触各类中小团队产品,通过颁奖和路演等方式对潜力产品进行宣传推广,再通过签约接入极光计划或者WeGame予以发行等多方面扶持。(当然,极光计划和WeGame也有自己的商务体系。)

获得腾讯扶持有什么好处?

对于中小团队而言,获得腾讯扶持有什么好处?

首先,腾讯拥有WeGame、手Q、微信等多个发行渠道,如果能获得腾讯的海量用户资源,中小团队更有可能挣到钱。

其次,腾讯还能为中小团队补足技术方面的短板。中小团队限于人手和经验限制,在制作过程中经常会遇到各种各样的问题,大厂在产品调优方面的经验能够与之形成互补。

比如第一期腾讯游戏品鉴会上亮相的Roguelike游戏《元素地牢》的数值设定曾遇到平衡性方面的问题,目前正在和腾讯游戏学院专家探讨解决方案。

汉家松鼠CEO成功在此次盛典的圆桌环节表示,汉家松鼠的新项目通常只能保证1-2个人(一个程序+一个策划)的人员配置,等到核心体验确认后,团队才会扩充到4-5个人。因为人员配置少,团队在探索过程中时常要在混沌中前行。为了让产品能更好地打磨,他们的新游《部落与弯刀》选择和腾讯GWB进行合作。

除了独立向游戏之外,中小团队在做商业游戏时,也有可能遇到问题。据腾讯互娱《拉结尔》发行制作人周锡阳透露,由于CP团队变动频繁,产品临上线版本崩溃率接近10%,当时腾讯游戏学院专家团派驻专人多次出差,甚至有4个P11以上级别的专家先后参与技术支持。最终,游戏在不限号不删档阶段,崩溃率降到了0.3%以下。

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中小团队想要获得GWB的支持并不困难。《我的侠客》制作人许慕典表示,他们在游戏做出第一个可玩版本时,尝试着把Demo和产品介绍PPT发给了GWB,没想到很快收到了回复,双方就这样开启了合作。

结语

最近两年来,随着腾讯创意大赛评选范围的扩大,越来越多的中小团队获得了被腾讯扶持的机会。同时,腾讯正在尝试为中小团队提供更多扶持资源。在此次GWB全球创意盛典上,腾讯游戏学院GWB宣布和腾讯云合作成立“源+联盟”,将从开发测试、游戏安全、网络加速、多媒体游戏语音等方面为开发团队提供全流程支持。

对于有创意、有想法但资源不足的中小团队而言,腾讯的资源扶持能帮助他们提高产品质量,腾讯的发行资源能帮助他们的产品得到更好的推广。反过来,中小团队的创新产品能帮助腾讯丰富平台上的产品类型,也有助于腾讯抓住更多玩法创新的机会。

当腾讯这样的大厂主动拿出资源来鼓励中小团队的玩法创意,向外部的优质产品提供资源和机会,能在业界形成相对更良性的鼓励机制。在这样的机制下,可以预见,未来将会有更多来自中小团队的、玩法类型更多元的游戏出现在市场上,这对玩家、对行业的发展都算是一件不错的事情。

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