做了快十年游戏策划,参与的项目全都挂了,应该如何面对未来?

来自 游戏葡萄 2020-03-12
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做了快十年游戏策划,参与的项目全都挂了,应该如何面对未来?


人生不至于毁,但是职业生涯的确需要思考是否继续,以及该如何寻找退路。

我跟你情况差不多,21岁入行,如今32,早期打杂不说,09年入行,12年开始带项目,职位项目经理,实际上制作人下第二人,负责系统设计、项目/进度/测试管理,商务对接和大量杂事,而制作人实际上是老板,同时也是引擎主程,光引擎就能占光他所有时间,所以通常并不过问程序之外的事情,但是给项目定了个基调,国产天堂2,且要让他自己觉得好玩,因为他算得上是天堂2高玩。

至于项目,则是当年的“次世代”端游《神话纪元》。

项目做了六年,自研引擎,前三年开发引擎,我加入做了后3年,从2012做到2015,这个时间点结局不用多说,14年开始行业重心转向手游,端游市场一夜归零,除了几个头部产品外,其他中小公司的产品根本没有发行愿意代理,再加上规划过大,投资过少,烧完500w后,团队解散,游戏只在土耳其和越南上线,国内18年强行上了一波,因为完成度实在堪忧,所以凉得彻底。

紧接着15年跟神话纪元团队中几个核心成员出来创业, 做手游,最早定位是海岛奇兵+英雄+星际争霸。身份主策,负责数值、系统、玩法、战斗以及编辑器设计,但上面还有个美术出身的制作人,即神话纪元的主美。

又是自研引擎,一年做到80%开始找发行,接触到A公司,当时某大IP大火,A公司投资将游戏改成该IP,准备影游联动,所有投资前后加起来差不多450w,套IP的结果自然是大量返工,又做了一年半,钱烧完后,A公司告知电影凉了,IP收回,产品自己爱咋咋。

而我其实在此一两个月前就已经跟制作人闹到无法继续合作的境地,原因无非就是制作人没有策划经验,反复推翻反复改,看谁牛逼就抄谁,项目做了三年,其中抄BB——海岛掠夺——星际争霸——兵临城下——皇室战争——COK以及最后的率土之滨。每次更换抄袭目标带来的都是大量工作的推倒重来,甚至还有不少是在当前迭代还没完成的情况下就换目标重新制定迭代计划。

至于最终的导火索,则发生在决定抄率土之滨的需求会议上。当时资金见底,团队情绪极其低落,我在会上指出制作人大量设计的不合理性,同时建议不能再改需要尽快上线导量测试时,制作人祭出大招“你不改我找别人来”,于是最后俩月制作人让手下两个美术叮咣五四按照自己的想法大改一通,彻底把游戏改的面目全非。而我则在制作人最后一次前往上海跟A公司谈上线事宜的时候,提前看出A公司有撤票的打算,于是在团队解散前一天提出离职,结果错过了遣散费小亏了一笔。

至于我怎么看出来的,说来可笑,由于我本身对当年国产电影拍科幻的怀疑,我一直主张的是,这个IP一定要拍得够烂,只要能烂出话题性,我们的游戏就有出头之日,结果在17年四月份左右无意中听说A公司内部的该IP项目制作人跳槽、项目解散了,当时就觉得电影要遭,否则亲儿子项目不会说砍就砍,于是开始准备找下家跑路。

而我们的制作人当时却开心的说“这下好了,我们是亲儿子了,A公司只能依靠我们了”。然后六月底制作人最后一次去上海汇报进度,本该返程的日子却没有回公司,我就知道凉了,本以为最多拍得烂,压根没想到烂到无法上映。于是跟另一名合伙人提了离职。

由于创业三年收入骤减,为了挣钱养家,此后做了两年棋牌。做棋牌说是为了挣钱,实际上薪资也并没有多大的提升,主要是吃了棋牌老板画的一个我难以拒绝的大饼:“我们这行有多赚钱你是知道的,等赚到钱了,你想开什么项目都随你。”既然是饼,最后当然是吃不到的。

至于这个大IP,虽然IP被收回,团队解散,可制作人不甘心,于是只得自己强行改了波文案上线,结果自然是惨不忍睹。

后来在我做棋牌两年间,曾经的团队成员还有不死心的,断断续续自己发挥改了改然后拿着他们改的最终版本在成都大范围四处拉投资,以至于该项目在成都老板界相当出名,后来我面试的时候只要一提是这个项目的主策划,就能从对方的脸上看到蜜汁笑容,直到连续几次碰壁后,我才发现,如今在成都面试高级策划岗位,自称是参与过该项目的策划工作无异于拿屎糊脸,以至于后面跟长一段时间彻底没了面试的信心,曾经面试时侃侃而谈的我变得唯唯诺诺。

我做游戏12年:

3年入行,成都育碧,年份太早,现在已经没有什么意义。

3年端游,市场归零,且游戏行业中小公司不需要类似制作人的项目经理。

3年手游创业,知名垃圾项目,且现在大环境是SLG、RPG、卡牌、超休闲,这个IP所代表的这类RTS+塔防跟这些都不沾边,所以设计经历没有太大作用,到了项目上还得重新熟悉。

2年棋牌,行业鄙视链最底端。

怀着梦想入行,结果一手牌打成这样这样,丧不丧?我也丧过,但这并不代表人生都完了,只是作为游戏策划这个职业生涯的确遭受了重大打击。

先说近况,如今的我拉了个团队给金主做定制微信小游戏,小游戏成本低,但广告盈利反倒让玩法成为了重要一环,付费设计没有传统手游那么重要,所以做起来团队也挺开心,而且金主爸爸对于项目干涉不大,反而可以做一些自己想做的东西,而且自己曾经的失败经验也的确用得上,一方面可以用来积攒之前丢失的自信,另一方面可以用来洗白之前做棋牌的经历,也是不错的。

如今回想起来,还是当年做端游的时候环境比较好,那时候国内没有这么多游戏公司,只要用心做游戏,不说暴富,养活团队是没问题的,所以大家做游戏还都保留着一丝初心,同行们也大都是游戏爱好者,而不像现在太多为了赚钱而来的人,包括网易的高材生们。

而现在,这几年手游行业的洗礼,导致游戏行业内卷严重,大量该做游戏的不该做的都涌入进来,当年的我用六年做了两个项目,而招聘时收到的简历很多一年就能做三个,还各个月流水过千万。不少简历第一年还是执行,第二年借着第一年蹭了个三千万流水项目直接主策划,第三年就挂制作人,看得我简直面红心跳。

现在回首当初创业, 如果不是自研引擎,我们的确能在半年完成第一版,再用半年把这个IP做出完整版(抄到皇室战争截止)我认可的完成度最高版本是这一版,虽然这一版上线也不见得活得下来,但可以加快节奏,给后续调数据留资金:

1. 海岛奇兵+英雄的核心战斗;

2. 碰瓷星际争霸英雄与技能设计;

3. 兵临城下的工会战;

4. 皇室战争宝箱抽卡与付费系统;

5. 海盗掠夺地图探索;

6. 基于该大IP2、3杜撰的1条衍生剧情主线;

7. 碰瓷星际、光晕、恶搞的光合族以及严肃的钢印族后续共4条分支剧情(地球逃出去四波人。二段阶梯计划送出去一堆囚犯,成了星际中的特兰联邦;韦德公司逃出去一波人组成超级地球;二维化前逃出去一波民用飞船因为没有食物变成信仰光合作用实际上人吃人的光合邪教;以及国际舰队中的训练有素的钢印族。)以魂系游戏的便签形式来零星地拼凑剧情。

8. 以及原创的RTS闯关刷图小副本。

十年前刚入行的我觉得当年国产游戏征途当道,是整个行业最差的时候,未来会变好。结果没想到出道即巅峰,那时却是最好的时候,如今流量当道,ROI才是真理,广告投放才是核心竞争力,开发与设计反而更加不重要了。

正如之前所说,如果十年了还没有成功项目,作为一个策划,的确需要早做打算,是否还要在这个行当里继续走下去,如果不行趁早改行,或者国考上岸。但这并不是我想要的,因为无论如何,我是真想做游戏(好吧我是学渣,改行除了开滴滴送外卖就只能卖烧烤了)。又因为我有编码功底,这些年一直在用业余时间写一些没有美术资源的demo玩,所以如果要说最坏打算,那就只能是自学美术破釜沉舟做一款独立游戏,成或不成听天由命,也算给自己的职业生涯一个交代,毕竟读初中的我就在为未来做游戏做准备,坚持了二十年,不是说放弃就放弃的。

归根结底,如果你做游戏只是一个谋生手段,而不是喜好或梦想,那么及时改行止损是最好的选择。

最后分享一下我这些年经历积攒的“真理”:

1. 不要跟上一个职位是美术的制作人合作。

2. 项目后期,没有自知之明的决策人不要玩市面上任何爆款,闭门造车远好于闭门改车。

3. 不是独角兽公司,永远不要碰自研引擎,除非引擎你负责开发。

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