《弓箭传说》发行团队CEO:同类研发成本超1000万,不发超休闲游戏

文/ 迪亚菠萝包 2019-10-28 11:41:26

Habby创始人兼CEO王嗣恩

10月25日,在白鲸出海2019全球流量大会活动期间,《弓箭传说》发行商Habby(海彼网络)创始人兼CEO王嗣恩接受了包括游戏葡萄在内的媒体采访。

王嗣恩表示,Habby创立于2018年初,团队规模接近50人,目前主要关注玩法类型从休闲到中度之间,研发周期普遍在半年以上的产品,而非外界认为的超休闲游戏。这类产品研发成本往往过千万。

他同时表示,Habby看产品时,重点关注玩法创意,要求产品能有较长的生命周期;不限制玩法类型,但纯粹的Casino(博彩)以及竞争已经饱和、创新可能性很低的玩法领域绝对不做。

另外,Habby所有产品上线前需保证次留高于50%,产品上线后仍然会继续进行调优,直到变现、留存、用户在线时长等所有数据达标,才会大推。

以下为葡萄君整理的采访内容。

Q:请介绍一下Habby。

王嗣恩:我2017年离开前公司(猎豹),2018年初创立了Habby。

Habby寓意是Happy+Hobby,因为我们认为,游戏不仅本身是兴趣,同时还是其他兴趣的入口,这是我们的价值观。

我们创立Habby的使命是希望我们的游戏能影响一代人,对他们有价值,不是为了赚钱或纯粹消磨时光。

我们现在规模接近50人,已经发行的游戏有四款。第一款是《土耳其方块》,一个比较创新的消除游戏,在国内拿过(免费榜)第一,海外成绩也还不错。

第二款是《赤核》。这款游戏营收不是特别高,但在TapTap曾经有一周持续位居第一。

第三款是《弓箭传说》,这款游戏差不多从我们刚创立时就开始筹备,是合作开发的产品,这款游戏给我们带来了非常好的现金流,因为这款游戏在国内和海外都属于DAU大、收入也高的产品。

接着,我们又发了第四款游戏《企鹅岛》,由一个韩国团队开发,它有非常好的美术,让你一看就很治愈。

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这四款产品发出来之后,我们算是逐渐成为了一个稳定的,可面向全球市场发行的厂商。目前国内和海外市场同时都能够发得比较好的厂商非常少。

Q:你们是否有自研团队?

王嗣恩:之前发行的游戏,我们都有参与制作。

我们的做法是以制作人为中心,倾向于帮助制作人实现玩法创意。只要一个制作人有创意,我们可以从资金,到游戏设计思路,到变现,以及后期的发行,全方位帮助他。

这个制作人如果出现在我们团队内部,那就算自研,如果出现在外部,那就算合作。如果制作团队处于初期、需要资金,我们可以投资,这样它可能就变成我们的关联企业。

Q:你选择制作人的标准是什么?

王嗣恩:其实就两点,第一是否有独特的想法,不是一味跟随市场。有些人可能你挑战他一下,他就放弃坚持自己,那肯定不行,但也有很多人你不停挑战他,他也不退缩,宁愿得罪你。

第二是否有落地的能力,能把想法实现。我要看他是不是真的能把创意做出来,不管它能不能成,我都想看一看。这种制作人我会给机会。

Q:《弓箭传说》在国内和海外市场,用户表现有差异吗?

王嗣恩:如果产品没有很重度的故事包装,或很垂直的画风,全球用户的行为其实差不多。

对于休闲游戏来说,中国iOS市场环境比国外更好,竞争没那么激烈。国内重度游戏是红海,但休闲游戏是蓝海。

国内安卓的广告变现目前还不成熟,希望未来能有一些变化,对休闲游戏更友好,这主要取决于几大硬件厂商是否开放广告变现。

Q:这款游戏广告收入和内购收入比例如何?

王嗣恩:不同时期情况不一样,目前游戏在海外市场是内购收入更高。

Q:类似《弓箭传说》这样的中度游戏,开发成本大概是什么量级?

王嗣恩:如果从头开始开发一款中度游戏,成本应该要过千万。

Q:你怎么看待现在的超休闲游戏市场?

王嗣恩:机会始终是有,但利润空间越来越薄,给开发团队的空间越来越少,因为能够罗列的新玩法不多了,用户也变得越来越成熟。用户现在从不玩游戏到玩超休闲游戏,后续终究会过渡到玩更有深度的游戏。

我强调一下,我们发行的品类不是超休闲。我们现在的方向是做更长生命周期的游戏,这种游戏设计门槛很高。

我们每款游戏的研发周期都不低于半年,有的甚至在一年以上。《弓箭传说》研发了差不多一年,你见过用一年时间研发的超休闲游戏吗?

Q:你们发行游戏的节奏是怎样的?

王嗣恩:我们没有明确的时间计划,不会要求间隔多长时间必须发一款。一款游戏只要能达到我们的数据标准,那我们就发,根据游戏的实际调优状态灵活安排。

Q:那你们怎么定义所在的赛道?

王嗣恩:休闲到中度之间。在我们看来,中度游戏是指,它有世界观,有完善的系统,和可持续发展的内容,肯定不是纯广告变现,内购变现比例要达到一定标准。

《弓箭传说》的系统很丰富,刚开始看可能觉得很简单,但现在海外版本已经开始解锁英雄了。在我们的计划中,它就是一款中度游戏,游戏内会逐步出现越来越多的系统和内容。

Q:为什么你们已经发行的四款游戏,玩法类型各不相同?

王嗣恩:我们的标准是,游戏有玩法创新且品质不错,品质可以通过数据体现。

Q:你们对外部产品的数据要求是怎样的?

王嗣恩:取决于我们对那款产品的信心。如果我们认为产品能调起来,那即便测试数据不够好,我们也会接纳,帮助他们调整。

我们正式上线的游戏,数据一定要达到我们的要求。

Q:你们产品上线的数据标准是什么?

王嗣恩:次留标准50%,实际上我们新游戏的次留比这个标准要高。

现在竞争太激烈,和两年前相比,超休闲到休闲游戏整体的留存情况是下降的,因为这类游戏通过强广告变现,一定会赶走用户。现在用户可选择的余地多了很多,变得习惯性喜新厌旧。

我在前公司的时候也是这个标准,维持高标准才能逼迫自己做出好游戏,和竞争对手区隔开来。

当然,我们还有其他数据标准,但次留是核心。次留达标,其他数据可以慢慢调起来。

Q:对于需要调优的产品,你们和开发团队分工是怎样的?

王嗣恩:联合制作,基于原来的创意,两边都投入人力、物力、财力,谁的想法好就按照谁的想法做。

我们对开发者非常友好,可以激烈争执,但从不翻脸,但凡和我们合作的团队,最后和我们都是很好的朋友。我们不是那种特别现实、只关注能赚钱游戏的发行商。

Q:你们产品上线以后的运营节奏是怎样的?《企鹅岛》8月底就在全球上线,到现在还没大推。

王嗣恩:只有产品所有数据指标都达标,才会大推。

Q:所有数据指标?

王嗣恩:变现、留存、用户在线时长......等等各个维度都符合标准,产品处于最佳状态我们才会大推。现在用户获取成本很高,每一个用户都要利用好。

Q:是否可以理解成,你们上线其实是在做大规模的用户测试,此后还会继续调优?

王嗣恩:可以这么理解,我们希望产品有更长的生命周期,所以先调优到自己觉得能玩很久,后续能持续更新内容,再上线测试,看我们的感觉和用户的感觉差距在哪里,再做调整,我们的方法论是这样的。

其实我们也可以接受产品营收指标不达标,但它的口碑一定要很好。叫好不叫座,我们会发,既叫好又叫座,那当然更好。

之前《赤核》我们不赚钱也发了,要给开发者机会。

Q:你们前期看产品会有品类侧重吗?还是只有“玩法有创意”这种泛标准?

王嗣恩:我们有的品类不做,比如纯粹的Casino(博彩)不做,这个类别争议很大,当然游戏里面带一些Casino元素是OK的,有些人需要这种刺激。

竞争已经饱和、创新可能性很低的领域也绝对不做,比如三消,几乎所有大厂都做过。这个领域很难做,做不成功就有可能砸招牌。

我们现在重视品牌多过于赚钱,我们应该不可能再出现财务危机,因为人数比较少、成本很低,也没有上市,没有任何压力。

有些游戏其实我一看就知道一定会成功,比如《企鹅岛》,我当时没看数据,自己玩了一下就决定签。这个眼光是怎么练成的,就是你比别人要求高很多的时候,它就一定会成功。

Q:所有玩法类型上线时数据要求一样?次留都要高于50%?

王嗣恩:对,因为我们只做长生命周期产品,所以留存标准都一样,不管它是什么类型。如果这个类型留存就是低,那我们不做这个类型。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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