英礴中国区制作总监:任何团队都应该有中台,至少要有中台思维

来自 游戏葡萄 2019-11-13
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英礴中国区制作总监:任何团队都应该有中台,至少要有中台思维

在2019 GameDaily Connect全球游戏开发者大会期间举行的36Kr主题沙龙活动中,英礴(Improbable)中国区制作总监包波进行了题为“中台技术对游戏的革命性影响”的主题分享。

包波认为,任何团队都应该有中台,至少应该有中台思维。

在他看来,建立中台以后,在公司内部,前台团队都是客户,中台的研发团队,负责给前台团队提供解决方案。在这种情况下,公司内部能避免重复造轮子带来的资源浪费,更好地实现技术共享。

同时他还认为,建立中台还能可以让专业的人做专业的事情,提高产品迭代的效率。

以下为详细分享内容,经葡萄君整理,有删节。

我叫包波,来自英礴(Improbable)。我们公司2012年成立,之前B轮由软银领投,后来网易也投了我们。我们主要做两方面业务,一方面是游戏的快速上线,另外一方面是云游戏的内容开发工具。

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不过,今天我主要分享的是关于中台方面的内容。

我过去在维塔士工作多年,期间参与过一些3A级游戏的制作,我的经验主要集中于游戏开发这一块。

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中台的概念在很多行业,比如IT行业,都已经非常成熟,但在游戏行业还相对不那么流行。

我个人对此比较有研究,因为英礴在全球先后收购了3个游戏团队,而我们公司有自己的研发团队,主要的产品其实是技术产品。这就出现了一个情况,我们公司的大多数团队,除了面对我们自己的客户之外,同时还是这三个团队的中台团队。

中台主要是指,公司相对达到一定规模之后,形成多个业务产品之间的共享,提高效率,以及一些资源的共享。

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我的看法跟主流的看法稍微有点不同,我认为任何团队都应该有中台,至少应该有中台思维。

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我认为游戏开发需要中台有三个比较重要的原因:前台团队客户化,不重复造轮子,实现更好的规划和快速迭代。

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我们公司在拥有明确的中台团队之后,基本上实现了一个典型的状态,前台团队客户化。你作为研发团队,往往给公司提的是需求,就是你要什么,你想做什么,相对比较独立,比如他要做一个多少人同时在线的游戏,要做FPS,要实现低延时等等等等。

在公司内部,前台的团队都是客户,中台的研发团队,相对来说就是给前台团队提供解决方案。

这可能跟一些我们之前见过的大项目团队不一样,以往大家都是一个团队的,一开始很难跟团队提出非常细致的需求,因为有时候我也不知道我的限制到底在哪里。

举个例子,我有很多朋友都在做游戏,很多时候我们自己开发的工具,到底一次能允许有多少人同时在线、同时交互,答不出来。因为我们可能不是专注做这一块的,只是临时被分到这里。这一块的研究可能从未细化过,这就会产生很多问题。

我们公司就不存在这种情况。大多数情况下,性能指标一开始就已经确定了,他很早的时候就有概念,到底能做多少,该怎么做。

很多公司拥有好几个项目组,在项目组之间,有时候信息非常难以传达。以及有些团队可能也相对很难适应变化。我认为前台团队客户化,可以在公司内部诞生更多的专家,因为每个人都做自己擅长的事情。

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第二点是不重复造轮子。

一般有开发经验的团队对这个事情应该心知肚明。存在多个独立项目组的时候,在公司内部,不同项目组肯定都会做一样的事情,无论是上线、后端还是信息前台的工具,大家研发的东西很难共通。

过去一年我最多的时候,差不多同时管理十个项目,即使是在这些项目之间,大家分享项目经验都很难。做的好的项目,你问他哪里做得好,他可能并不清楚。因为他从来没有想过要分享。他要分享,就要总结、就要文档化,对他来说都是额外的事情。

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第三点是规划更好,快速迭代。快速迭代带来的直接结果是质量更好,因为快速迭代能够帮助你发现问题。

有了中台,可以让专业的人做专业的事情,他自然会去思考重要但不紧急的事情。为什么这么说?

真正做项目,面对的都是别人给你最紧急的事情,很难有时间长远考虑,这是游戏开发者的现状。

举个例子,《最终幻想14》是现在非常知名的网游,但游戏的1.0版本做得不够好。他们公司的问题主要出现在哪里?据说当时做《最终幻想14》的团队,没有一个人玩过《魔兽世界》。这是不可思议的,你做网游没玩过《魔兽世界》,那还做什么?在做2.0的时候,大部分人都研究了《魔兽世界》,现在《最终幻想14》做得非常非常好。

如果每天都是解决眼前的事情,怎么能够做得更好?我是这样认为的。有时候,质量越差,你越急着上线;你时间越紧急,越只能解决当前的事情。

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对于中小团队,中台思维是最重要的,基础的标准化、流程化,模块化是中小团队最需要解决的事情。

同时,中小团队一定要发现自己的优势在哪里。如果中小团队想跟大公司竞争的话,只有把自己的优点发挥到最好。

中小团队也有进一步成长的需要,有些中小团队没有考虑过自己的产品在成功之后怎么办。

有些十几个人的团队,他们游戏可能在几千名玩家的时候做得很好,每个人都在替用户解决问题,告诉用户我们会改善什么,但是用户一多,比如十几万用户就没办法了,小团队解决不了那么多BUG。

然后我还建议,大家一定要积累和归纳之前的解决方案,找到质量和速度的平衡。

再就是精品化理念。这几年媒体不停的说游戏是一个精品化市场,头部产品可以赚很多很多钱,其他游戏可能赚不了多少钱。精品化的理念是大家一定要重视的。

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最后,其实外部平台也可以成为中台,可以让团队降低人员管理成本,集中精力在产品上,做自己擅长的事情。

介绍一下我们公司的例子,Aaryn  Flynn是英礴加拿大的总经理,之前在Bioware担任总经理。他加入我们公司,是想挑战自己,做一个和之前的作品同样规模的RPG游戏,但是他的团队只有60人。

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通过什么办法?他们之前做项目的时候,基本上程序员要做一个月,把版本做得很稳定,稳定之后才能测试。后来,他使用了我们SpatialOS的功能,实现了每天测试。

每天测试有什么好处?昨天的BUG可以全部修掉,如果今天又有新BUG,他们就知道昨天的某一个改动导致了这个BUG。之前如果QA测出一个BUG,往往要往前推一个月的代码才能发现。

今天我的分享就到这里,谢谢大家。

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