历时四年,雷亚能否靠这款4分钟一局的竞技手游再次成功?

来自 游戏葡萄 2019-12-06
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历时四年,雷亚能否靠这款4分钟一局的竞技手游再次成功?

在当下的市场中,雷亚是为数不多常年拥有良好口碑的游戏公司。成立8年来,他们交出了《Cytus》《VOEZ》《万象物语》等不同风格的作品,尽管不算高产,但每款产品总能留给玩家较为深刻的印象。

随着经验的积累,雷亚也有意拓宽研发品类布局,即时对战就是其中之一。最近雷亚和龙渊宣布,即时对战卡牌竞技手游《伊甸之战》将于12月5日开启安卓删档付费测试。

在这款产品身上,雷亚曾多次尝试风格迭代、测试、回炉,总共投入了长达4年的研发精力。可以说,雷亚仍坚持走一条“慢工出细活”的研发路线,至于能在新品类上转化成怎样的成绩,也就成了一个看点。综合来看,《伊甸之战》能帮助雷亚和龙渊打开新市场么?

单局4分钟、竖屏1V1的对战手游

《伊甸之战》的核心玩法并不复杂,玩家在目标时间内支配自己的部队摧毁敌方阵营,即可赢得胜利。

开局前,玩家需事先组好30张卡牌并带入场内(卡牌可重复挑选),并控制“灵能”消耗在允许的范围,避免出现卡手的情况。在此基础上,游戏开局后还支持玩家更换耗能较高的卡牌,来得以过渡,进而优化前期的对战体验。

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对战中,玩家花费灵能将卡牌施放到己方战场,把握合适的出卡时机和阵型打出尽可能高的伤害。当然如果你是《皇室战争》的玩家,对于《伊甸之战》的玩法你应该不会陌生。很大程度上,二者有着相似的战斗框架。

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尽管如此,《伊甸之战》仍在有限的时间内展示出了其差异化的设计。首先是派兵操作上的差异。比如陆战队可以通过拖拽改变出场站位,用分散的阵型化解AOE伤害。在高阶对局中,类似的细节足以影响局势的走向,游戏的可玩性得到提升。

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其次是兵线的差异。《伊甸之战》将《皇室战争》的双兵线合二为一,去除了地形要素之后,对局双方的策略博弈基于一条兵线展开。与此同时,游戏内没有了防御外塔只保留基地,一波流的可能性更高,无形中加快了局内对战节奏。做减法之余,基地每隔一段时间会刷出一个作战小兵单位,以此来拉扯兵线,衍生出更多的变数。

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然后是卡牌设计方向的差异。《伊甸之战》将百余张卡牌按世界观分成“加帝斯共和”、“洛恐异种”、“萨恩兽族”、“绯瑞帝国”四个主要阵营,每个阵营的风格套路各不相同。比如“加帝斯共和”阵营侧重坦克、炮台、枪械等科技类的卡牌元素,“洛恐异种”更偏向腐毒、吸血类的法术卡牌,“萨恩兽族”顾名思义围绕兽族来展开,“绯瑞帝国”则由战士、锤兵及其相关内容构成。

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与此同时,每个阵营拥有各自的专属技能,作战流派各异。无论是选择召唤空降兵制造局部的火力压制,还是选择范围内晕眩打出有效的控场,亦或是走回血续航路线,以及buff流正面硬刚,这些战术在玩家面前可选的余地就非常广阔了。

就高品质的卡牌(如传说卡牌)而言,他们还加入主动技的设定,多了一层操作维度。比如兽族阵营中的“碎蹄”可主动为范围内队友回复一定生命值。这样来看的话,游戏的策略元素不仅集中在排兵布阵,还体现在技能施放时机的把握上面。放在局外,它一定程度上刺激了玩家朝高品质卡牌的获取欲望。

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最后是基于时间上的战斗节奏差异。游戏将单局时长定为4分钟,开局后每过一分钟,灵能恢复速率都将迎来提升,从1倍提升至1.5倍、2倍、2.5倍。如果说《皇室战争》营造出来的是慢+快的节奏体验,那么《伊甸之战》的变化则在于把节奏切割地更细,从慢、较快、快再到极快,类似层级式的体验让每一分钟的作战反馈都不同,试图避免出现前后期心流体验相差较大的问题。

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重新复盘《伊甸之战》这款产品,它有着类《皇室战争》的玩法框架,但依靠差异化的细节设计,这款游戏呈现出了创新的一面。这其中,基于卡牌玩法的延伸为《伊甸之战》增添了许多可深挖的内容。

卡牌按阵营区分后,迭代了哪些玩法?

不同于《皇室战争》局内携带8张卡、通过刷新循环上阵的设计,《伊甸之战》要求玩家事先配齐30张卡组,同一卡牌最多可放置4张,局内卡牌不可循环刷新。单看游戏卡池系统,它和《游戏王》有着一套类似的逻辑。

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实现这一设计的前提,需要一套丰富的卡池来支撑。值得一提的是,尽管每个阵营的卡组只能容纳同阵营的卡牌,但游戏额外增添了中立卡牌的设计——比如“绯瑞帝国”的守护者绯瑞既可携带帝国阵营的卡牌,也可与兽族共用“萨恩&绯瑞共用”卡牌。而互通的概念一定程度上则给原有的卡组衍生出了更多的战术选择。从新手玩家的角度,这或许还能起到降低转型其它阵营门槛的作用。

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对于不常用的卡牌,玩家可将其分解成粉尘,并用于核心卡牌的成长进阶。

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在卡牌的获取层面上,玩家得到的卡牌一部分来自任务、对战奖励,另一部分则来自抽卡。值得一提的是,《伊甸之战》根据阵营来推出定制卡包,好处在于给玩家提供了一条便捷的方式,去针对性地去购买并提升某一阵营的卡组实力。

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《伊甸之战》推出的新手拼图任务也在遵循这样一种思路。新手玩家完成任务后,即可获得阵营传说卡牌的购买资格,买到想要的传说卡,跳过抽卡环节,从而快速提高整套卡组的能力上限。诚然,新手期结束后开放高品质道具获取途径一直都是常规操作,而道具是否实用、玩家接受度是否足够也是一个关键点,如果处理不好,可能会适得其反。因此《伊甸之战》在这个问题上有着自己的考虑。

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总的来说,利用对战、抽卡积攒更多的卡牌,再将多余的卡牌转化成粉尘,并作用于核心卡牌的升级,这样一套循环体系就相对清晰了。这个过程中,游戏尽可能兼顾玩法层面和商业化层面的同时,也让玩家的目的性更加明确。

历时四年打磨,雷亚能否再成一款?

游戏行业曾有“雷亚出品,必属精品”的说法。成立至今,雷亚旗下不缺少爆款。比如《Cytus》《DEEMO》《Cytus II》《VOEZ》曾拿下多国付费榜Top 10,《万象物语》和《Mandora》能够跻身多个国家免费榜Top 10。

这背后,雷亚愈发重视产品迭代的重要性。以去年上线的《万象物语》为例,该产品研发四年才走上台前,最终靠美术品质抓住了玩家眼球;而《伊甸之战》同样研发了四年,期间也经历过一系列的测试、收集反馈、回炉重做的过程,最终将卡组数值趋于稳定平衡。

另一方面,雷亚将美术长板融入到了这款游戏。和三年前的内测版本相对比,你会发现如今的表现方式更卡通,在年轻玩家面前更讨喜。

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早期测试版本

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近期版本

从玩法的角度,葡萄君不否认《伊甸之战》第一眼看上去有《皇室战争》的影子,但实际上随着游戏的深入进展,二者的差异性也会越来越突出。在此基础上,游戏又在商业化层面给出了更成熟的思考。随着产品的不断成熟,也到了雷亚想借助《伊甸之战》在竞技市场内冲击新高度的时机。

那么《伊甸之战》能成为雷亚的下一个爆款吗?如果单从研发的角度看,雷亚其实并不是一家竞技基因浓厚的游戏公司,相对更需要擅长竞技领域发行的公司来合作推向市场。那么龙渊则是个更有把握的选择。

对于龙渊来说,他们此前曾发行过近5000万注册用户的《多多自走棋》,更早之前也接手过《自由之战》等产品,对竞技类产品的市场运作经验、用户行为习惯等有一定的积累,放在《伊甸之战》这个项目上或许能为其创造出一个不错的市场起点。从合作层面上,雷亚和龙渊通过《音乐世界 Cytus II》《万象物语》等产品对彼此有更深的了解,沟通门槛也降低了不少。

而随着12月5日删档付费测试的开启,《伊甸之战》即将迎来新一轮的检验。在打磨四年之后,它或许已经准备好交上自己的答卷了。

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