27国畅销登顶、总收入近7亿,这款国产三消在海外市场脱颖而出

来自 游戏葡萄 2020-01-10
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27国畅销登顶、总收入近7亿,这款国产三消在海外市场脱颖而出

在海外市场,三消是几家欧美厂商专属的赛道。这一点似乎已经成了业界心照不宣的共识。

尤其在欧美等发达地区市场,早些年King的《糖果传奇》系列,从手游发展早期就占据了头部梯队的位置,《Candy Crush Saga》和《Candy Crush Soda Saga》等几款产品长期在多国畅销榜的Top 10;近两年,Playrix的《梦幻花园》《梦幻家园》系列,则凭借三消+经营养成的玩法融合形成了差异化竞争,同样占据了市场前端的位置。除此之外,我们很少能见到来自其他厂商的三消游戏,能达到相同或是相近的市场高度。

不过最近,美国等市场的应用商店榜单上,一款“有点老”的三消产品,却出现在了畅销榜前列。

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《奇妙庄园》(Matchington Mansion,也被译作“消消庄园”),最近出现在了美国iOS畅销榜的Top 30。打开更详细的信息页面可以看到,《奇妙庄园》这款游戏早在2017年就上线运营了。

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但在2019年之前,《奇妙庄园》一直成绩平平,在品类市场中没有很强的存在感,直到2019年2月前后才开始在榜单排名上大幅上升,App Annie显示其曾经在27个国家的iOS畅销榜登顶,并且曾进入过102国家畅销榜的Top 10。

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Sensor Tower的统计显示,去年12月《奇妙庄园》双平台总收入为1100万美元(约合人民币7600万元),单月下载两近200万。

《奇妙庄园》的发行商名为Firecraft Studios,官网信息显示这是一家来自洛杉矶的工作室,不过在App Annie和Senso Tower等第三方平台上,Firecraft却顶着中国国旗标志。

近3年前上线的三消产品,却在近期异军突起,又来自一家国内厂商,《奇妙庄园》是一款怎样的游戏呢?

没有什么颠覆性创新的三消+经营

和近两年后进入市场的同类产品类似,《奇妙庄园》也是包含了故事叙事、玩法融合要素的三消游戏。

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故事的背景设定显得比较套路——主角继承了某个有缘老人的庄园遗产,接手之后,既要打理经营好这处老旧破败的房产,将其翻新改造;同时还要留意过世老人不怀好意的亲戚,这多少也暗含了点对抗的意味。而实现这些的手段,自然是看上去不怎么相关的消除关卡操作。

在消除难度上,《奇妙庄园》的上手曲线很平滑,至少从前面几十关来看,没有什么游戏基础的人学习起来应该也不会有什么问题。

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消除操作的设计方面,《奇妙庄园》算是中规中矩。一些多消、连消的表现,有不错的视觉效果,比如爆竹爆炸、彩虹扩散,能给人较好的操作反馈。

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核心的消除内容之外,《奇妙庄园》的周边玩法和这个老套的背景设定基本上做到了自洽。这是一座老旧的庄园,里面的一切都需要翻新、修缮,大到庄园大门,小道墙壁挂画,这些设定,也给关卡奖励对应的消耗留出了足够的发挥空间。

同时,庄园又是一出占地面积不小的房产,一方面给后续各种探索性的剧情、玩法做好了铺垫,另一方面也给内容更新打下了基础。

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下一句你就会发现,这位钢铁直男口中的美人儿其实是你的房子

从体验来看,游戏剧情的设计上,能看出用心的迹象,比如一部分看似有点尬,但细品之下还算有趣的细节。此外,游戏里部分场景和角色用到了3D的建模,在某些剧情演绎、代入感营造的部分,表现力要好于一些同类产品。

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在这样一整套设定下,游戏的主要玩法循环十分简明:消除关卡收集星星和金币,用星星推进一些剧情类、选项类的进程,同时金币购买各类装饰品道具,再去消除关卡中收集更多的货币道具,如此往复。

为什么会成为一个“晚成”的小爆款

一款并没有太明显创新的产品,在上线一年多以后还能逐渐爬升,进入到头部梯队。凭借的是什么呢?

首先从游戏内容来看,通过一层层关卡产出的奖励来装饰房间的玩法,受到了很多玩家的好评。

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把收拾一处破败不堪的庄园,逐渐将其翻新称豪宅的过程,能有不错的满足感。游戏内提供的配色、样式自定义选项还算丰富,也可以搭配出比较有个性的室内装扮,不会出现所有玩家的房子都大同小异的情况。翻看应用商店内的评论,积极的反馈大多都集中在这一侧。

当然游戏进行到后期,很多关卡也开始有了比较典型的卡点,应用商店的评价里,也能看到推进到1000关以后的玩家在抱怨这些明显的逼氪点。

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其次,家庭装饰是相对贴合欧美女性用户的游戏题材,在AppStore的副标题描述里,《奇妙庄园》甚至把“家装”放到了“消除”前面,可见其对题材的强调性。

这些从用户评论里也能看出一些端倪,比如你能看到奶奶级的玩家说“游戏很好玩孩子很喜欢”。

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同时,就像前文提到的细节那样,一些情节的设定更注重故事性,明显有偏向女性用户的意图,游戏的一些宣传素材也倾向于突出其故事线的塑造。

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此外,在买量方面,《奇妙庄园》是从去年开始有明显大规模投入的。

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根据Sensor Tower的监测,从2019年1月起,《奇妙庄园》就开始加大了买量力度,在Applovin等主流渠道和平台有了更大量的投放。

而这样大举买量的效果也相当显著,去年第一季度《奇妙庄园》的收入环比增长了139%,达到了3660万美元,这也和App Annie上显示的畅销榜排名曲线相吻合。

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另据Apptopia测算,到去年三月份,《奇妙庄园》内购总收入超过1亿美元(约合人民币6.9亿),总下载量突破5000万。

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第二季度,《奇妙庄园》更是成了国产手游在美国下载量最大的游戏,超过了《PUBG Mobile》等重度大作,以及此前的休闲游戏爆款《Word Story》。

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当然,大力度买量可能不会太在意素材的针对性,在一些应用商店的评论区,你也能看到不少玩家吐槽游戏广告文不对题、挂羊头买狗肉的现象。不过这也从侧面说明,广泛投放的确吸引到了不少对路或不对路的玩家。

低调神秘的国内厂商

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在官网上,《奇妙庄园》的开发商Firecraft介绍称自己是一家洛杉矶的工作室。不过在一些外媒相关报道的评论下,以及一些国内媒体的跟进资讯,都指向这是北京的公司时空幻境。

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领英上Firecraft某位设计师的公开资料,一定程度上暗示了Firecraft实际业务在北京。

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App Annie、Sensor Tower等平台也将其列为了中国厂商。关于这家厂商,中外媒体报道的信息量都非常少,除了去年早些时候,Pocket Gamer等报道其接受了AppLovin的投资之外,几乎就没有什么与这家公司直接相关的资讯了。

手游发展至今,在欧美等典型的海外市场,三消一直是国外厂商的专属赛道。国内虽然也有三消的巨鳄级产品,但缺少能在近两年的海外市场和《糖果传奇》《梦幻家园》硬碰硬的存在。

《奇妙庄园》的出现——或者说重新出现,让这个领域的竞争变得更有趣了一些。它凭借画风、题材和故事设置瞄准了更为细分的用户群体,也用成绩证明了,这个看似是欧美专属的赛道,仍然有机会存在。

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