上线首周拿下日本畅销榜第二,这个20年前的TCG怎么就成了今天的爆款?

来自 游戏葡萄 2019-12-27
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上线首周拿下日本畅销榜第二,这个20年前的TCG怎么就成了今天的爆款?

12月18日,《决斗大师PLAY’S》在日本上线,首周便在日本App Store免费榜实现了霸榜,而它的畅销榜排名也在上线后的第四天来到了第二,目前平稳地保持在前十名内。

如果单从成绩上来看,《决斗大师》毫无疑问就是年底这段时间里,日本市场上最大的爆款。

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可能对于国内的玩家来说,《决斗大师》这个IP要稍微陌生一些。事实上,这个集换式卡牌游戏在日本市场上曾与《游戏王》齐名,并有着包括漫画,动画,电子游戏在内的一系列企划。只不过因为它的联动企划没能像《游戏王》一样深入到国内,所以在国内的影响力较低。

但是它所建立的一套TCG玩法在日本的影响力是毋庸置疑的,本次Takara Tomy与DeNA进行合作,将这个系列传统的玩法复刻到了移动端,在上线之后的短时间内就打出了爆炸的效果。

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而从游戏在App Store以及twitter的评价来看,虽然因为上线初的炸服事件导致游戏的评分偏低,不过玩家们在课金这件事上却并没有含糊,游戏在双榜上已经取得了非常出色的成绩。

一次成功的玩法复刻

《决斗大师PLAY’S》基本沿承了这个系列从早年便确定下来的一套玩法设计。

玩家在游戏中将与对手进行1v1的对战,每回合,玩家都可以消耗“法力”来打出怪物牌或是咒语牌,怪物牌需要放置在场上,通常它们在第一回合是不能行动的,不过也有些怪物牌拥有第一回合可以使用的技能,咒语牌则是用来触发一定的效果。

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放置在场上的生物牌可以直接攻击对手本体,或者是对方区域内的怪物牌,而每攻击一次都可以毁掉对方的一面“护盾”,当一名玩家打掉了对方本体全部的护盾后再发起一次攻击,即可获得胜利。

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这套规则设定下,每名玩家只有5个护盾,看起来确实很少,为了避免玩家无脑打脸,游戏中的护盾都有一定的特殊效果,这些效果会在护盾破碎时触发,比如破坏对方场上的怪物,触发效果之后的护盾还会变成一张卡回到玩家手中,进而增加了玩家对战的博弈性。除此之外,玩家的一些怪物牌也可以帮本体阻挡伤害。

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游戏界面左下角显示的是玩家的“法力值“,玩家每回合都可以将一张怪物牌召唤到场上,但是需要消耗对应的法力值,而想要增加法力值的上限,玩家就必须献祭手中的卡牌。

在游戏中,玩家需要将消耗不同费用的牌组进自己的牌组中,将高费牌和低费牌结合,同时保留哪些卡,献祭哪些卡,也都需要玩家在回合内做出判断。

值得一提的是,游戏内的卡牌被分为了5个“文明”,包括“光,暗,火,水和自然”,每一个文明都有着一定的独特性,决定了这个文明卡牌的策略方向。

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像是火文明的怪物擅长攻击,有很多可以毁灭对方怪物的咒语牌,还有一些卡牌可以消灭一定威力下的角色;水文明则是擅长补给手牌和阻碍对手,有些咒语牌可以将对方场上的怪物强制驱散回对方手;黑暗文明则是擅长从墓地收集卡牌,即使生物牌被破坏,也可以将其收集并再次使用。

与移动端相适应,玩家的手牌数量上限被限制到了10张,场上的怪物牌数量被限制在7张以内。此外,游戏还对一些桌游中原有的卡牌设计进行了改变,来加快游戏的对战节奏,在匹配对战中,每局的游戏时长大概在十分钟以内。

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从游戏上线之后的情况来看,《决斗大师PLAY’S》对桌游版进行复刻,基本没有对桌游玩法进行变动只针对移动端变现做了部分限制,而且送出了桌游中的一些经典卡牌,这些使得老玩家很快地接受了游戏。

而对于新玩家来说,这套已经相对成熟的玩法设计也有着很强地策略性和可玩性,符合了更多日本玩家对差异化玩法的需求,从而取得了不错的效果。

提供了更丰富的内容和体验

当然,《决斗大师PLAY’S》不只满足了常年喜欢这个系列桌游的玩家,也加入了很多漫画,动画的元素,通过丰富游戏里的内容和玩法来打通这个系列IP,吸引更多的玩家。

在开始游戏之前,玩家可以选择漫画版《决斗大师》中的角色作为自己的人物,或者是自己创建一个角色,并将其作为自己作战时的形象。

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进入游戏后,玩家则是可以体验多种玩法内容,游戏里延续了漫画以及动画里的部分剧情,加入了故事模式下,玩家则是可以在这个模式下与那些熟悉的角色对战。

通过完成故事模式下的任务,玩家可以赚取金币来购买卡包,一些卡牌也使用了经典的卡面形象,来满足游戏粉丝们收集的欲望。

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在剧情模式之外,游戏还设计了试炼塔,超越传奇之战,城市之战等多种模式,来增加游戏初期玩家可玩的内容量,比如在试炼塔中,玩家需要达成一定的星级,这也增加了玩家重复游戏的乐趣。

而在这些内容的基础上,游戏里还增加了更多的细分探索体系,来鼓励玩家进行深度的体验,游戏中设计了一些特殊任务,这些不会在活动和成就等任务中显示,只有玩家达成一些条件时来能够完成,

这些任务有的是要求玩家在一局内使用护盾触发5次效果,有的则是要求玩家不适用咒语牌取胜,当然还有一些累计形的任务,比如打破500个对手的护盾。通过这些任务,玩家可以获得一些金币或者解锁皮肤,进而增加了独自游戏时的乐趣。

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而对于竞技向的玩家,游戏里也提供了排位匹配,休闲匹配,房间匹配三种主要模式,此外玩家也可以选择与AI进行训练。

目前游戏已经开启了赛季,每个赛季末,玩家都可以根据段位来获得奖励,高段位获得者还可以获得专属的头衔。

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总的来说,《决斗大师PLAY’S》提供了一套非常全面的玩法内容,轻度玩家或者说动漫的粉丝有着足够的单人游戏内容可以体验,而竞技玩家则是可以通过不同的对战模式获得相应的体验,通过满足不同玩家的需求,游戏在上线之后很快就在免费榜实现了霸榜。

为什么这款TCG能如此吸金?

坦白来说,《决斗大师PLAY’S》并没有在TCG领域做出什么新的内容,它只是将以往的集换式卡牌版本进行了完整的复刻,并增加了很多适合移动端的内容,让它的体验更加充实,就取得了出人意料的开局成绩。

当然,对于系列的粉丝来说,这种做法有着足够的吸引力,手游基本沿承以往版本的玩法,不仅能够触发情怀,也降低了这些玩家的上手门槛。除此之外,游戏中还有着很多讨好老粉丝的做法,比如还原了一些经典的卡牌,使用了动画版中的角色和音乐。

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而对于路人玩家来说,《决斗大师PLAY’S》也有着很强的吸引力,日本市场本身就有着TCG的土壤,过去有包括《游戏王》,《决斗大师》在内的经典IP,最近也有《影之诗》这样的移动端游戏,相较于其他市场,日本玩家对于该类玩法的接受度也比较高。

而《决斗大师PLAY’S》本身就带着一套非常成熟完整的玩法内容进场,保证了游戏前期玩家有大量的内容可以体验,通过一套老粉愿意接受,路人可以尝试的玩法设计吸引大批玩家入坑。

在游戏的中后期,TCG本身的策略性又能够吸引玩家去钻研组卡。游戏将主要的课金点设置在牌组上,采取了开包的付费模式,并提供了200多张卡牌。玩家虽然对单一卡牌没有十分的依赖性,但是如果想要提升整体的策略性,就会对牌组提出更高的要求,一定程度上提高了课金的接受度。

既讨好粉丝,又对路人友好,这些条件结合之下,《决斗大师PLAY’S》成为了最近日本市场上的爆款。

这也让我想到了一个问题,为什么日本在将经典IP改编成手游的时候,会有如此高的成功率,最近几个月间已经先后有了《马力欧赛车 巡回赛》、《勇者斗恶龙Walk》、《决斗大师PLAY’S》这几个畅销榜上的爆款产品。

或许这和日厂在进行手游改编时,所强调的IP与粉丝共同成长的态度有关。

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在今年9月的发布会上,Takara Tomy数字部门经理佐藤贤一反复提到了IP要与粉丝共同成长

就像是《决斗大师PLAY’S》,它套用的就是以往的那套玩法,你可以将其理解为新瓶装旧酒,但是玩下去之后,你能感受到它在配料和包装上都依托于原有的产品进行了改良,也有新的体验。

今年日本市场上的另一大爆款《勇者斗恶龙Walk》也是同理,它的玩法和画面都延续了IP以往的风格,但是增加了AR这个新的设计。

玩家在体验同一IP下新游戏的时候,除了能够获得以往游戏时的那种情怀,还能得到更新的体验,就像是在一同成长一样,玩家自然就愿意玩下去,并且愿意为游戏付费。

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