大卖300万份、好评如潮的《挺进地牢》,续作好评率却不到60%?

来自 游戏葡萄 2020-03-19
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大卖300万份、好评如潮的《挺进地牢》,续作好评率却不到60%?

今年1月,游戏开发商Dodge Roll在推特上宣布《挺进地牢(Enter the Gungeon)》的销量超过300万份。按照15美元的标准价格估算,该产品收入已达千万美元级别。这对于一款早期仅有4名全职研发人员的小成本游戏而言,可谓是巨大的成功。

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在此基础上,游戏续作《逃出地牢(Exit the  Gungeon ,以下简称《逃出》)》登台了今日凌晨的任天堂独立游戏直面会。同时,游戏也已于Steam上线。

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目前本作在eshop已经可以购买了

让葡萄君颇为意外的是,在Steam试玩之后,我发现《逃出》在玩法上相较原作有了非常大的改动,如出一辙的美术外表下是截然不同的核心体验。大刀阔斧变动之后,《逃出》是否还有原作那味儿?又是否能延续《挺进地牢》的销量神话?

宣传片视频:


续作的硬核程度降低了

《逃出》的故事发生在《挺进地牢》之后。由于太多人用「杀死过去之枪」改变了过去,导致地牢变得非常不稳固、即将坍塌。千钧一发之际,玩家要控制曾经的勇者坐电梯不断向上、逃离地牢。

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与尽快逃离的故事主线相符,《逃出》里能探索的内容较《挺进地牢》有所减少,包括隐藏结局、隐藏房间等,体量小了许多。与其说它是个续作,不如把它看为是故事的一个句号。

除了剧情简化外,《逃出》在玩法上也有较大改动。一上手,玩家就会对游戏变化有三个最直观的认知。

第一,游戏视角的变化。与《挺进地牢》相比,《逃出》的视角从俯视变成了剖视,即玩法从平面射击变成了平台跳跃射击。通俗地讲,类似《魂斗罗》、《合金弹头》。

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《挺进地牢》

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《逃出地牢》

第二,游戏关卡也有了较大改变,从Roguelike探索变为了线性关卡,玩家不再需要选择进入的场景。具体而言,每次游戏玩家需要挑战5个关卡,每个关卡由两个随机场景与一场BOSS战组成,即电梯战+房间战+BOSS战。

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房间战,清理完房间后门就会打开

第三,《逃出》里只有「武器每隔一段时间会随机变化」的单一玩法,即《挺进地牢》中的祝福模式。玩家不能选择要使用的枪械,好处是再也不用为子弹不足而发愁。

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突然换枪

根据葡萄君的游戏体验,这些玩法改动之后,《逃出》的整体难度相较《挺进地牢》而言简单了一些。

首先,与原作无敌的翻滚相似,《逃出》里也有浮空无敌的设定。玩家可以使用跳跃、翻滚,以及空中跳跃接翻滚来躲避弹幕。不同的是,《逃出》里浮空无敌的持续时间比起《挺进地牢》要长不少。

同样以15fps的帧速率录制gif,可以发现《逃出》的无敌持续时间大约是前作的3倍,这意味着玩家的操作空间与容错率大了非常多。

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《挺进地牢》的翻滚,无敌时间仅有3-4帧

其次,《挺进地牢》中有5关,每关有十余个不同的房间,组合起来场景数有近百种;而《逃出》每关只有两个场景,场景库的总数大约在30个之左右。场景数量的减少,削弱了游戏的Roguelike属性。同时玩家对场景的熟练,能更有效地提高技术。

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《挺进地牢》中掌握每个房间的地形并没有太大意义

最后,仅有祝福模式,玩家要处理的信息量也减少了很多。子弹无限、无需再考虑运营,善用跳跃就可以解决大部分危机,对走位的要求也降低了。

因此,尽管《逃出》同样也是个弹幕题材射击游戏,但它的核心体验在于善用跳跃躲避弹幕,强调反应速度;而原作则是更看重找掩体、走位、运营等综合技巧,差异其实是很大的。


变简单了,并不意味着真就简单了

可以肯定的是,玩法要素减少之后,《逃出》的上手门槛确实降低了。但游戏因此变得不硬核了吗?我认为答案是否定的。

葡萄君的手残游戏实录:

葡萄君这几天玩了好几个小时《逃出》,但最长的进度也只到2.5关,堪称不在阵亡、就在阵亡的路上。一方面是因为动作跟不上思维,需要不断练习来锻炼肌肉反应;另一方面,也跟游戏的内容丰富度有关。

以上文提到的电梯场景为例。在葡萄君最近的体验过程中,光电梯场景就花样不少,其中有些还颇为有趣,比如踩梅花桩、浮动地板以及飞行腾空等。

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气球炸了地板就消失了

敌人方面,除了各种新的老的怪物以外,十余种模式各有特点的BOSS,也体现了制作组的诚意。

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合体的美杜莎枪妖

随着玩家在游戏中营救的NPC不断增加,在游戏里,偶尔还会遇到诸如小游戏等特殊事件。

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总结来看,虽然《逃出》的核心体验有所变化,但较为丰富的场景组合,枪械、怪物及BOSS种类,还是保证了线性关卡基本的可玩性。


商业逻辑与玩家期待间的矛盾?

不过,从凌晨解锁至晚上七点,游戏在Steam平台共有190条评价,好评率仅为56%。

大部分差评主要集中在本作限定祝福模式的设定。从游戏设计层面看,限定祝福模式的本意是在减小体量的情况下,保证游戏的随机性。这个设定在移动端或许比较适用,但对于期待值较高的PC玩家来说,就是另一种情况了。

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还有一部分玩家认为在祝福模式下,蓄力枪实在太难用了。在游戏中,蓄力枪需要长按射击键1秒以上才会进行一次大威力攻击。或许制作组的本意是丰富游戏的体验,但就葡萄君个人感受来说,突然出现的蓄力枪直接就打断了游戏的爽快射击感。

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除了这些细节不满外,还有部分想要追求跟《挺进地牢》一样体验的老玩家,觉得该作失去了前作Roguelike玩法的精髓。

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上述的这种失落感可以理解。但从商业角度考虑,制作组没有必要再造一个《挺进地牢》。过去几年间,Dodge Roll曾多次上线免费DLC,填充丰富了《挺进地牢》的内容,如果玩法没有变化,已经很难做出大的突破。

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还是有部分玩家肯定了游戏的新鲜感

在这个前提下,Dodge Roll于去年推出了两款玩法不同的新作:系列街机游戏《挺进地牢:枪死之家》,以及本文介绍的《逃出》。后者于去年9月上线Apple Arcade,由于独占策略没有引起外界太大关注,如今也上线了移动端、Steam、NS等多个平台。

隐约可以看出,Dodge Roll想把「Gungeon」打造成一个IP。

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《挺进地牢:枪死之家(Enter the Gungeon: House of the Gundead)》

对于这一目标,厂商需要做的是进一步扩大用户群。随着《逃出》登录全平台,通过改变玩法并且降低难度门槛、保证游戏可玩性,应该能为「Gungeon」系列再添加不少新用户。

以我自己为例,去年Epic Games送了我一份《挺进地牢》,玩了十来分钟我就让游戏吃灰了。但短平快的《逃出》却让我有了没事就玩一把的想法,它更容易让玩家领略这类弹幕游戏的魅力。

当然,知易行难。目前来看,《逃出》虽然有自己的特点,但稍逊一筹的体量、不够完善的设定还是影响了游戏好评率。或许《逃出》后续会通过不断更新让游戏越来越完整、挽回口碑,又或许Dodge Roll几年后会再带来一部更像续作、更优秀的《重返地牢》。

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