腾讯NExT Studios做了一款用“脚”玩的游戏

文/ 不觉 2019-12-30 17:53:10

继96%好评的《疑案追声》之后,NExT Studios以“用心交朋友,用脚玩游戏”的趣味宣传语,再度推出了一款玩法独特的“动作游戏”。

12月27日,由NExT研发、与bibibili联合发行的《只只大冒险(biped)》正式公布预约页面,游戏将上线Steam、Switch以及PS4三大平台。B站头图广告中“这是一个测试友情的机会”的宣传语,显然说明了本作的玩法侧重于双人合作。

因此,与《疑案追声》的发行玩法不同,《只只大冒险》预约页面上线当天,B站就邀请了两位UP主对游戏进行了试玩。在直播过程中,“好奇”、“特别”是弹幕中非常常见的关键词。

正如观众感受的那样,游戏机器人主角“只只”的行进方式非常“猎奇”,两条腿分别对应手柄的两个摇杆,走起路来一摇一摆,颇为喜感。据制作人在直播过程中介绍,游戏的玩法也全都是围绕着这个独特的控制方式设计的。

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这个介绍不免会让人感到困惑,独特的操作方式虽然能让人眼前一亮,但是玩家却难以迅速理解游戏的乐趣所在。毕竟,光走路能有什么意思?葡萄君原先也难以理解,但在深入体验《只只大冒险》游戏后,发现NExT通过对走路这一简单的动作进行拆解重构,确实做到了意料之外的效果。

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用“脚”玩的动作游戏 想走好路真不容易

NExT虽然为游戏设计了丰富的人物性格、世界观背景,但要概况起来,也就一句话的事。在《只只大冒险》中,玩家需要扮演阿古(Aku)和茜拉(Sila)两个机器人(以下用“只只”代指),克服一路上的机关与谜题,抵达终点,重新点亮地球上因核磁风暴而熄灭的指令塔。

正如上文所述,只只的行进方式非常特殊,两条腿分别对应手柄的左右两个摇杆,玩家需要交替使用左右摇杆按钮来控制只只移动。在某些丝滑的地形,也可以两个摇杆并用、控制只只滑行。此外,本作的各种游戏内交互也都是用jio进行的。

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出左脚、再出右脚,出左脚、再出右脚……

《只只大冒险》的可贵之处在于,以“一只摇杆控制一条腿”的核心操作规则为基础,将迈步这一寻常动作解构提炼成了“节奏感、步幅、频率”三个元素,并围绕它们打造出了相当“细腻”的体验。

这份细腻,隐藏在游戏的机关设计中。

首先是节奏感。在『变色方块机关』中,地面有红蓝两种颜色,分别对应红蓝两个颜色的只只,并且机关地面每被踩一次就会切换颜色。一旦踩错,比如蓝色只只踩到了红色地面,那么地面就会消失,只只将不幸掉下悬崖。

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由于空中障碍物、移动地面等干扰因素的存在,两名玩家需要默契地配合、在行进节奏上保持一致,才能过关。因此,节奏感是细腻的第一重体现。

其次是步幅与频率。原则上过机关时,拿稳手柄,角色步子迈到最大是最合适的,因为这样能保证两个人能走出同样的步幅、且整体的行进速度也保持一致。

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1-2-1,1-2-1,......

但实际上,在操作过程中会有各种紧张失误,双方的步幅、频率经常不尽相同。例如葡萄君自己,游戏过程中一紧张就会走出小碎步,显露出菜的本质。

步幅与频率不同,往往会导致一方落在另一方身后。由于游戏中的机关大都是需要二人协作、同时通过,因此即便一个人顺利过关、但另一个人失败,也不算挑战成功。

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步幅与频率不同,往往会导致一方落在另一方身后。由于游戏中的机关大都是需要二人协作、同时通过,因此即便一个人顺利过关、但另一个人失败,也不算挑战成功。

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默默看着伙伴掉下悬崖,无语凝噎

围绕以上三个要素,制作组设计了共计七大主题、30个以上的关卡,包括『色彩』『平衡』『限定触及地面的腿的数量』等等。这些关卡整体难度不高,但想过关依然需要默契的配合。与大都数双人游戏相同,默契配合的前提,是进行有效沟通、确认行动策略。

本作不仅是个“动作游戏”,同时也包含了解谜的部分,但无论是动作还是解谜,在过程中两名玩家都需要耐心与积极地与对方沟通。例如在B站的试玩直播中,来自游戏区的男主播对游戏技巧的理解较伙伴更胜一筹,过程中就一定程度上充当了领队的身份,与队友沟通、引导队伍前进。当然,如果是两个脾气暴躁的人,那可能就......

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虽然讨论了半天,但男主播最终选择接过了队友的手柄....

总的来看,“闯关遇到困难、进行沟通确定策略、默契配合挑战成功”,这一双人游戏中常见的心流循环,结合《只只大冒险》本身格外细腻的玩法,营造出了别具一格的游戏体验。在其他双人游戏里,玩家更多是想该怎么跳、该怎么抓Timing、该怎么搭配使用角色技能,但在《只只大冒险》中,只要想好该怎么走、并把路走好就可以了。

作为一款主打双人玩法的产品,为了避免多次失误带来的挫败感,游戏除了难度不高外,重生点也相当密集,基本上每隔一处机关就有一个。而且《只只大冒险》更强调玩家默契的配合,互怼的成分相对较少,属性更加“积极向上”。在游戏中,当双人默契配合通过关卡,游戏会浮现出玩家的默契值,100%的默契值总是能让两人共同小骄傲一下。

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原本不太熟的两位主播也能其乐融融

因此,游戏宣传slogan中“友情再度面临考验”的宣传语虽然会让人会心一笑,但在葡萄君看来,《只只大冒险》更像是一款有助于玩家关系推进的产品。差异化的设计也让《只只大冒险》在国际独立游戏界受到了认可,获得了IndieCade欧洲站最具人气大奖(Audience Choice  Award)。

国产合家欢游戏,逐渐有了些好苗头

目前,《只只大冒险》暂时只支持双人本地合作、以及通过Steam进行好友匹配,因此实际上可以算是一款基于熟人关系的合家欢游戏,类型并不大众。

鉴于产品属性,在此前与B站联合成功发行《疑案追声》的基础上,本次NExT选择继续与B站合作,邀请了站内粉丝数达200万的游戏区头部主播进行试玩,并凭借游戏独特的玩法获得了部分玩家的认可。

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B站用户在《只只大冒险》页面下的留言

《只只大冒险》的出现,也让葡萄君思考起了一个问题:当下合家欢游戏在中国的前景如何?

如今看来,国内是有一些好的苗头。由于合家欢游戏本身就更注重通过游戏来引导玩家的正面情绪,设计初衷就考虑到了要增进家庭、朋友之间的感情,例如《只只大冒险》制作人认为小时候和兄弟一起玩《松鼠大作战》等双打游戏是童年最开心的时光,就将这种正向情感的表达加入到了作品当中。

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配合默契时,玩家可以发出愉快的表情鼓励对方

得益于此,观察B站游戏页的评论可以发现,部分玩家会因为想跟家人/朋友一起玩而进行消费。显然,合家欢类游戏只要产品质量过关,可以基于线下场景、或是熟人关系有口碑传播,收益的长尾效果更加明显,适合一些中小体量工作室进行尝试。

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另外一点必须得提到的就是今年腾讯将Nintendo Switch引入了中国,其推广过程中主打的就是家庭、朋友间的社交场景,这也拓展了合家欢游戏在国内的可能性。相较于更强调竞争、存在不少负面情绪反馈的主流手游,合家欢游戏或许有借国行NS发扬光大的可能。

但是,国产合家欢游戏也存在着明显的困境。首先,国内用户相关的消费习惯还未得到培养,大部分玩家更经常接触的是强调竞争的手游;其次,鉴于海外有相当成熟、优秀的产品,国内工作室想保证产品质量,在玩法设计、美术水准、镜头切换等内容技术上需要有沉淀。除此之外,怎么针对双人游戏打造独特的心流体验,也是相当考验功力的一件事,很难一蹴而就。

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即便是一款双人休闲游戏,为了达到高品质也需要处理非常多细节

所以未来合家欢游戏能有怎么样的市场?我们还不敢确定,但有一件事让葡萄君觉得庆幸。在国内主流的知识问答平台上,有这样一个问题——“有没有适合情侣玩的双人游戏或者手游”,其中回答推荐的不乏《胡闹厨房》《饥荒》《战斗砖块剧场》这些知名的多人合作游戏,还有《森林冰火人》这样的上古双人小游戏,以及任天堂的各种游戏。但唯独,极少瞅见国产游戏的身影。

很高兴,以后在这样的问题下,葡萄君可以写下《只只大冒险》的名字了。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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