独家:腾讯游戏首次披露手游核心数据

文/ xingchen 2013-11-27 14:51:42

今日,在第三届MGS中国移动游戏大会上,腾讯游戏副总裁吕鹏分享了手游市场的现状与趋势,并解读腾讯移动游戏平台当前数据与未来战略方向。


以下是他的演讲中几个点:


1. 端游的市场规模用了7年的时间达到100亿,页游是三年,而手游不到两年。手游市场不同于端游和页游市场在于产品类型变化快、趋势不明朗,还在很早期的摸索阶段。


2. 手游市场的前五大平台或者说渠道占据超过80%的市场份额,整个平台或渠道集中度将来会慢慢提高。

3. 排行榜前10的开发商占到市场40%左右的份额。手游会有逐步洗牌的过程,目前因为手游相对PC游戏来说进入门槛要低很多,大量品质参差不齐的产品进入,随着行业慢慢发展,用户对产品的要求越来越高,对研发团队的门槛会提高。海量游戏产品将面临用户选择,立足精品将是未来研发商胜出的唯一定律。

4. 国内移动游戏用户对产品认知趋于成熟、好友推荐成为用户获取游戏信息首要渠道,比例接近60%。

5. 腾讯移动游戏平台覆盖了腾讯包括微信、手Q、应用宝、手机QQ游戏大厅以及手机Qzone的主要平台,目前累计5.7亿注册用户。从目前腾讯移动游戏平台覆盖到的用户群里面看,有大约40%的用户是之前在PC游戏上面没有覆盖到的用户

6. 腾讯自研的《天天爱消除》《天天连萌》《节奏大师》《天天酷跑》用户均超1亿,《欢乐斗地主》用户接近一亿。


7. 腾讯移动游戏平台也将陆续接入第三方产品,但接入第三方产品在内部认为是最复杂的事情,不仅仅是游戏部门做,还跨越了社交网络事业群、企业发展事业群、移动互联网事业群,比较复杂。


8. 腾讯某款手游运营数据显示,好友参与极大提升用户游戏活跃度。玩家的好友越多,玩的局数越上升;没有好友一起玩的情况下次日留存是40%多一点,随着好友数越来越多,次日留存明显上升,达到70%


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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