Steam 92%好评,获2018 indiePlay大奖,这款国产游戏让我「真香」了

来自 游戏葡萄 2020-01-03
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Steam 92%好评,获2018 indiePlay大奖,这款国产游戏让我「真香」了

如果不是葡萄编辑部的托马斯老师再三推荐,我很可能会错过《安妮:最后的希望》(《Annie: Last Hope》,下文简称《安妮》)这款游戏。

为什么?因为这是一款国产的俯视角射击游戏,这个品类的游戏我近两年玩过好几款,大多都是变着法子让玩家爽快地「突突突」,战斗玩法体验过于雷同。

但托马斯老师再三推荐,「这款游戏在2018 indiePlay中国独立游戏大赛上拿了最佳游戏大奖。」

将信将疑之下,我试玩了游戏,然后就「真香」了。

《安妮》采用了视觉表现很特别的写实体素风格,战斗偏硬核且带有一定的策略性,不是简单无脑的「突突突」。更可贵的是,这款游戏还尝试通过电影化的叙事手法和镜头语言去展现剧情——我之前还真没怎么玩过像这样注重剧情表现的国产俯视角射击游戏。

就个人体验而言,《安妮:最后的希望》玩起来就像是在观看一部B级片,场景的布局、光影、色调,丧尸的造型、攻击形式,乃至关卡流程,都带有强烈风格化的个性表达。

注重细节的写实体素风格

从方块堆砌的人物造型来看,《安妮》的美术风格很容易让人联想到以《我的世界》为代表的大体素游戏。和偏Q版简约风格的传统体素游戏相比,《安妮》整体更偏写实风格,场景模型的精度更高。

对于街道、地铁站、购物中心等场景,游戏通过光线明暗、色调和大量可互动的场景细节道具进行还原,并通过不同风格的音乐烘托出相应的场景氛围。

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比如当玩家在丧尸爆发后的地铁站探索时,可以看到地面上凌乱的污渍和血迹,七零八落的警告标志,乃至还在工作的电话亭和饮料售卖机。

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不仅如此,大部分场景道具都可以进行互动甚至被破坏,比如玩家可以在饮料售卖机获得可乐。不同道具受到攻击时的破坏状态、音效各不相同,当玩家采取不同的攻击形式时,道具受击产生的物理轨迹也会相应发生变化。

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部分场景道具受到攻击时,会像倒塌的积木一样碎裂成小方块。为了体现这一特性,游戏专门通过场景演出呈现出夸张的碎裂效果。

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在实际游戏过程中,这样的碎裂效果能让玩家在场景探索过程中,增加些许破坏的乐趣。

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游戏还在场景细节中安插了一些致敬意味的彩蛋,比如墙上的电影海报和放置在角落的街机。

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摆在货架上的电影海报

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摆在墙角的街机

总体而言,《安妮》的画面表现在一定程度上改变了葡萄君对体素游戏的认知。游戏通过提升模型的精细程度,弱化了像素感,再通过色调、光影以及大量场景细节的填充,让场景体验更为真实,体素独特的碎裂效果又为游戏增添了些许探索的乐趣。

类似电影的镜头语言和叙事

《安妮》的地图和关卡设计均围绕线性的剧情故事展开,游戏讲述了女主安妮在丧尸末世中寻找失散男友的故事。虽然题材和剧情不算新鲜,但《安妮》的特别之处在于,它采用了大量类似电影的叙事手法来展现剧情细节,提升感官刺激和沉浸感。

在每个章节的开头、结尾,以及关卡流程中的关键环节,游戏都会通过体素风格的CG以及电影式的镜头语言来展现剧情内容。

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某些关卡中的剧情交互,还会通过近距离的慢镜头特写,配合烘托氛围的声光效果,放大玩家的视听感受。

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由于近距离镜头放大了模型的像素感,有时候也会产生一种莫名的滑稽感。

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作为一款俯视角射击游戏,《安妮》没有选择最省事的锁定视角设计,时常会根据所在场景调动镜头的角度和距离,让玩家在更舒服的视角下进行操作。

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另外,某些场景的固定镜头设计会让人想起旧版的《生化危机》。

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说实话,一款国产俯视角射击游戏,居然会用电影化的叙事手法和大量镜头调度去强调剧情体验,从剧情维度拓展游戏的表现力,这是葡萄君此前没有想到的。而在玩法方面,《安妮》也和此前很多强调射击爽快感的俯视角射击游戏不太一样。

略显硬核的战斗玩法

《安妮》并不是一款让玩家通过「突突突」迅速扫荡丧尸、产生爽快感的游戏。游戏只提供了初始武器、喷子、中距离冲锋枪和高伤害左轮手枪4种武器类型。

除初始武器拥有无限子弹之外,其余三种功能型武器可携带的子弹数量有限。同时,关卡流程中仅仅存在少量资源补给点,每把枪支都存在不短的换弹时间,种种规则限制之下,玩家在使用子弹时需要精打细算。

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不同武器对应着不同情景的解法,比如喷子和手雷适用于被成群丧尸围堵的情形,而冲锋枪由于射速和换弹时间相对较快,通常用于处理移速快、血量少的丧尸。

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手雷效果

同时,游戏还加入了翻滚等动作游戏的玩法元素。或许是为了追求写实效果,游戏还加入了碰撞体积的设定,如果玩家走位失误被丧尸包围,是没办法通过翻滚实现脱身的。

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多元的地图机制也提升了战斗的策略性。由于玩家子弹数量有限,通过地图机制消灭敌人能节省很多资源,比如引诱丧尸进入陷坑,或是通过汽车碾压消灭成群丧尸。

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不过一旦走位失误,地形机制的无差别伤害也会让玩家从头来过。

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游戏Boss战很具层次感。每个Boss随着血量递减,拥有3-5种不同的战斗状态,每种状态下,Boss的攻击方式和技能表现都有明显差异。

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越野车Boss的弹幕攻击

以厨师长为例,这个Boss只有近战能力,但胸前有平底锅保护,能免疫正面的子弹伤害,玩家需要通过走位,绕到背后进行攻击。当厨师长血量低于三成时,会进入狂暴状态,攻击频次更高,攻击范围更大,还拥有了跳跃能力,这些设定让这场Boss战有了传统ACT游戏的味道。

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总体而言,由于限制了枪支类型和子弹资源产出,《安妮》的战斗体验比常规的俯视角射击游戏更讲求策略性,玩家需要利用地形机制和各类枪械的特性,通过走位将资源效果最大化。而充满层次感的关卡和Boss战设计,既丰富了玩家的游戏体验,也增加了游戏的挑战性。

四人团队的首部作品

《安妮》是四人开发团队Pixel Rice(像素饭)的第一部作品。像素饭的团队成员此前都有过游戏开发经验,如美术指导大懒和制作人大雄此前参与了《暴击英雄》的制作。

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《暴击英雄》截图

制作人大雄表示,《安妮》的立项初衷,是想通过游戏展现体素的特性——差异化的美术风格和碎裂后的独特效果。

为了和传统体素游戏做出差异,他们选择了高精度的写实风格。大部分场景的构建,比如学校、购物中心和街道,都参照现实和电影的实拍场景进行还原。主美小朱表示,比如为了让树木的视觉表现更自然,有些树木面数超过了8000。

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《安妮》到目前为止已经开发了2年多,在上线EA版本之前,他们只邀请身边的同事和朋友进行过小范围的测试,很少参加游戏展会,唯一一次对外曝光是通过2018 indiePlay中国独立游戏大赛。

上个月,他们在Steam自行上传了包含前两个章节的EA版本,目前虽然评价不多,但总体好评率达到了92%。大雄表示,他们希望能通过EA版本,收集一些外部玩家的意见,提升游戏正式上线时的质量。

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近两年,俯视角射击游戏要么加入Roguelike元素,增加关卡随机性和可复玩性;要么发展多人模式(包括战术竞技模式),通过PvP增加游戏的可玩性。

相比之下,《安妮》却走了一条偏向于传统单机游戏的路子:它通过电影化的叙事手法强调线性的剧情体验,通过设计多种场景、地形机制和怪物等元素,丰富游戏关卡的体验。

这种制作形式能够给予制作团队更自由的创作空间,能够做出更为个性化、风格化的产品,只是制作团队需要实打实地用剧情和关卡设计填充内容。而不足之处在于,线性的剧情体验弱化了游戏的复玩性。

在大雄看来,《安妮》就像一场剧情紧凑的爆米花电影,“我们更擅长做体验性的表现,就没有做太多复玩性相关的设计,希望玩家能在几个小时内有很沉浸的游戏体验。”

目前游戏内容量相对还比较少,按照我的个人体验,《安妮》EA版本的内容时长大概在3-4个小时之间。大雄表示,他们在后续的章节里面尝试做了一些更复杂、更庞大的场景,预计将会在今年上半年上线。

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如果后续更新的章节能弥补目前EA版本内容时长的不足,说不定这款游戏在正式上线时会有更好的表现。

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