从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?

来自 游戏葡萄 2019-11-13
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从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?

在2019 GameDaily Connect全球游戏开发者大会上,乐动卓越SVP刘军在新内容峰会现场进行了题为“《我叫MT》——从卡牌到MMO的成长之路”的主题分享。

从2013年到2018年,《我叫MT》系列共推出过4代产品。

《我叫MT》是一代卡牌爆款,上线第一年曾有230天登顶畅销榜,《我叫MT2》上线后很快也登顶畅销榜。

后续两代产品的玩法由卡牌转向了更为重度的MMO,其中采用回合制MMO玩法的《我叫MT3》成绩并不理想,而 2018年上线的《我叫MT4》再度成为爆款。《我叫MT4》上线的前30天里,有21天排名畅销榜第2。

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从卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,《我叫MT》系列一路走来经历过什么?刘军在分享中,回顾了《我叫MT》系列手游在立项过程中面临的关键选择,以及每款产品成败背后的得与失。

以下为刘军的分享内容,经葡萄君整理,有删节。

我是乐动卓越SVP刘军,很荣幸收到乐逗邀请来做这次分享。

准备这次分享的过程中,我总结了和朋友、同行的交流中,大家问我最多的问题:《我叫MT》系列一路走来经历了什么?

先从《我叫MT》说起。

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《我叫MT》2013年上线后,在iOS畅销榜230天排名第一,之前从来没有任何产品有过这个成绩。游戏次年5月份,上线安卓后也是爆款,特别在当时的各大安卓平台,出现了巨量的增长,很快达到全民卡牌游戏的级别。

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《我叫MT》开发之初,发生了什么事?我们面临着两个选择:

第一,要不要买《我叫MT》IP?前面有嘉宾认为国漫IP非常有机会,我非常赞同,海外IP存在进入门槛和文化差异,所以我们更愿意做国漫IP。

结果大家都知道,我们买了《我叫MT》IP,但是在选择的过程中,公司规模还很小,账上资金也不充裕,怎么活?当时我们做了非常艰难的选择。

第二,做创新玩法,还是做智龙迷城like?

《智龙迷城》当时在全球范围,在日本市场、中国港澳台地区市场都非常火,其实对国内的卡牌游戏来说,是非常大的机会。

我们当时还看到中国台湾有家厂商做了《逆转三国》,如果我们不选择《我叫MT》IP,那肯定我们的题材也会定在三国、水浒、西游上,逃不掉这几个。

正是因为我们选择了《我叫MT》IP,选择了做创新玩法,《我叫MT》才达到了后来的高度。

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总结来说,《我叫MT》当时成功靠着三点:

首先是创新的卡牌玩法,创新的六宫格战斗体系;然后是对IP的深度挖掘,以及我们每次维护后的丰厚补偿,所谓的务实运营,导致所有用户天天盼着我们维护,维护一次就发放500钻,逐步形成了口碑,这也是很多用户喜欢《我叫MT》的原因。

当然其实也暴露出当时公司技术能力不够,在玩家激增的情况下服务器扛不住、客户端崩溃等等一系列问题。

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这款产品当年被评为年度苹果畅销游戏,到今为止《我叫MT》获得用户总量超过了1.2亿。 

《我叫MT》的成功把《我叫MT》动漫的热度也重新拉起来了。我们拿IP的时候到游戏火了之后,很多用户因为游戏返回去看《我叫MT》动漫,使得这个IP的价值进一步放大。

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然后 《我叫MT2》是我们跟腾讯合作的第一款产品。

当时《我叫MT2》面临的选择也是非常纠结:

第一,做2D还是3D?

我们选择2D还是3D的时候非常纠结,用3D面临人物建模、场景建模成本的飙升,同时还要考虑到3D的制作难度,当时市面上没有太多可以参考的3D卡牌游戏。当时我们选择了3D,原因主要在于玩法设计。

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第二,横屏还是竖屏?

《我叫MT2》原本设计初衷就是《我叫MT》的延续,当然也是竖屏设计。但是就当距离产品上线还有6个月的时候,我们制作人以及公司管理层做了一个大胆的决定,从竖屏改为横屏。为什么?很简单,因为竞争对手的产品是横屏的,而且榜单成绩很好。更重要、更深层次的原因是,竖屏产品偏轻度,横屏产品偏重度。

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《我叫MT2》的成功可以归结为以下几个因素:

首先,当然是IP传承。

然后,我们选择了3D,用更优质的画面展现更丰富的战斗特效,就像刚才看到的横屏效果。截图里面的BOSS战,是端游里最经典的狗男女BOSS战,游戏画面可以让玩家感受到团队副本的感觉,这也算是手游上的创新。

第三是发行的加持。腾讯给我们的帮助很大,我们第一次跟腾讯合作感受了非常大的压力,这款产品在深圳封闭开发5个多月的时间,在这5个月里,100人的团队只放了2天假,一天是去团建,还有一天是元旦,最后《我叫MT2》取得非常不错的成绩。

《我叫MT2》上线前,我们一直在考虑,能从什么方面吸引用户?

我们在PR2、PR3测试之后,跟数值策划讨论后,做出了一个大胆决定:推行免费月卡。这在中国手游历史上,特别是在大公司发行的产品中应该是首创,我们付出了非常大的代价。

因为当时卡牌游戏数值体系没有MMO那么深,每天送基础符石,对产品的数值压力非常大,叠加玩家购买的月卡,等于月卡Double。免费月卡策略使我们获取到了卡牌游戏最核心的月卡党用户,也是《我叫MT2》能迅速达到到300万DAU的原因。

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紧跟着就是《我叫MT3》,我将其定义为《我叫MT》系列的弯路。

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还是从选择开始说:

第一,2D还是3D?我们选择了2D。从《我叫MT2》的3D变成2D,为什么?因为我们选择的玩法类型不适合做3D。

第二,选择创新玩法还是回合制MMO?

最后的选择大家都知道了。我们在这两点选择上出现了偏差,导致《我叫MT3》成为了四代作品当中的弯路。

为什么当时我们会这么选?因为团队之前经历两次成功,让大家信心爆棚:已经做了两个爆款,认定第三款也可以成。

而我们注意到,当时回合制MMO在畅销榜单成绩非常好,可能就想当然认为,只要做一个品质更高、回合制MMO版的《我叫MT》,就能像之前一样成功。

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我们后续复盘,得出的结论是回归本心,回归MTer的情怀。

现在的创业团队同样也需要想明白:市面上火的产品,一定不是有IP就能成功,在立项时必须要想明白,IP的用户,至少核心用户,到底属于哪一类?只有对准核心用户的痛点下功夫才能取得成功。

为什么我们要回归本心?因为《我叫MT》IP的用户是泛魔兽用户,或者是《我叫MT》动漫的爱好者。他们中间有回合制用户吗?有,但重叠率很低。如果产品只是情怀的投入,没有针对核心用户的痛点来制作产品是不可能取得好的成绩的。

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经历了《我叫MT3》以后,我们痛定思痛。《我叫MT4》去年上线后,迅速登顶免费榜和畅销榜,而且畅销榜成绩相对比较稳定,吸量能力非常强。

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《我在MT4》在2017年立项的时候,我们项目组不纠结,要回归本心。不纠结的结果是没有其他选择,第一3D,第二创新玩法,第三MMORPG。这些都是我们这个IP核心用户所追求的痛点。

再看《我叫MT4》成功的原因。

第一,画面质量。我们吸收了《我叫MT3》的教训,所以坚决用U3D来做。

《我叫MT4》的画面、整个战斗效果,包括副本的感觉,基本能在手机上复刻当年PC游戏的体验。

第二,创新玩法,其实应该说是复刻端游的感觉。在我看来,这款游戏的玩法突破,主要集中于怎么能够在手游上,感受到当年在PC端游MTer的情怀。

MMORPG是未来的大趋势,因为端游、页游年代当年都验证过,所以在做《我叫MT4》的时候选择已经不多了。对我们来说也没有选择,因为我们IP覆盖的大部分用户都喜欢这类玩法,没必要纠结。

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在这种情况下,《我叫MT4》做了很多职业和天赋,在副本中做了很多强交互设计,包括提供周本、日常本的玩法设计等等。

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然后就是高质量的游戏画面,这些是《我叫MT4》能取得优异成绩的原因。

说了这么多,回到核心的问题,那就是用户。每一个团队需要首先思考如何迎合用户,IP类产品,特别是大IP产品,一定不能违背用户。

我们在制作《我叫MT》系列产品的过程中,得出的最重要结论是:精品游戏源于正确的方向,而正确的方向在于正确的选择。

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我今天分享了《我叫MT》系列产品,在制作历程中的一些选择,这些选择其实只是众多选择中的冰山一角。但就是这些冰山一角,很有可能决定项目的整体成败。

另外,在IP产品的光环下,千万不要相信小规模封闭测试的数据,因为小规模封闭测试一定是这个IP最核心、最忠实的用户,真正到了产品上线,在买量这么贵,获取用户成本这么高的情况下,你会走弯路、会吃亏。

精品游戏源于正确的选择,而正确的选择源于方向的确定。我们基于这些研发经验,未来《我叫MT5》也会继续深耕MMORPG,回归本心来做产品。

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