连续三款TapTap评分超8.5,我们和天美最神秘的团队聊了聊

来自 游戏葡萄 2019-11-28
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连续三款TapTap评分超8.5,我们和天美最神秘的团队聊了聊

文/菲斯喵&托马斯之颅

在天美内部,有这么一个团队,孵化了一款接一款「不赚钱」的游戏。

出于他们的低调和保密要求,外界对这个团队一直了解不多。人们从零星拼凑出来的信息得出了各种猜测:这支团队似乎不用承担 KPI 指标,这支团队似乎只专注功能游戏,这支团队似乎在探索各种新玩法......

人们对于这支团队的想象,大约起于半年前。当时,《见》和《长空暗影》两款功能游戏悄然上线。而这看似毫无声量的产品,却获得了新华社等各路媒体的报道,以及玩家群体的交口称赞。

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时隔半年,天美的这个团队,又在今年”十一”前夕推出了《家国梦》。在没有过多预热的情况下,游戏成为了爆款,一度制霸 App Store 免费榜,跻身热搜榜高位,并引起朋友圈的刷屏。

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人们或多或少都曾感受过这些游戏的影响力。可直到现在,许多人还是不知道处在幕后的开发者到底是谁。而就在近日,在由游戏葡萄担任独家合作媒体,腾讯游戏学院制作的《论道》栏目中,《家国梦》的制作人王玮终于露面了。

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借着这个难得机会,葡萄君与王玮聊起了他们团队不为人知的事情,以及《家国梦》等相关功能游戏项目的开发过程。

你可以通过下方的精选视频,或者后面的采访文字摘录来了解王玮的分享。

出圈的《家国梦》:留存达到腾讯第一梯队级别

葡萄君:请问你之前是做什么产品的?

王玮:最早是做端游的,后来也做了一些手游产品。加入天美之后,我和我们团队主要做了《见》、《长空暗影》和《家国梦》这三款产品。

葡萄君:你们的团队在部门当中属于什么定位?

王玮:我们所处的部门所承担的工作内容特别丰富,每个团队都有自己专业的方向。而我们是其中一个团队,专做有创新性的游戏。 

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《见》

葡萄君:功能游戏就是你们团队一开始的创新方向吗?

王玮:老实说,起初并没有定位到功能游戏。出于机缘巧合,我们尝试做了公益游戏,后来发现效果不错,就接着在这个方向上继续做下去了。

葡萄君:你觉得《见》和《家国梦》能成功出圈是因为什么?

王玮:这几款产品都不是传统的商业游戏,而是天美进行社会正向价值产品研发的一个尝试,而这其实也和很多玩家对于游戏的认知是不同的,所以我们也不知道最后产品上线的效果怎么样。

但《见》属于一款纯粹靠内容出圈的游戏。因为是尝试,我们在推广策略上还是很谨慎的,并没有大张旗鼓地去宣传。当我们将产品上线后,先是在各种核心玩家中引起大规模的讨论,他们自发地进行产品的「安利」,制作各种有趣的UGC,凭借产品优秀的品质和这群可爱的玩家们的支持,引起了各类媒体和更多玩家的关注,包括新华社等也来采访,这样一步步扩大了影响力 ,最终成功出圈。

《家国梦》是庆祝新中国成立70周年的主题游戏,而我们也知道,今年其实有不少类似的主题游戏,不过我觉得《家国梦》是其中非常成功的项目。它弘扬了国家情怀,展示了祖国的美好和强大。

葡萄君:不过有意思的是,玩家似乎不会把《家国梦》理解成功能游戏,反而会觉得它是一款好玩的游戏。

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玩家对于《家国梦》的评价

王玮:从玩家视角来说,有吸引力的,可能是《家国梦》的数值成长体验;不过从制作人的角度来说,我们通过游戏的黏性,让为国庆献礼这个功能得到了更好的发挥。

葡萄君:老实说,这与我最初的想象不一样。我原以为玩家会对这类游戏无感,但《家国梦》的正能量主题反而是它重要的传播点。

王玮:最初,这款游戏的下载转化率不算太高。很多人看到推广内容可能会觉得游戏太过正能量了,打从心里认为这是说教型的游戏,不够娱乐化,不想玩。

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游戏推广图

但是我们通过留存数据来看,会发现玩家体验过后,黏性非常高。《家国梦》的留存是极高的,属于腾讯第一梯队级别。次留、三留、七留也都特别高。

葡萄君:二次传播率怎么样?

王玮:游戏比较简单,心流做得也还不错。我们看到了不少玩家在评论里提到,他们的父母辈也在玩这个游戏。而且游戏在我们公司内部也挺爆的。有一天,公司内部的一个运营就跟我们说,他在电梯里看到,十个人里有六个人在玩《家国梦》。

立项与玩法设计:最简单的游戏模式+最能打动人的共鸣

葡萄君:聊一聊《家国梦》当时的立项过程吧。比如说,当时的玩法是怎么想到的?想了多久?

王玮:大概一个月。我们的第一个方案是想尝试做「祖国的70年成长」,从一个小村子开始养成,养到大都市,但内部讨论后,觉得这个方案诚意不足,太单机,缺乏社交。后来我们也想过其他的方案,但也因为各种原因被Pass掉了。

最后我们想了个方案:采用比较轻度的放置玩法,让大爷大妈还有小孩也能玩。然后以发展为内核,以家国情怀为主题,知识性与娱乐性有机结合,寓教于乐。

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游戏中的升级玩法

简单来说,我们是用最简单的游戏模式,加上了最能打动人的共鸣点。之后我们会再填充补充性的玩法,比如排行榜,政策中心等等。

葡萄君:你们不担心排行榜的设计会引起地区矛盾吗?

王玮:考虑过。但游戏当中没有正面、直接的冲突。玩家只要把自己的家乡建设好就行了,它不会出现互相攻击这样的正面冲突。

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游戏中的排名系统

葡萄君:《家国梦》的玩法框架是怎么确定的?

王玮:其实《家国梦》的玩法原型很常见——它就是一个很常规的,有升级、搭配、放置等元素的卡牌养成游戏,我们也参考了很多放置游戏。但是它特别的地方,在于引入了省市排行的竞争机制,以及「家国之光」系统。

葡萄君:玩家对于游戏中「建筑羁绊」的解读很有意思。他们会把其中运用到的策略和现实生活联系起来。而这种联系是你们有意而为之吗?

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王玮:其实也没有刻意。因为游戏本身比较简单,我们也要给高端玩家一些策略乐趣。我们鼓励玩家去思考,每当游戏发展到一个阶段,玩家最好换一种建筑搭配,去尝试找到最优组合。这样30个建筑玩家都要培养,游戏的追求线也更长一些。

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和人民日报的合作:最重要的是做内容

葡萄君:从我们了解到的信息来看,这款游戏是天美研发,联合腾讯游戏追梦计划和人民日报的融媒体工作室——中央厨房碰碰词儿工作室合作的。你们是怎么找到他们的?

王玮:我们带着初步设想找到了人民日报这个团队。因为《家国梦》设计了一个「家国之光」系统,而这个系统的出发点,是想通过各地区的代表性成就来激发玩家的家国情怀。

假如你是陕西人,你会对兵马俑有自豪感,那么我们就会把它做到游戏里。但其他省份的特色名片是什么?当时我们天天看纪录片,查阅资料,列出了初版的350个地区成就,每个地区10个,但还是心里没底,担心自己的观点过于片面。

所以我们就想,哪些机构可以协助我们进行把关。后来工作群里就有人说,能不能找人民日报这样的中央媒体合作。于是我们找到了他们,他们也想基于此推出系列融媒体产品,所以一拍即合。

后来我们就去人民日报社与碰碰词儿工作室沟通,并把初版的350个草稿设计全部发给了他们,他们全部重新设计了一遍,初版保留的不到1/5。

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「家国之光」350张插画

葡萄君:当时聊完之后,有什么具体举措吗?

王玮:游戏中大部分文案和现实内容设计,都是人民日报来负责的,比如政策中心,城市任务等。他们很专业,编写的内容精准度高,语言生动,也比较游戏化,给了我们惊喜。

虽然从专业性来说,我们自己做游戏没问题,但我们比较担心的是内容。尤其是文字内容部分,一个词都不能错。与人民日报合作研发《家国梦》,感觉自己也学到了不少东西。

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《家国梦》出现在人民日报热点推送中

葡萄君:合作的过程是怎样的呢?

王玮:就家国之光来说,他们会定具体主题,并且写上详细说明;我们则负责画插图。其实在推进项目的整个过程当中,画插图是最消耗时间的一环,我们需要在四个月时间内画350张插图。我算了一下,平均一天,我们需要出3到4张。

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「家国之光」插图

葡萄君:《家国梦》的美术风格你们是怎么定位的?

王玮:偏卡通一点,更强调亲和力。如果说要做一个写实的,可能会让大家觉得跟看照片差不多。我们在插图中引入一个小男孩和一个小女孩,也是出于这个思路,一方面起串联作用,另一方面会让插图更有故事性。

为了保证插图的正确性和共鸣感,那时候,我们每天晚上加班到很晚,可能就是为了讨论人物的脸该朝左还是朝右这种小问题。例如:我们在桂林山水这张插图上,花了很长时间去研究哪个风景更有代表性。最后,这张插图选择了20元人民币上的风景构图,因为这是大家熟悉的东西,又比较代表性。

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葡萄君:推倒重来的情况多吗?

王玮:我们最后有二三十张插图是完成后又废掉重新画的。因为具有传播知识的功能,我们的插图不能有错误,还需要保证美术品质是到位的,难度很高。在制作的过程中,也是一个不断加深理解的过程,很多图也是完成后,我们才发现还有更好的表达方式。在这方面,人民日报的编辑也帮我们把关了好几遍。

葡萄君:那么建筑设计又是如何定风格呢?

王玮:我们有一个大基调,就是尽量展现中国特色。而我们在表达上,很重要的一点是:能够唤起玩家的共鸣。比如:我们在画学校的时候,学校场景一定会有国旗、好好学习标语,以及单杠等元素。

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《家国梦》中的建筑

我们画农家小院的时候,也会放几只鸡、苞谷、三轮车。总之,建筑设计的关键词,就是共鸣感和中国元素。

创新度的把控:在市场、能力和资源中寻求平衡点

葡萄君:你们是天美里头唯一专注做创新游戏的团队?

王玮:实际上据我所知,天美的每个研发团队都在尝试做创新。而且你也知道,游戏行业现状在于:即使 IP 再牛,产品的品质不过关,机会通常是很渺茫的,而创新力是产品品质很重要组成部分。所以即使是常规的商业游戏,也都会强调独特的体验。

葡萄君:你怎么看创新幅度这件事?因为玩家对于微创新的游戏似乎越来越不买账了。

王玮:我个人理解,不代表其他人的意见。现在创新幅度必须大一点。以前小步子走的太小心了。当然,每一个创新点其实都要承载各个方面的平衡,用户的接受程度,产品的可玩性,当前的市场状态等等。

步子迈多大这件事情,永远是具体项目具体来说。什么样的团队,什么样的游戏方向,以及大环境又是如何,都是迈步子时需要综合考量的因素。

葡萄君:如果你们没有 KPI 的话,创新的幅度似乎很难界定。

王玮:我们没有所谓收入 KPI 的压力。但我们是专门做提案的,要不断提出有效的新玩法,新模式。这就要求我们需要像销售一样,得想方设法把点子销售出去。

葡萄君:现在你们的想法通过率如何?

王玮:挺低的。能让我们尝试的方案也就十分之一。

葡萄君:你们现在迈的步子算大吗?

王玮:我们算是步子稍大一些的团队。但我们不是为了创新而创新,而是去挖掘真正有价值的东西,去带给玩家新的游戏体验。这个过程中需要不断的尝试各种方向,持续迭代。

葡萄君:在做了这几款功能游戏之后,你身上发生了哪些明显的变化?

王玮:最大的变化是,现在整天都会考虑游戏的本质是什么。功能游戏,因为要承载功能性,往往很独特,会逼着我们去思考解决方案。充分挖掘游戏的特长,才能跟功能性结合好。

葡萄君:这样的思考给你带来了什么?

王玮:首先,对游戏的理解更深刻了。其次,视野也变得更加开阔。而我们团队的定位,就是要视野开阔,看到更多层面的东西。

葡萄君:在你看来,你们团队称得上是功能游戏的专家吗?

王玮:我觉得不能这么说。比如像射击游戏,如果一个团队天天都在做这个类型的游戏,做了十年,他们可能会成为这个领域的专家;但功能游戏不一样,它涵盖的游戏类型太多了,比如说《见》和《家国梦》,它们表达的含义不同,表现的形式也不同,开发功能游戏,每一次都是全新的挑战。你不能说做了几个功能游戏,就是「专家」了,只能说积累了一些功能游戏的经验。

葡萄君:你有预想过,有一天,你们需要做既创新又商业化的项目吗?

王玮:我们并不是专做功能游戏的,后面我们还是会遵循我们团队的初心,去探索各种游戏创新的可能性,当然,如果是产品需要,而且能够通过商业化的方式来提升用户的体验,我们也会考虑进行商业化的尝试。

大家常规理解的大作,一般还是要商业化的。这种游戏现在被市场倒逼着去做更多的创新。而如何在市场需求和自身能力以及所拥有的资源中找到一个创新平衡点,这是每个游戏研发者都需要考虑的事情。

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