在腾讯这款漫改手游里,我居然玩到了硬核ACT的手感|猎人

文/ motomo 2019-11-29 11:29:08

在2018年的UP发布会上,腾讯宣布将和蓝图游戏合作推出国内唯一正版授权的《猎人》手游。

这款游戏改编自富坚义博创作的《HUNTER×HUNTER》(中文名:猎人×猎人),原作漫画从1998年开始在日本《周刊少年Jump》上连载,截止2019年,其单行本销量已经达到了7200万本。

不过熟悉二次元的用户大概也听说过《猎人》的一些趣事,在连载开始,《猎人》一共高频率休刊了上百次,以至于在连载的21年,平均每年更新都不到20话。

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等待漫画更新的粉丝们对《猎人》的内容有着强烈的期待,而腾讯则是发现了这些用户的需求,催生了这款游戏的诞生。

值得一提的是,与以往漫改手游大多使用会使用MMO、卡牌模式所不同,《猎人》手游选择了很考验操作的横板动作玩法。

除了充分保留原作的剧情,这款手游打造了硬核的手感,在打击感和操作深度上做了很多功课。

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从前几次测试中我们也看到,有很多玩家认为游戏对原作中的冒险与战斗场景进行了出色的还原,并将游戏当做《猎人》这一IP新的聚居地。

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近期,葡萄君有幸体验到了这款产品,具体来看腾讯在这款漫改新品中的做法。

从画面到玩法的高度还原

《猎人》漫画已经连载了很长的一段时间里,很多粉丝可能在漫长的休更过程中,对以往故事情节的记忆已逐渐模糊,而游戏也做到了对原作的还原,以唤醒IP用户的情怀记忆。

游戏在对原作进行还原的过程中,加快了故事推进的节奏,通过CG来还原了一些原作中的“名场面”,让粉丝们能自己回想起了原作中的大致经过。

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当然,游戏也考虑到了没有看过原作的玩家,将设定的解释融入到了之后的游戏流程中,游戏也在此很巧妙对玩家的身份进行了更改,将玩家从旁观者的第三视角转变成亲历者的第一视角,让玩家作为一个原创角色参与进主角小队中,去体验故事的流程,增加代入感。

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原本的三人团加了主角,也就是玩家

在这之后的剧情里,游戏也基本遵循着突出重点故事,逐渐铺开设定这样一套思路对原作进行还原,一方面能够让粉丝们能够回味原作的热血剧情,另一方面也帮助不了解原作的玩家入坑。

而在游戏的画面方面,《猎人》手游使用了3D还原了原作中的场景,不过大部分时候采用的是横版视角,此外还放大了玩家角色以及NPC在屏幕中的大小,诱使玩家去点击这些显眼的NPC,玩家除了能够与主要人物对话推进剧情,还能够和其他的一些NPC进行有趣的对话。

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此外,游戏还在场景转换上下了功夫,有时会在转场时将横向的纵深转换成纵向的纵深,这些小的变化也为游戏增添了一些乐趣,避免让跑图环节过于枯燥。

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远处的西索也在由远及近,这样的场景转换比单一的分镜结构更加具有表现力

而回到游戏内具体的玩法上,为了最大程度上让粉丝们感受到主角们在一路上的遇到的挑战,游戏使用了难度较高的横版动作游戏的玩法。

从葡萄君的体验来看,游戏从大的框架到小的细节上都使用了较为硬核的理念去塑造,部分关卡还使用了传统格斗游戏的设计逻辑,在实际的游戏过程中,传统格斗游戏中的投技、Combo、浮空、霸体也在这款游戏中有所体现。

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游戏中有PVP和PVE两种模式,在剧情关卡的PVE模式中,玩家可以操作人物与原作中出现的Boss们进行对战,原作中出现的人物会作为伙伴与玩家一同出战,玩家甚至可以操作伙伴打出连携技能。

而在限时开放的PVP模式下,玩家则是可以和其他玩家进行对战,并将段位显示在排行榜上。两种模式满足了玩家们的不同需求。原作党可以玩PVE来了解剧情,对竞技内容要求更强的玩法可以玩PVP来磨练技术。

由细节构造而来的硬核格斗游戏

考虑到《猎人》的粉丝大多是入坑很久的核心二次元用户,他们会从各个方面审视游戏,对还原度以及玩法提出更高的要求。

而本作也是国内唯一获得正版授权的《猎人》手游,所以制作组对游戏改编高度重视,设计了难度较高的横版动作玩法,从操作深度、战斗表现、游戏难度三个维度出发,尽可能让游戏的格斗玩法变得硬核。

丰富技能组合,增加操作深度

首先来看《猎人》手游的操作深度,游戏以原作中的念力系统为基础,形成了游戏中的职业和技能体系,整体来看共有6个职业可以选择,所有职业都可以在升级后进行转职。

每一名角色可以操作的技能足有10个,分别是7个主动,1个奥义,1个BUFF,1个援护技,在主动技能中每个职业平均有15个技能可供选择。

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这样的设计给对战增加了操作深度,就实际体验来看,普通玩家可以随意释放技能通过初级难度的关卡。

但是如果要挑战高难度副本的时候,就必须对技能搭配进行考量,由于游戏中技能有着不同的CD时间,其挑空,伤害量,判定以及攻击范围也有所不同,玩家需要在诸多的技能中选择出合适的几个来搭配出连招。

这种设计思路,降低了大部分玩家的上手门槛,同时又随着游戏进程推进,引导着玩家提升操作技术,从而获得新的游戏体验。

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以变化系职业刺客为例,这一职业的特征是位移技能多爆发伤害高,但是身板脆,玩家就需要搭配技能来尽可能躲避敌人攻击并进行输出,因此将位移技能和爆发技能进行合理的搭配是相当必要的。

这样的设计方式,让玩家在对战中尽可能将技能优势表现出来,通过技能连携打出更多的伤害,并降低自己受到的伤害,因此提升了整体的操作深度。

通过三个阶段,增强打击感

近两年来,越来越多的玩家开始注重“打击感”的塑造,我们可以将这种需求理解为,玩家希望能够从自己的操作中获得更加真实的反馈。

为了满足玩家的这种需求,《猎人》手游开发了一款基于时间轴的全图形化的编辑器,用于对战斗单位进行调校,来丰富游戏中的战斗表现,着重塑造打击感。

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以重拳攻击为例,《猎人》手游将这个动作的设计拆分成了三个阶段。

在第一阶段中,游戏设定了拳头的攻击力度,方向等参数,让整个过程看起来符合物理规律。

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但这个动作仍然有很大的不足,玩家可以感觉到攻击力度不够,有种轻飘的感觉。

《猎人》手游的做法是调整命中僵值以及逆僵值,将其设定的比普通攻击更强,以产生更久的停顿,从而营造厚重的感觉。随后再对水平击飞力和垂直击飞力进行调整,使其符合物理规律。

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可以看出第二阶段的动作表现已经有所提升了,在设计的第三阶段,《猎人》手游为这个动作加入了后期效果,撞墙反弹等设定,使其更具观赏性。

角色使用重拳将对象勾上墙壁反弹,受击的敌人飞到屏幕边缘的时候会反弹回来,这样一来就产生了更强视觉感受。

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通过这样一个划分为三个阶段的打磨,可以看到《猎人》手游已经初步塑造了自己的打击感,并增加音效以及其他的反馈,让它在整体的战斗表现上有着不错的发挥。

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适当设置游戏难度

最后值得一提的是《猎人》手游的游戏难度,为了避免游戏成为割草和纯数值游戏,游戏引入了硬核动作游戏中的一些对抗元素,比如霸体,前后摇,投技,技能取消,强制取消,力场。

而在游戏中,怪物也会通过使用这些技能组合产生不同的攻击、躲避逻辑,玩家则是需要来使用技能避免自己陷入控制,对上那些有霸体技能的怪物,玩家还需要想办法破除他们的防御。

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随着玩家等级以及熟练度的提升,在游戏中期,游戏的难度也会越来越高,这时候的怪物的技能性能和出手速度也在逐步提升,攻击开始有一定的竞技逻辑,玩家必须考虑在合适的时机释放技能来打断或躲开怪物攻击。

除此之外,《猎人》手游还给每一种怪物都设定了体重,体重会影响浮空和下落的反应,避免了较重的怪物在浮空的时候像纸片人一样失去重力。这个时候玩家就需要继续控连技能,并根据怪物的下落,打出更为精准的连招。

而通过对操作深度、战斗表现、游戏难度这三个方面的打磨,《猎人》手游也和以往的很多动作收游戏形成了区分,成为了一款适合相对硬核玩家的游戏。

用更硬核的制作去打动用户

经过近几年的市场反馈,我们不难发现,当下的玩家群体正在对游戏的玩法和体验提出更多的要求。

对于IP改编游戏更是如此,因为用户对于原作内容有着较高的认可度,所以他们会提升对改编游戏的期待值,希望IP改编游戏能够带给他们与原作风格接近,但是又截然不同的一种体验,有些玩家还希望能够从游戏中获得原作之外“额外”的内容。

而如果不考虑原作与游戏改编的契合度,强行将IP套用到传统MMO、卡牌模型中,并按照传统的模型设置付费点,虽然保留了大量原作里剧情、人物,但是这样的流程玩起来就像是在走过场,很难再满足玩家的需求。

腾讯也注意到了这一点,在对《猎人》进行改编的过程中,优先选择从玩家体验层面进行考虑,将改编游戏作为《猎人》IP的一种延伸,使用和原作漫画所不同的一个新的表现形式来呈现。

玩家能够在游戏中作为一名亲历者参与到原作,并通过自己的操作解决难题,通过与原作相符的硬核玩法,来提高代入感与游戏性。与此同时,《猎人》手游在这套硬核玩法的基础上,还引入了不同梯度的难度设计,既能帮助刚接触格斗游戏的玩家入门,又能给高端玩家留下钻研和自主操作的空间。

可贵的是,《猎人》手游在打磨这套玩法的过程中,已经形成了相对完整的框架,将“硬核”具体到了每一个设计细节中,实现了很好的操作深度和打击感。而当新手和高手都能找到各自的乐趣时,这款游戏也就有了撬动更广泛玩家群体的可能性。

或许腾讯也是看中了这样的思路,于是在漫改游戏这个方向上,尝试了一些与传统套路不同的策略。如今《猎人》手游即将上线,这套策略的收效马上就会得到市场的验证。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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