《弓箭传说》《使命召唤手游》都在用的激励视频广告应该如何设计?

文/ 迪亚菠萝包 2019-11-26 19:00:26

最近一年来,激励视频广告的应用范围已不再局限于休闲和超休闲游戏,一些中度和重度游戏也开始尝试集成激励视频广告,增加营收来源。

此前《弓箭传说》海外发行时就采用了广告和内购两种变现模式,而近期较受行业关注的《使命召唤手游》,上线欧美、日本等市场时,也加入了激励视频广告设计,用户主动观看广告可以获得免费道具奖励。

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游戏主界面截图,点击头像右侧按钮可观看广告

基于这样的趋势,从业者无论正在参与哪种网游项目,或许都应该对激励视频广告的应用有一些基本的认识。

如何在不伤害用户体验的情况下,将激励视频广告融入游戏设计?Facebook Audience Network从数千款游戏中总结出了激励视频广告的设计要点,希望能对从业者有所启发。

激励视频广告有哪些常见形式?

常见的激励视频广告形式有三种:缩短等待时间、提供复活机会和奖励翻倍。

1. 缩短等待时间

设置有体力值的游戏可以将观看视频广告作为缩短等待时间的条件。同时,如果游戏设计有需等待一段时间才能解锁的宝箱,也可以在宝箱解锁部分加入激励视频广告。

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2. 提供复活机会

一些关卡制游戏会将观看视频广告作为立刻复活的条件,但是这种广告可能影响内购意愿,所以要对观看广告进行复活的次数加以限制。

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3. 奖励翻倍

奖励翻倍的常见形式包括每日奖励翻倍和任务奖励翻倍。每日奖励翻倍和签到奖励、离线挂机奖励挂钩,会覆盖所有活跃玩家,能鼓励玩家持续登录,提升整体留存数据。

任务奖励翻倍常见于关卡制游戏,但玩家可能会因为完成了关卡,而选择性忽略这种广告形式。

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除了以上三种最常见的形式之外,部分休闲游戏会将观看激励视频广告作为获取提示、道具和增益效果的条件,间接降低关卡难度,避免玩家因为高难度关卡带来的挫败感而流失。

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此外,游戏还可以在商店里设计“免费福利”,让用户通过观看激励视频广告,免费获得小额付费货币奖励。这样一来,非付费用户也有机会购买体验付费道具,有利于激发用户的充值欲望。

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大DAU游戏还可以直接在主界面设置激励视频广告位,以提升用户点击广告的可能性,像前文提到的《使命召唤手游》就在主界面人物头像的右侧设置了激励视频广告位。

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集成激励视频广告还要注意什么?

首先,激励视频广告的奖励方案会直接影响用户观看广告的意愿。一般而言,观看奖励最好是道具或与内购无关的游戏货币,如果游戏中只有可通过内购兑换的内购货币,观看广告所奖励的货币数量为内购最低档10%左右时,能使游戏的30日LTV最大化。

其次,游戏要明确提示用户点击按钮会播放广告,同时标明观看广告可获得的具体奖励。如果指示不清,游戏会有诱导用户观看广告的嫌疑。

第三,由于激励视频广告时长通常为30到60秒,关卡流程较短的游戏需要考虑关卡流程和观看广告的时长比例,倘若用户通关只需要1分钟,却要通过观看30秒广告增加通关奖励,就会显著影响游戏体验。

另外,随着激励视频广告人均展示次数的增加,LTV增速会越来越慢。因此,开发商要通过前期的数据分析和测试,找到最合适的人均展示次数,使广告收入最大化。

激励视频广告能为游戏带来什么?

集成激励视频广告,能让游戏在增加营收的同时,避免广告对游戏体验的负面影响。

Game Hive旗下的游戏《点杀泰坦 2》(《Tap Titans 2》) 加入Facebook Audience Network平台的激励视频广告后,广告收入在一个月内翻了一番,而活跃玩家数和每日下载量并没有出现明显下滑。

除此之外,激励视频广告因为能提供额外的道具来源,所以能间接提升用户的日均在线时长。Gogii Games在游戏内加入Audience Network平台的激励视频广告后,玩家日均在线时长增加了10%。

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不过,从当前《弓箭传说》、《使命召唤手游》集成广告的形式可以看出,激励视频广告在中、重度游戏中的应用还处于早期的摸索和尝试阶段,能够提供的营收相较内购收入也比较有限。未来,激励视频广告是否能否成为中重度游戏营收的重要来源,可能还需要行业进一步的实践和探索。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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