小岛秀夫没有跌下神坛

来自 游戏葡萄 2019-11-18
深度

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小岛秀夫没有跌下神坛

文/四月天

如果你玩了《死亡搁浅》,你会很明显地发现这是一个跟主流游戏气质都完全不同的作品,这种气质很难被下定义,他的玩法也与主流有区别,但仔细琢磨每个部分的玩法,又会发现似乎没有什么本质上的创新点。于是我在游戏过程中,一直在思考,如果一切都是前人已有的设计,那他是如何让这些常规设计赋予了自己独特的色彩。

本文会首先拆解游戏的系统,讨论《死亡搁浅》玩法的整体框架,再对具体制作上的设计进行思考。主要目的是想吸收巨人的知识,化为每一个游戏制作者自身的成长养料。

核心玩法循环:定向越野

《死亡搁浅》的核心玩法闭环,是从A点出发,克服一系列的障碍,抵达B点,解锁新内容后开启下一轮闭环。这是一个很传统且成熟的玩法闭环。

大多数的游戏都会有这样的循环,但通常来说A-B是只是流程的起始和终点。比如在玩大镖客2的时候,任务要求玩家从A点走到B点,但在过程中玩家很可能会遭遇敌人,可能会经过一个射击小玩法,会有NPC让玩家搭一程去其他地方等等。

对于大部分的开放世界玩法,玩家在从A到B的过程中被引导向多种多样的玩法会是这类游戏的主要乐趣。

《死亡搁浅》对于这套成熟循环的变化在于,它把完成这个任务本身定义成了关注重点。

这种强调克服障碍,抵达目标的游戏,可以称之为定向越野,结合题材则成了快递模拟。

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即便是游戏发售到现在,也没有人会质疑《死亡搁浅》是一个非常具有实验性质的创新作品。但当我尝试拆解他的游戏系统后我发现整个游戏的框架不光完整稳固,而且大部分的元素都有原型参考。

我突然意识到,对于我们这些游戏设计者而言,《死亡搁浅》或许为我们展现了一个以3A的制作方式做创新的游戏开发样板。

所有的游戏性设计原型都有迹可循

游戏的地图由开放世界组成,设计的底子是工作室在《潜龙谍影5:幻痛》中的积累。地图由一个一个信号覆盖区域组成,虽说有山、河、崖、火山等元素,但游戏地图主要还是以大平地和崎岖连绵的山脉为主。由于保持身体平衡本身是一个重要的游戏玩法,工作室这次没有使用常见的机关陷阱等为地图层加入更多的元素,以提高游戏的深度。

三种互相制衡的游戏障碍

游戏的障碍主要由三种组成,BT, 人类,和地形;有意思的是三种障碍互相克制,而不共存。BT只会出现在下雨天的平坦地区,人类只会出现在晴朗的平坦地区,而在崎岖地区人类和BT都不会出现。

玩家面对人类敌人可以绕行或正面作战,面对BT只能潜行穿过或绕行,绕行的代价往往是要走崎岖的险路(影响平衡),玩家的应对策略则是通过建造工具来方便通行。

这种互不共存的设计的优缺点也很明显,在障碍的类型差距过大的情况下可以让玩家迅速的建立起三种应对思路,规则上手容易,玩家甚至还可以利用障碍本身去对付障碍(比如把米尔人引到BT区)。

缺点则是对于游戏中后期的体验会有隐患,玩法花样的提升没有办法通过常用的障碍组合的形式实现。但正由于三种障碍不共存的原因,我们可以借此机会比较容易地看出《死亡搁浅》关卡系统的组成部分。

1. 三种标准障碍:简单的敌人(人类-动态),困难的敌人(BT-静态),环境(强迫玩家转变策略);

2. 经过验证且成熟的玩法模型:潜行,战斗与评分系统都有MGS系列的积累;建造系统虽然小岛并没有过相关的开发经验,但这部分的玩法可以从许多其他沙盒建造玩法中得以借鉴。

3. 短中长期的节奏变化:具体到玩家的每一段行动过程,游戏准备了额外惊喜作为奖励。玩家会在路途中发现随机货物&道具,精心设计的风景,音乐。中期随着每次玩家完成任务推动进程,他们还能不断地获得对抗人类敌人,BT和环境的新工具。长期的变化主要由环境变化来实现,天气预报,阵雨,时间雪,毒气等新环境因素不断加入,可以起到有节奏地打乱和升级玩家现有的游戏策略。

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《死亡搁浅》的关卡系统部分是稳的,因为他的框架可以让人对玩法有相当完整清晰的认识,也容易预计出最终的效果。

就像我们在启动一个新项目时,制作人一定会对游戏的每一个组成模块都有明确的预期。关卡,数值养成,付费等这些具体组成部分的参照物都要定的特别清楚,这样所有人才能对游戏的成品有个相对清晰的目标,个人在其中负责的工作也会更有把握。

成长系统设计完整,切分细致

《死亡搁浅》在关卡上有一个成熟的框架,成长体验的设计上也是轻车熟路。一般来说玩家的成长内容会由三个部分组成:剧情,成长感和玩法变化。

对于游戏剧情,小岛工作室将其切分的很系统,大的有Sam的主线,中的有亡人心人、玛玛等人的支线,再小的也有BB的记忆碎片,以及各类零碎的彩蛋事件;这也是小岛相当擅长做出彩的部分,也是他的主要发力点。

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对于成长感,能力解锁+数值养成是经典组合。《死亡搁浅》首先沿用了《潜龙谍影5:幻痛》中Mother Base的设计,其中的建筑相当于《死亡搁浅》中的据点。

据点首先代表着游戏的整体进度,这种设计方法和刺客信条的鸟瞰点,和荒野之息的高塔颇为相似。游戏的整体进度由地图上一块块点亮的联网区域来暗示,查看地图时玩家就能快速掌握当前整体游戏进度。

其次每个据点都有各自的能力。玩家需要完成任务(幻痛中是搜集材料)以升级据点,解锁更高数值的能力。

而在角色养成方面,它将绝大多数游戏中角色养成通常需要使用的经验值XP与社交玩法做了结合,变成了“赞”。玩家做任务的评分,建造或使用他人的设施都会获得“赞”,这些赞会根据玩家的行为转换成不同种类的属性提升反馈给玩家(重量,体力,平衡性等)。

抛开一切的包装形式,整个养成系统的设计其实也相当传统。这个设计之所以能够成为市场卖点,也主要是因为“赞”这个设计对于现代社会的特殊含义,而从别的玩家处收集赞的做法,在《尼尔》与《黑暗之魂》上也得了玩法验证。

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在MGS系列中,玩家的通关评分会也会转换成一个值,但这个值影响的不是玩家自身而是敌人的能力。

如果玩家习惯走暗杀潜行,则敌人会安置许多假人来迷惑玩家;如果是突突突路线,敌人则会装备更好的防暴装备。

一对比,可以明显发现《死亡搁浅》在角色养成方面做的更为轻度且正向,因为它获取经验值的方式更为简单多样,且只作用于自身能力的提升。

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跌落神坛?

我在拆分和整理《死亡搁浅》的框架时,我发现它最大的特点就是稳,稳的无法动摇,这种面面俱到,又有牢靠的原型可依的设计只能是出自大师手笔。

大师的厉害之处在于所有的底层设计都是来源于过往自身或前人的积累,但到了实现层时却能做到处处充满着大师个人风格的痕迹。这是小岛秀夫工作室几十年游戏开发深厚积累的绝对证明。

美术风格有老搭档新川洋司坐镇,引擎上使用制作《地平线:零之黎明》的DECIMA引擎,画面效果有保证;玩法上,《死亡搁浅》有小岛在MGS系列积累的底子(潜行、动作、评分、开放世界),即使是没有太怎么涉及过的建造玩法,也有其他游戏大量的成熟玩法可供借鉴。自身擅长的剧情领域也有很大的发挥空间。

如果其他部分都是求稳,剧情则可以作为最大的长板为游戏体验锦上添花。有体验深度,有利于传播的梗;玩法方面有独特的点赞机制提供话题性。还有拔叔,弩哥等一众超强的卡司阵容,再加上小岛自己1亿美元的银行存款(笑)。

你看,游戏的所有玩法都有成熟的模型参考,有剧情作为核心卖点,再加上小岛秀夫的传奇经历做背景设定,这怎么看都像一个出道即巅峰,要与顶级大作肩并肩的产品。

市场当然欢迎传奇英雄和他的故事,小岛工作室也为宣发此做足了功夫,从TGA一年一度的播片宣传,到亮相无数的游戏展与媒体采访。恐怖?战争?送快递?生存?……随着《死亡搁浅》一轮又一轮的关键字信息曝光时不时轰炸着玩家的眼球,岛学家们也在狂热地琢磨细节并分享他们的猜测。

《死亡搁浅》期待值被不断地提高,质疑声也随之出现。每次小岛秀出飞往全球各地与名人的合照,都会有玩家讽刺他不好好地在工作室里钻研游戏开发。因此还诞生了不少类似“真假游戏制作人”的梗。但此时的质疑也就止于调侃,大多数玩家对这位年逾半百的资深制作人所代表的游戏品质深信不疑。

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但质疑声从11月媒体发出第一批测评开始就被推到了最大音量。IGN美国评分6.8,EDGE直接宣布弃坑,其他媒体却又普遍给出了高分评价让情况变得格外诡异。媒体的评分众口不一,说话模棱两可,玩家不敢妄下结论,只能略显轻松地调侃一句:“看来小岛秀夫和IGN得有一个跌落神坛了。”

游戏发售后玩家的评价也如意料的两极分化,Metacritic上玩家的评分也仅有6.3分,毁誉参半。这已经不能说是个别编辑的审美差异了,游戏肯定是哪里出了问题才会导致如此多的群体都产生了负面情绪。

如果说从框架上来看,《死亡搁浅》的框架之稳堪比一手好牌,那么在实际制作的过程当中到底是哪里出错了?

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关卡难度与玩家技能不匹配

我们首先来看关卡部分游戏的实际体验,玩家会随游戏的进程逐步提高自己应对BT,人类,地形这三种障碍的能力。但玩家的能力确实是提高了,三种障碍的难度并没有随着玩家能力的提升有明显的升级。导致玩家学了一身技法,但最好用的还是那么几招。

米尔人和恐怖分子的生活方式是那么的原始,以至于据点永远都是在一片大平地上,没有砖房,没有地堡,甚至连坡都很少有。敌人也只有那几种,近战的,远程的和开车的。检测器的运作机制我到现在都搞不明白,为什么有时候路过检测器,敌人会从远方发送侦测信号,速度之快以至于我根本来不及按键去抵消侦测。

BT除了被抓住时会召唤出的鲸鱼怪和后面会出来的金色猎犬怪以外,大部分的BT都是看着吓人,但实际上从头到尾都可以看作是一个原地漂浮的探照灯,等玩家造出高速路和传送带极速加快游戏节奏后,BT的存在感变得更加的稀薄可怜。

而环境方面是最让我难受的,因为在定下的框架下,环境是唯一一个可以保持人类敌人和BT分离不变的情况下,但又能同时对玩家体验产生极大变化的元素。比如一个昼夜元素就能实现,但是他没有。

环境的单调在敌人单调的衬托下被急剧放大。这个世界没有生物,仅有的一头鹿出现在开场动画中;地貌上来说主要是山、河、平原的组合,峡谷和山洞这种立体地貌也很少,我就见到过两次山洞(主结市和山结市)。整个美国大陆空空荡荡,NPC都藏在地堡中,连个正常的真人都很难遇见。这个美国说小也小的出奇,高速公路搭出来,从东走到西也就是7-8分钟的事。

建造玩法也没有想象中的那么丰富,玩家能建的设施数量由开罗尔带宽来限制,高速路的节点也是事先设置好的,玩家能做的只有往铺路机里放材料。

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整个体验就是非常典型的,什么都有,但什么都不够。听闻《死亡搁浅》大名而来的各路玩家,都没有办法从玩法中准确找到自己想要的乐趣。但如上面所说,在关卡玩法多样性上的缺失其实都不算是非常负面的体验,因为只有当玩家想体验更多的玩法内容时,才会出现这样的问题。

UI系统复杂且繁琐到难以忍受

但坏就坏在这又是个开放世界的游戏,是要肝的,如果要肝那些标准订单,肝基建材料。游戏又不给玩家更多的玩法内容,自然就会被骂。而且肝就肝吧,那要了亲命的UI系统又来坏这过程。

为了保证探索界面的简洁和沉浸感,游戏不对地图,背包这种触发频率相对较高的功能进行分级,就把几乎绝大部分的功能都一股脑地塞进了UI界面当中,工作室选择在系统菜单上再进行功能分级。正因如此,这个界面是玩家除了正常探索以外,需要触发频率最高的功能。

一打开游戏主菜单,首先正中央是大地图,左边是菜单栏列表,右边是人物列表,材料数值列表放在下方,界面就这么铺面而来全方位占据整个屏幕。大地图上会显示密密麻麻的节点,还有二级小窗口供玩家切换天气预报和网络覆盖模式,散落各处的文字描述和图标容易让人一时间抓不住重点。而玩家会经常使用到的货物按钮,则隐藏在二级菜单栏的选项之中。

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地图占据中心,将重要的功能菜单挤到了四周

那么如果玩家需要打开背包调整物品,他就需要经过三个步骤(打开主菜单——按左键滑动到菜单栏——选择货物)才能进入到货物列表。对于一个需要频繁交互的功能,这样的触发方式相当让人煎熬。尤其当他和触发其他功能组合起来时,会令人无比的烦躁。

拿道具装车来说,玩家将道具装进货车需要进入到货物界面中去操作。货车自己有载重上限,但货车当前载重和上限并不会直接告诉玩家,只有当玩家把货装到上限了才会有提示。而且玩家背包里的东西也会算作是车子的重量,如果整体超过了上限,车就会提示超重不能上车。但这个提示只会在玩家准备上车的时候提示。要想解决这个问题,整个处理流程就变得异常繁琐。

超重了我需要减轻重量——经过三个步骤打开货物列表——在一大列货物中找几个可以放弃的东西放地上——退出界面——尝试上车。而且如果重量还是不够轻,就必须得再经过上面得流程直到玩家可以上车为止。说真的就不能有一个总重量检测么?就不能有个一键打开背包么?我做个任务就一定要让我在这个步骤上耗这么半天吗?

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不知道要卸到多少才允许上车

除了界面交互的问题,再有就是过场动画的繁琐。这一部分在IGN的评测中被着重拉出来吐槽,玩家回家睡觉需要看一段进入电梯的过场动画——看一段弩哥睡觉的动画——再看一段他醒来的动画,才能开始和安全屋里的功能交互。

对于我而言,除此之外喝饮料的过场动画到了中期也变得烦人起来,喝一瓶饮料可以涨10%体力上限,我需要喝3瓶,看3次喝饮料的动画才能涨到最高值25%。能不能像玩怪猎吃猫饭一样,一次吃满吗?即使这些过场动画都可以跳过,但玩家要跳过的内容太多,以至于连跳过这个步骤都开始让人难以忍受。

BOSS战上的严重失误

更别说剧情这块也并不是完全就没有问题,与拔叔作战的三场主线BOSS战能把人雷到说不出话,你根本不敢相信《死亡搁浅》会在BOSS战上出现那么严重的设计失误。

拔叔的过场动画是无可指摘的完美,身着军装出现在战场上的他优雅的如同在享受一场舞会,眼里流出来的焦油与邪魅一笑让人心胆生寒。那种毛骨悚然的感觉直接唤起我在玩血源时面对放血兽的恐惧,感觉自己就是一只随时都会被捏死的蚂蚁。

但就是因为他的演出太完美,太出色,才导致兴奋到极致的你看到这场战斗真正的玩法时落差会那么大。

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游戏的实际战斗中,除了BOSS和他召唤出来的杂兵以外没有任何敌人。地图层只有简单的高低差和巷道,遍地都是弹药和补给,如果你想,还可以碰见其他玩家化身的太阳骑士给你递道具。

结果是一切过场动画中营造的氛围荡然全无,你全程满补给满状态,不用讲就任何策略与技巧,无压力地全程追着BOSS和他的小弟射爆,打倒一次还不行,你得打倒他4次还是5次,打完回到现实世界,你还得去路边把自己掉的装备一件一件捡回来,就像收拾垃圾一样。

最令人窒息的是这样的BOSS战会有三场!三场!

不光是玩法上的落差,其中涉及到的一战,二战场景画面更是和《死亡搁浅》的整个世界搭不上关系。除了这三场BOSS战,在Sam所处的世界没有丁点和战争相关的设定。

所以打BOSS的时候,我仿佛被骗了一般,心里全是货不对板的愤怒感。我甚至严重怀疑工作室在制作拔叔的这段预告片时根本没有想明白这个游戏到底要做个啥,才能导致最重要的BOSS战会有这么严重的割裂。

这场BOSS战,既可以说是剧情的问题,也可以说是关卡的问题。

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整体上依旧保持了既定的水准

但即便在BOSS战上翻了车,《死亡搁浅》的剧情水平依旧极高。对于我自身而言,游戏繁琐的交互和没有多少提升的游戏内容在第八章左右让我达到了忍耐的顶峰,唯一支撑我玩下去的动力是我真的很想知道心人的支线剧情。

而《死亡搁浅》的剧情对得起人的忍耐。它确实在预设好的框架下维持了应有的高度,达成了自己的使命。

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不管是Sam的主线,还是玛玛,心人,亡人,BB的故事都时刻牵动玩家的注意。末日准备者们的短剧情也从各个角度补完着游戏的背景设定。更别说那些令人拍手叫绝的细节与彩蛋,想必玩家都会对每次翻山越岭后响起悠扬的BGM记忆尤新。

而彩蛋方面,小岛所擅长的打破第四面墙的运镜技巧也在这里发挥的淋漓尽致。

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弩哥为你点赞

在网上流传的大部分关于《死亡搁浅》的分享都来源于此,比如将视角移到和弩哥肩并肩时,弩哥会概率向镜头抛媚眼;查看手办时,弩哥会伸手够镜头并将其挪到手办上;到了玩家的生日时,桌上还会出现一块生日蛋糕;这些细节设计质量之高,数量之多让人惊讶。

小岛当然也知道玩家对这一方面的也极其看重,因为这在某种程度上代表着开发者对游戏的认真程度,这种“亿点细节”的设计极容易在玩家群体被当作传播和安利的资本。

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尿出来的蘑菇都是赞你的形状

毕竟不是3A, 用巧劲开发游戏

但要心平气和的说,除了上面所说的种种问题,小岛引以为豪的剧情保持了应有的水准。这块长板足够的长且结实,以至于玩家可以为了它,无视种种问题。剧情部分不仅牢牢支撑住了《死亡搁浅》最重要的部分,并且以顶梁柱的气势,护着关卡玩法与UI系统两个摇摇欲坠的兄弟。

我相信小岛工作室并不是想不到昼夜环境变化,敌人组合这些设计来增加游戏的乐趣性。因为这些都是MGS系列已有的设计。但这种类型的设计所代表的游戏性,都是靠巨大的开发成本供出来的。

昼夜变化一旦要做就是多N套打光,材质变化的时间成本。讨巧的方式是通过已经做了的雨,雪尽可能将环境变化的体验做出来。敌人组合和丰富度的游戏性代价也是靠实打实的美术量,程序量堆上来的,而且连带着世界观也要做针对性的包装调整。

所以小岛选择了让敌人互不共存,互相克制的设计思路。利用敌人来克制敌人的方式增加游戏玩法上的乐趣性,利用玩法策划来降低开发成本。

再是UI交互的繁琐,这个问题是可以在开发后期的QA环节中被测出来的,而且我相信《死亡搁浅》在发售前一定经过了一套完整细致的QA调试,证据是玩家拿到的版本并没有出现恶性BUG和穿模问题。但我想工作室能够承受的测试也仅限于程序测试,针对游戏性的测试或许实在是没有那个成本来做。

这些问题除了拔叔的BOSS战(我猜是小岛对拔叔的执着),都不是设计方针上,而是时间和打磨上的问题。如果《死亡搁浅》能有更多的QA时间,或有更多的开发成本它真的可以变得很好。

IGN评价《死亡搁浅》的内容没能撑起他的野心这话说得没毛病,但撑不起来的原因不是自身的水平不到,而是他们已经到了独立工作室能够承受的上限了。

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对于游戏开发者而言,《死亡搁浅》所采用的游戏框架其实比它在具体实施上的问题更值得我们关注。小岛用他几十年的游戏开发经历为我们展现了一条可能的游戏创新模板:采用受到业界认可的稳定玩法打底并做融合,确定自己的长板特色并确保质量,寻找一两个有话题性的创意玩法为游戏找到宣发卖点。剩下的就是融合打磨所需要的长时间的勤劳与努力实现预期的效果。

有人说《死亡搁浅》的问题在于目标受众不明确,但我认为《死亡搁浅》本来就不是一个为了迎合市场而打造的游戏,这个游戏更多是为了小岛自我的表达,游戏性只是其中的一环。

从这个角度来看,《死亡搁浅》所对标的从来都不是《荒野大镖客》,《荒野之息》这样市场驱动的商业大作,而是《风之旅人》这样牢牢印刻着制作者个人思想的作品。而喜欢小岛作品剧情深度的玩家一定不会对《死亡搁浅》感到失望。

为了实现表达自我的机会,小岛选择利用自己的名气,为自己刷来了资金,团队,并成功把游戏做了出来。但名声也是把双刃剑,他很难控制在如此运作之下,市场对《死亡搁浅》的期待会偏向又大又全的方向,哪怕说到底他们只是一个80人的团队。

小岛秀夫没有跌下神坛,《死亡搁浅》的所有优缺点展现了一个命运多舛,年逾半百的资深制作人仅凭一己之力所能递交的最好的答卷。

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