游戏工委2019产业报告出炉:销售收入达 2308.8亿元、增长率回升,稳中向好

文/ 不觉 2019-12-19 12:00:00

在今日举行的2019中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君发布了《2019年度中国游戏产业报告(以下简称报告)》。报告主要分为三大部分,包括2019年中国游戏产业发展概述、细分市场发展状况以及趋势分析。

报告指出,随着国内游戏产业的升级,游戏企业应该逐渐意识到把握玩家需求升级的机遇,着力提升游戏产品的内容质量和文化价值,才是发展的关键。

以下为报告具体内容:

一、2019中国游戏产业发展概述

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根据报告,2019年中国游戏产业整体保持稳中向好、稳中有升的良好态势。实际销售收入达 2308.8亿元人民币,较2018年增长了164.4亿元人民币,游戏产业持续保持增长。

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随着游戏市场的快速扩张,游戏市场竞争更加激烈,中国游戏用户规模进入稳定发展阶段。2019 年中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年仅增加0.1亿人,同比增长2.5%,增速明显放缓。

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2019 年,中国自主研发游戏在国内市场实际销售收入达到1895.1亿元,同比增加251.2亿元,增长率 15.3%。

中国自主研发游戏海外市场收入增速高于国内市场,海外市场中,美、 日、韩市场占比近七成,美国占比达三成以上。角色扮演、策略类和多人竞技类游戏获得海外用户追捧。

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2019 年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达115.9亿美元(折合人民币为825.2亿元,按 7.12的汇率折算),增长率21.0%,继续保持稳定增长。

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2019 年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入产品类型分布中,角色扮演类游戏的收入占比达到 37.8%,策略类游戏收入占比达到 23.2%,多人竞技 (MOBA) 类游戏收入占比为 13.7%。三类游戏合计占 比达到74.7%。

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2019年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入地区分布中,美国的收入占比达到 30.9%,日本的收入占比达到22.4%,韩国收入占比 为14.3%,三个地区合计占比达到67.5%。数据表明,美国成为中国游戏企业出海的重要目标市场。

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2019 年,印尼、泰国和印度分别有 107 家、106 家及 84 家中国游戏企业进入当地苹果应用商城(iOS)日收入榜前100,是2019年海外地 区进入过日收入前100的中国企业数量最多的三个地区。该排名与2019 年进入过日收入前 100 的中国游戏数量在海外地区的分布略有不同,印尼和泰国依然分别以170 款和166款游戏位居前二,第三名是沙特,有130款中国游戏进入过日收入前100。

48 家中国企业的 68 款游戏在美国进入过日收入前 100 名,在整个 美国地区的收入占中国自主研发游戏海外市场实际销售收入的 30.9%。 107 家中国游戏企业的 170 款游戏在印尼进入过日收入前 100 名,在印 尼的收入占中国自主研发游戏海外市场实际销售收入的 3.4%。

二、2019中国游戏产业细分市场调查

2019年,中国移动游戏市场实际销售收入保持持续上升,客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显。

移动游戏

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2019 年,移动游戏市场实际销售收入1581.1亿元,占比68.5%;客户端游戏市场实际收入615.1 亿元,占比26.6%;网页游戏市场实际销售收入98.7亿元,占比4.3%;移动游戏收入占据游戏市场主要份额。

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2019 年,中国移动游戏市场实际销售收入增速有所上升。2019 年,中国移动游戏市场实际销售收入达到1581.1亿元,同比2018年增长241.5亿元,同比增长率18.0%。

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2019 年,中国移动游戏用户规模达到6.2亿人,在固定人口空间下, 使用移动设备的游戏用户基本处于饱和,较 2018年增加0.2亿人,增速有所放缓,同比增长率3.2%。

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在移动游戏产品中,角色扮演类游戏数量占比达到54%,占据移动游戏的半壁江山;其次为策略类游戏,占比为14%;卡牌类、休闲类、模拟类、射击类、棋牌类份额逐渐被挤压,占比均不超过10%。

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从收入分布来看,角色扮演类游戏仍然占据绝对优势,占比达到 45.5%;MOBA游戏发展迅速,占比达到14.9%;策略类游戏仅次于 MOBA,占比为13.6%;三者占比超过总收入的70%;射击类游戏占比为 8.6%,竞速类为6.8%,休闲、卡牌类等游戏占比较少,均未达到5%。

客户端游戏

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2019年中国客户端游戏市场实际销售收入615.1亿元,同比2018年减少4.5亿元,同比下降率0.7%。

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2019年中国客户端游戏用户规模下降至1.42亿人,同比增长由2017 年的1.7%下降至2019年的-5.5%。

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网页游戏

中国网页游戏市场近几年受到移动端市场的冲击,从事网页游戏的企业越来越少,用户规模逐步下降,市场萎缩明显。 自2015年起,中国网页游戏市场实际收入持续下降,2019年收入仅为 98.7亿元,同比2018年减少27.8亿元,同比下降22.0%,呈逐年下降之势。

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由于用户逐步向移动游戏转移,中国网页游戏的市场份额也在逐年压缩,用户规模逐年下降,由2015年的3亿人下降至2019年的1.9亿人,减少1.1亿人。

电子竞技游戏

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中国电子竞技游戏市场收入从2018年的834.4亿元增长至2019年的 947.3亿元,增加112.9亿元,同比增长13.5%。

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中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入从2018年的462.6亿元上升至2019年的581.9亿元,增加了119.3亿元,同比增长25.8%,较上年增速 减少7.7个百分点,但仍保持较高增长速度。

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受客户端游戏市场影响,中国客户端电子竞技市场也处于逐步下降状态,自2017年实际收入同比增长高达15.2%后,2018、2019收入持续下 降,2019年仅365.4亿元,同比减少1.7%。

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中国电子竞技游戏产品类型占比中,角色扮演类及MOBA游戏在竞技市场占据较大优势, 两者收入占比超过53%。其中,角色扮演类游戏占比第一,为28.6%,MOBA 游戏紧随其后,占比为25.2%;占比第三的为射击类游戏,达16.8%;其余为 卡牌类、竞速类、策略类、音舞类等,占比较少。

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随着电子竞技行业的迅速发展,中国电子竞技用户也逐渐增多,从 2015年的2.2亿人增加至2019年的4.4亿人,增长2.2亿人;但增速呈逐年下降趋势,行业逐渐由爆发期转向沉稳发展,同比增速也由2015年的42.5% 下降至2019年的3.9%。

AR/VR游戏

AR和VR游戏这两类新生市场在中国仍处于培育阶段,市场实际销售收入和用户规模仍处于较低水平。

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2019年,中国AR市场实际销售收入0.7亿元,较2018年的0.5亿元增加了0.2亿元,同比增长64.3%,增速较快。

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中国AR游戏用户规模从2018年的120余万人增加至2019年的140余万人,同比增长率虽达14.4%,但由于用户基数较小,用户数量仍无法达成规模。

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2019年度,中国VR游戏市场实际销售收入达26.7亿元,较2018年增 加了8.8亿元,同比增长49.3%。

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女性向游戏

2019年,中国女性游戏用户规模增长3.5%,由2018年的2.9亿人增长为3亿人,增速略有放缓,但仍有发展空间。

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2018 年至2019 年,中国女性游戏用户贡献的市场实际销售收入缓慢增加至 526.8 亿元,增长 7.4%,增速略有下降,市场潜力逐渐显现。

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二次元游戏

2019年,中国二次元游戏用户规模达1.16 亿人,增长10.7%,增速较2018年略有下降,显示了中国二次元游戏用户渐趋稳定。

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2019年,中国二次元游戏市场实际销售收入达215.6亿元,增长12.9%,虽然增速相比2018年减缓但仍保持稳定增长。

以下附张毅君演讲实录

女士们、先生们,各位朋友们:

根据本届年会日程安排,由我代表中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会,对2019年中国游戏产业发展中形成的主要调查数据及专业信息进行现场发布。

在政府主管部门指导下,中国音数协游戏工委组织开展中国游戏产业年度调查工作,并编纂出版中国游戏产业年度报告。该报告以产业与用户数据为基础,定量与定性分析相结合,力求全面反映产业运行现状,分析预测未来发展趋势。

报告主要从产业和用户两个方面进行数据采集、分类、梳理和分析。

产业部分,报告对具有代表性重点企业的公开数据,从用户规模、产品形态、营销收入、发展动态等进行多维度采集,对苹果应用商店畅销榜前500名游戏逐日跟踪,所涉量级厂商及个体开发者2000余家,产品1000余款。在专业数据公司支持下,对所获数据进行全面深度分析,基本覆盖我国游戏产业链所有环节。

用户部分,报告协同第三方专业咨询机构进行问卷调查,采取分层定额抽样方式,回收4千余份有效样本,涵盖全国重点城市。

2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,处于主导地位;客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。

2019年移动游戏营销收入1581.1亿元,同比增长18.0%,成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。其用户规模6.2亿人,增速明显放缓。

2019年客户端游戏营销收入615.1亿元,同比下降0.7%,呈现负增长。与之相应2019年客户端游戏用户规模1.42亿人,同比下降5.5%,并继续呈现下降走势。

2019年网页游戏营销收入98.7亿元,同比下降22.0%。与之相应,2019年用户规模下降至1.9亿,同比下降15.2%,下滑趋势极为明显。

2019年电子竞技游戏营销收入947.3亿元,同比增长13.5%。与之相应,用户规模从2015年2.2亿翻了一番,达到2019年的4.4亿,已连续5年保持扩张。

与市场整体状况类似,移动电子竞技游戏营销收入581.9亿元,同比增长25.8%,尽管较上年增速减少7.7个百分点,但仍维持较高增速。

客户端电子竞技游戏营销收入365.4亿元,同比减少1.7%,较2018年的-3.2%略有减缓。

2019年AR游戏营销收入0.7亿元,同比增长64.3%,增速较快。用户规模约140万,同比增长虽接近15%,用户基数仍然相对较小。

VR游戏发展时间略长,市场相对较大。2019年度,VR游戏营销收入26.7亿元,同比增长49.3%。VR游戏用户规模830万,同比增长22%。

角色扮演类游戏表现较为突出。市场营销收入前100位移动游戏,角色扮演类占比54%;其次为策略类游戏,占比14%;卡牌、休闲、模拟、射击、棋牌类份额被逐渐挤压,占比均不超过10%。

2019年中国自主研发游戏海外市场营销收入115.9亿美元,折算人民币约为825亿元,同比增长21%。尤为令人振奋的是,相当数量不同类型自主研发游戏在全球上百个不同地区的下载榜和畅销榜进入头部,呈现出多品类、多区域、广覆盖的良好态势。

从产品类型看,角色扮演类、策略类和多人竞技类(MOBA)游戏最受青睐,收入合计占海外总收入的74.7%。

从地区分布看,美、日、韩是中国自主研发游戏最主要海外市场,收入合计占海外总收入的67.5%;其次为欧洲和东南亚市场。

2019年女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%,营销收入526.8亿,占总收入的22.8%,基本保持稳定。

2019年二次元游戏营销收入达215.6亿元,同比增长12.9%。与之相应,用户规模1.16亿,同比增长10.7%,呈稳步上升趋势。

基于上述各项数据的梳理,2019年度我国游戏产业呈现以下主要特点:1.移动游戏继续保持较快增长,拉动国内游戏市场稳步扩展; 2.自主研发游戏海外营销提升明显,涌现出一批优质作品;3.电子竞技游戏异军突起,为游戏产业提供了新动能;4.在新技术驱动下,AR/VR、云游戏等前沿市场将迎来快速成长新机遇;5.特色游戏用户群体显现出较大的增长潜力和发展空间。

展望2020年,随着导向清晰、标准明确、严谨规范的监管机制建立以及未成年人保护体系完善,国内游戏市场将更趋稳定成熟。针对5G技术在游戏领域中的实际应用,产业链各方将通力合作,共同推进云游戏的研究、应用和试点示范,必将对游戏产业的未来走向产生深远影响。此外,在国家有关政策引导下,电子竞技人才培养和赛制体系将更趋完备。网络版权领域监管的强化,知识产权保护工作的推进,知识产权保护体系的健全,都将为我国游戏产业持续、健康稳定发展提供更为优良的环境。

谢谢各位。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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