11月6日,腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛(简称NI高校游戏大赛)的决赛结束了。这是一场由腾讯游戏学院主办的,专门面对国内外高校在校生的游戏制作比赛。
来自全球10多个国家,29所高校的1700余名学生参加了这场比赛,在决赛现场,入围6强的队伍展示了自己的游戏。在某种意义上,这基本代表了国内学生最优秀的游戏设计和制作水平。
学生团队的同学们
这些学生为什么要参加这场大赛?除了奖金(我猜这只是很小一部分因素),应该还有几个原因:腾讯组建了一支专家级导师团,帮助选手解决困难,提升对游戏的理解;优秀作品在比赛接触后可以得到腾讯的孵化扶持;优秀的选手还可能被评委和导师选中,获得腾讯的面试Offer。
比如在2017年,谢泽帆获得了NI高校游戏大赛的金奖,他的参赛作品《色彩边缘》后来在腾讯的帮助下孵化上线,还入选了Google精选独立游戏。大赛结束后,谢泽帆成了NExT Studios工作室的游戏策划实习生,并于2019年毕业后正式入职,现在是一个独立项目的主创。
2017年获奖时的谢泽帆
我们也参加过之前的两届大赛,和往届相比,这一届的3D作品更多,学生团队们的展示也更加成熟。而且作品往往不只有核心玩法,还有完整的设计概念和相对完善的几个关卡,内容量超越了一般的垂直切片。
比如获得金奖/最佳创意设计奖/最佳人气奖的作品《ME AND MYSELF》的灵感来自卡农复调式的动画,玩家要先操纵过去的自己行动,然后再操纵现在的自己,在过去自己影像的配合下完成解谜(听起来有点儿绕)。这让我想起了《蔚蓝》中主角和影子的设计,但策略乐趣又不一样。
展示PPT还介绍了几个游戏机制
大赛评委之一,NExT Studios深圳创想中心副总监刘刚说,这款游戏的美术、叙事基调、玩法和寓意构成了一个闭环,完成度相当不错,这是它获得金奖的一大原因。
我最喜欢的游戏是获得铜奖的《斧曰》,它的核心玩法和汉字有关。主角是盘古斧头化身成的小人,玩家可以在外部世界和斧头的内心世界中来回切换,抽取汉字,拆解成偏旁部首,重组成对应的汉字,解决谜题,探索上古神话世界。
剪纸式的美术也挺有特色
比如在下图的这一关中,玩家要解决女娲的疑问,拆出“目”、“口”、“耳”,填在田字格当中。不过人有两个眼睛、两个耳朵,所以“目”和“耳”都需要两个。
也有游戏试图探索互动阅读的新形式。获得银奖和最佳美术设计奖的《良渚》看上去就是一组画风精美的水墨漫画,完全不像游戏。但其实玩家可以寻找、挪动漫画中的物品来推动游戏的进程。
还有一组理工学生团队做了一款叫做《物理世界》的功能游戏。玩家要改变物理公式和世界的物理规则,完成谜题,然而高中物理一度只考了21分的葡萄君完全看不懂游戏的解谜思路。他们说游戏的目标用户是6-12岁的孩子,结果担任评委的天美J3工作室策划副总监张伟开玩笑,说目标用户可能是孩子们的家长——他们肯定会下载游戏,拼了命地劝孩子试试。
无知的我完全看不懂
中国的游戏研发环境会越来越好吗?或许这群学生给出了一些答案。伴随产业的发展,科班出身的新人正在进入行业,他们的设计能力和素质远超5年、10年前刚刚入行的新人。而且正如评委刘刚所说,现在网上有各种教程资料和游戏参考,相关的培训班也越来越多,再加上引擎的使用门槛越来越低,入行新人的平均水准肯定越来越高。
更重要的是,我能从他们身上看到了那种朴实而稚嫩的,对游戏和游戏设计的热爱。《良渚》团队的几名成员最早想学漫画,但误打误撞进了游戏专业。在采访时,好几名记者都问,既然你们热爱绘画,美术水平又这么高,为什么不去画漫画。但团队成员一直害羞地坚持,说他们喜欢《Undertale》的感觉,他们想加入更多的交互元素,他们想把游戏做完——即便他们需要更多的人手、更长的时间。
好吧,也许你觉得这些话只是在应付场面。但在回答“游戏更核心,还是画画也可以”的时候,一位成员说“当然是游戏好玩”,理由是“玩游戏快乐,我的游戏让别人快乐,我也快乐”。而在早些领奖时,他们团队有人开心得合不拢嘴,说不出话,笑了半晌才憋出几个字:“我很开心,我们都很开心。”
在这些瞬间我觉得他们挺可爱。而且我觉得,自己看到了游戏行业未来最可爱的一面。