开年这款让吃鸡主播们纷纷沉迷的FPS游戏,竟然靠的是理财

文/ 依光流 2020-02-25 11:41:17

最近,葡萄君关注的B站直播间被《逃离塔科夫》刷屏了。

以前B站的头部网游主播,比如吃鸡、自走棋、守望、Apex的直播间,现在要么插播,要么干脆专职播起了《逃离塔科夫》(后文简称塔科夫)。

而且这款游戏的直播人气并不低,受大大小小主播的集中热播影响,塔科夫平时直播间峰值能达到60多万人气,也有不少直播间人气可以到30~40万。

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有意思的是,塔科夫是一款极其硬核的FPS游戏,上手难度比起吃鸡等新兴热门产品来说,要高出很多。这种属性的游戏,往往在直播领域很难冲破小众天花板。

可是如果观察塔科夫的直播间弹幕,会发现大家讨论最多的,不是硬核FPS游戏最高频的战术打法、压枪技巧、对抗外挂等话题,而是“血赚”和“白给”两个关键词。就这样,当一款游戏产品变成了理财工具以后,让原本只属于小圈子的塔科夫,走进了大众玩家的视野。

极其劝退的硬核FPS

俄罗斯开发商Battlestate Games制作的《逃离塔科夫》是一款仍然在测试的游戏,从2016年到现在已经历了3年多的时间,目前仅在官网预售。它的售价不低,官网不同版本的价格在316元~983元之间(49.99美元~139.99美元)。

没有在大平台预售、走高价路线,这样一款游戏能吸引来的,基本都是核心的硬核FPS受众。一些老手给新人的建议,都是劝退慎入。

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以基本的设计来看,塔科夫包含了PVE、PVP、道具收集,乃至一些成长向的RPG要素,我们可以简单将它理解成“捡垃圾”游戏。

不过,塔科夫更专注于拟真与硬核FPS。它并不仅仅是还原一个写实的世界观,而是将环境、音效、物理效果、人体生态、枪械武器等诸多要素,全都尽可能以真实的方式来表现。

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比如在枪械声音的录制方面,制作组造访了各个训练基地,以真实枪械的射击声音录制,同时还对枪械、枪械配件进行了细致的拍摄,最终都运用到了游戏里。

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同样,游戏中其他各个方面都进行了高度拟真处理。玩家最容易体会到的,就是游戏的场景搭建、环境音效,以及人体生态的模拟。

塔科夫的场景搭建存在极高的复杂性。他没有采用相同类型的物件来填补地图,而是选择了更大量的植被、独立独特形式的建筑、多样化的地面、起伏程度不规律的地形,以及大大小小细碎的固定物件来构成。这导致场景中掩体复杂化、视觉隐蔽性更高。

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配合这些复杂的环境,游戏中的音效也做了定制化的处理,人物与各种路面、障碍物接触的时候,都会产生不同效果的噪音,尤其是跑步与钻草丛的噪音非常明显。

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同时这款游戏还非常强调声音的传播清晰度,相比其他游戏,噪音被捕捉到的可能性更高,当玩家装备上耳机之后,还能更加清晰地听到周围环境中的声音变化。

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此外,玩家扮演的角色也采用了相对拟真的设计,分头部、四肢、胸腹7个部位,各自显示生命值,同时追加了食水条、耐力条,并引入了骨折、挫伤、中毒、疲劳、颤抖、眩晕等各种debuff。当身体7个部位受伤之后,它们会各自掉血,逐渐进入红色重伤状态,引起身体机能的降低。

而当受伤部位无法救治时,它们有可能变为黑色,并大幅度降低身体机能。比如双腿中弹变黑之后,人物将无法奔跑,无法翻越障碍物,行走速度变得非常缓慢。即便身体完好,要是被爆头大概率也会直接暴毙,渴了饿了也会导致阵亡。

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受伤后画面会出现相应的特效

这些设定,使得塔科夫的上手难度大幅度增加。

在这款游戏里萌新刚枪是极其不理智的,因为前期缺少医疗物资和有效的防护装备,一旦中了1枪,就有可能受到极大伤害,并且流血不止,最后丧失行动力反击力,绝大多数情况下只能落得曝尸荒野。

高风险的战斗使得玩家不得不想办法藏匿自己,然而环境音效的拟真,以及声音放大的设备,又让玩家面对真人对手的时候容易暴露。于是很多情况下,想要自保就必须小心谨慎,尽量不跑步,尽量身处隐蔽地形,尽量不钻草。

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在这些不利的条件下,还有一个更劝退的要素:AI。游戏中AI人物拥有者开挂般的听音辨位、锁定射击的能力,而且一旦攻击了AI,玩家就相当于叛变,会导致周围一定范围内已有的AI都会主动进攻玩家,火力一猛,玩家自然容易暴毙。即便是老手,在装备不碾压的前提下,也很难顶得住这样的围攻。

所以这款游戏的战斗逻辑与其他游戏有很大的差别,大多数游戏基本以大杀四方为主,玩家只要有充足的物资,想怎么干就怎么干。而在塔科夫,一场战斗可能大幅度削减玩家的状态,换子弹都需要手动一颗一颗摁进弹夹。

这时,玩家必须动用身边环境中所有的信息,根据手头仅有的资源,来决定下一步的策略。如果稍有不慎,就只能落得一个死字。

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让人欲罢不能的“理财产品”

相信看到这里,大家会有一个疑问:既然这游戏这么劝退,那为啥还有很多人玩?原因很简单:博弈心理。塔科夫的局内设定的确劝退新人,但局外的设计可以说让人欲罢不能。

这款硬核游戏能渐渐热门起来,葡萄君认为,很大程度归功于它越发完善的外围交易系统。由于这款游戏的战斗并不是强制且唯一的玩法,而逃离是游戏最终的胜利条件,所以活着进去活着出来,就成了玩家的主要游戏流程。

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玩家只需要找到分布在地图中的多个撤离点,符合要求的情况下停留几秒钟即可撤离

这个流程单看起来似乎不太完整,无法构建一个循环。于是制作组在局外增加了一个物品交易的自由市场,让玩家可以在这里出售单局战斗带出来的东西,或者是购买缺少的东西。为此,游戏将可搜刮、可交易的物品做得极其复杂。

首先最大量的交易品是军备物资。一把枪械加起来可以拥有十几个基础组件和附加配件,而且不同枪械之间配件组件的通用性差异很大。一方面,这导致稀有枪械组件和配件在市场上有较高的价格,另一方面,玩家要获得一把顺手的好枪,往往也需要自己进行搭配和改装。

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除了枪械,子弹、防弹衣、弹挂、头盔、背包、医疗品等也是常用的军备物资,而且这类内容除了在品质和容量上有划分,还在一些特殊的功能性方面有细致的区分。比如子弹型号和穿甲性能、头盔是否能戴耳机、弹挂是否兼具防弹效果,此外还涉及一些影响噪音、行动速度等方方面面的数值。

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其次,游戏中还投入了大量的非军用物资。其中一部分是日常生活常见的衣物、香烟、食水等,还有一些贵重物品如项链等,另一部分则是一些基础的素材,乃至大型的工业制品,比如螺丝等零件,显卡等制品。

所有能带出对局的物品,基本都可以在自由市场上进行交易,从而获得游戏中的金币。而有了足够的钱,理论上玩家就可以购买更好的武器、更好的护甲、更大的背包、更给力的医疗品,从而保证在对局当中的存活率,并带出更多有价值的物资。

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这个利滚利的道理,是越过游戏硬核的设计,任何人都能够理解的。而当玩家理解了这个道理之后,玩塔科夫的策略就彻底变了。衡量一切的标准,都可以归结到赚钱还是亏钱上。

于是,所有的硬核设计都变得次要了,不论游戏怎么难,低成本进去摸了东西活着出来,那就是赚到。至于最终胜利与否,也不重要了,摸到宝贝赶紧跑,谁还管你赢不赢,赚钱才是硬道理。

击杀多少对手也都随缘了,强的大佬你铁定打不过,强的AI大概率也会让你暴毙,自己拼那叫上头。不如老老实实跟在人后面摸尸,没有纷争,做一个和平的垃圾清洁工,简单又快乐。

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在搞清楚塔科夫怎么上手之后,更多的游戏目标就转向了如何更高效、更安全地赚到钱。这时候,玩家会面临大量的取舍。

一些低价值的物资,单价在几千元左右,而高价值的物资单价有可能几十万,它们占的背包空间也有区别。同时,游戏引入了动态刷新机制,调节资源点的产出平衡,好资源的刷新地点不同,刷新概率也不一样。于是,玩家要在有限的时间、空间内,规划出自己的摸宝及撤离路线,同时尽可能避开有风险的战斗,还要赶在别人之前,抢先搜刮、尽快撤离。

这一来,游戏的大地图、复杂地形、动态资源刷新、高隐蔽的玩家敌人,就会迫使玩家动用一切的战术和策略,来完成更高效的作战。

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而这种高效,本质上是一种理财的高效。

如何在限定条件下,以最小的成本,博取最大的收益,或者以稳定的成本,最快速博得稳定的收益,这最终都会加速累积一个玩家的资本。

当然,塔科夫跟所有理财产品一样,风险与机会并存,一颗子弹就有可能让人丧失几乎所有的投资成本,以及阶段性收益。但不入虎穴焉得虎子,围绕赚钱的博弈,终归让人欲罢不能。

赚钱成了唯一标准之后,直播效果爆炸了

在塔科夫,人人都想血赚,在塔科夫的直播间,大家也都有一个共识:只有赚到才是硬道理。当所有人都用金钱来衡量游戏里的一切之后,一款硬核游戏的直播效果,彻底变得不一样了。

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对于别的游戏来说,胜负和强度是最大的卖点,所以经常能看到这类游戏的直播间标题,会用“国服第一xx”、“全球前xx”、“最强xx”的句式。而在塔科夫的直播间,“全装白给,跑刀血赚”、“今天定个小目标”、“晚上挣它一千万”的标语是最常见的,你很难把它们跟硬核FPS游戏联系到一起。

具体到直播过程中,这款游戏的弹幕互动量,出奇的大,有时甚至贯穿全程。

对于新入坑的主播来说,这款游戏往往有太多要学习的部分。从进入对局那一刻开始,怎么规划路线、怎么找资源点、怎么避开敌人、怎么偷鸡,甚至是怎么走路,都是问题。而有经验的弹幕,就会给出大量的建议,这种建议伴随着主播从不了解到了解,形成一个高频和持久的互动。

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同时,摸宝也是互动点非常突出的部分。塔科夫的物资市场价整体上是浮动的,但也会有一些规律可寻,然而游戏中物品实在是太过于多样,导致正常人很容易忘记一些物品的售价,尤其是一些不是太贵重,但又值得一摸的宝贝。

这时候,在有限的背包里决定带什么走,就是很考验经验的事情了。于是在观众的角度来看,每个东西卖多少是第一个问题,东西怎么放省空间又是另一个问题,主播漏没漏一个相对贵重的物品也是一个问题,而主播身处危险环境之中,摸东西的速度也很让人担忧。

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有的时候,舔着包算着钱,突然人就没了

重重问题之下,每个人都会有自己的一套想法,表现在弹幕中就是众说纷纭了。而由于摸宝贯穿游戏始终,所以这种讨论也就贯穿了整个直播过程。

即便是结束对局之后,道具的售卖也是一个值得斟酌的细节。游戏中,有不少物品卖给NPC和在跳蚤市场上架,收益是不一样的,市场价低的物品以无手续费的方式售给NPC,有时比自由交易赚得多,只是相对繁琐。

而高价物品在待售价格范围内,越低越好卖,但也有可能赚得不够多。于是弹幕关于怎么赚更多钱的讨论,也非常的活跃。

在上面这些基础的常识问题之外,赚钱的策略也会深入影响到对局当中的玩家抗衡。要知道,在对局内阵亡,相当于会丢失掉玩家当前身上的几乎所有装备,但游戏设置了一个容量有限的保险箱,能够避免一些贵重物品的损失。

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当玩家带着大量物资遭遇危险冲突时,如何提前做好取舍的准备,应对高价值物品的损失,就是很关键的决策。

比如UP主伊丽莎白鼠在一次直播过程中,遇到了两人联手对付自己的情况,而此时他身上的装备打赢的概率很小。但这时候他的背包里已经搜刮了多个几万~几十万不等的道具,同时在房间内又发现了两个单价30万的稀有贵重品。

在几秒中的时间里,他有两个选择:一,想办法绕开敌人单个击杀,但风险是大概率暴毙,只保住十几二十万;二,在保险箱里塞上两张显卡,赚60万安心去世。他果断选择了后者,因为两张显卡卖的钱,已经比身上其他所有东西加起来都贵了,即便去世,结果也是血赚的。

之后的弹幕中,有不少调侃阵亡的观众,但也有很多明白道理的老手,看出了这个决策的正确性。在白鼠稍作解释之后,大家也都理解了,原来这是血赚。

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要知道,在其他硬核FPS游戏中,解释一个策略往往需要观众也具备足够多的知识,否则观众很难理解这种决策。即便是在吃鸡中,当主播分析一个简单的坡顶两人遭遇战,解释为什么要选择这样的掩体、架枪位、走位、预瞄点时,都要牵扯到大量的经验和进阶知识。

而塔科夫不用这么麻烦,你只要告诉大家决策前后的装备、道具总价值,再给大家计算一下差价,那么所有人就都知道是赚是亏、是好是坏,该刷666还是233了。基于这种简单易懂的刺激点,塔科夫的直播效果,也就顺理成章地好到爆炸了。

硬核背后普适的核心趣味

那么塔科夫会成为游戏直播新的爆款吗?或许不会。

它可能会小火一阵子,但游戏本身实在太硬核,玩家的后续流入非常受影响,没有后续用户涌入的产品,观众与主播之间的共鸣,也会停留在比较浅显的层面,自然热度难以长期维持。

我们知道,不同直播平台对新游戏的接受度不一样,如B站的直播环境对新鲜好玩的游戏更敏感一些,而斗鱼等直播平台对固定热门产品的投入会重视。不过在斗鱼,塔科夫已经出现了70~90万人气的直播间,说明这款游戏的热度蔓延得非常快。

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我们不难理解其中促成火爆的要素:普适的博弈心理+简单的理解成本。

对博弈心理的运用,塔科夫与吃鸡有不少相通之处。在《绝地求生》里搜房子、舔包,都是一种随机提升自身资源储备的模式,而搜房子可能会被阴,舔包则必须击杀对手,均存在风险。要获得更好的资源,就需要博弈。

只不过《绝地求生》没有将博弈的结果带出局外,而放在一个单局之内消耗掉。这使得玩家的博弈心理,只存在于单局,没有向上的积累,因此这种心里带来的正负反馈,都是相对恒定的。

对比来看,塔科夫在局内用真实到来的难度放大了博弈的频率和幅度,在局外则只是做了一个变量,将博弈的结果带了出来,让它可以积累和成长。使得在下一次对局里,玩家就能带着更好的装备,去赚更多的资源,“日入千万”也不是什么梦想。

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别人家的金库

这就像商业的积累,有了更高的成本就能博更大的回报,玩家也就能在被放大的博弈过程中,获得更强的正反馈,而有了足够的资金,又可以换回几乎所有失去的东西。于是,这种循环能被玩家快速吸收、反复使用。

但需要强调的是,构成这种设计的要素并不简单。研发商Battlestate Games本就在还原真实的制作方面花了很大的功夫,同时他们也在3年以来充分吸收了玩家的各种有用建议。塔科夫能有现在的趣味,很大程度也是玩家通过体验和选择,一点点积累出来的特质。

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如果没有抠细节的设计,没有玩家的长期验证,塔科夫可能只是另一款硬核FPS,而非现在的热门“理财产品”。从制作角度来看,塔科夫能打通硬核玩法与普适乐趣之间的桥梁,本身就是一件很了不起的事情了。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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