我在网易的互动阅读平台上看到了年轻人的担当

来自 游戏葡萄 2020-03-23
深度

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我在网易的互动阅读平台上看到了年轻人的担当

游戏近来成了抗疫的工具。它安抚人心,串联彼此,同时承载着时代变化。

关注这一切的不止专业游戏人。从未触及游戏开发的群体,也在试图通过新媒介输出态度。

我所遇见的另类群体来自于网易易次元。在这个互动阅读平台上,一群年轻学生于疫情期间,用文字加上游戏化的表达,做成了防疫主题的互动叙事作品。

他们大多数人都属于萌新,创作也比较生疏。但这不妨碍人们认可这群人的作为和这些作品的意义。


四个外行所做的奇幻文字冒险

疫情期间,四名来自暨南大学新闻与传播学院的同学,通过易次元的编辑器,做了一款公益AVG。游戏名叫《真相战纪》,防疫的主题,现实的题材,却又带有都市怪谭的叙事表达。你会在故事里以大学生视角遇见妖魔化的「谣言」,并和现出人形的野生动物并肩作战。

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所以聚焦谣言防治,并在故事里引入奇幻色彩,便是它区别于同题游戏的地方。

为何要做这样的游戏?主创的关注点在于:信息纷飞的今天,总有人难辨真伪,甚至偏信谣言,结果轻视疫情,后又无端跟风恐慌。「我们希望以游戏的形式,提高人们对于信息甄别的重视程度。」这是四位学生的创作初心。

游戏循着这个立意,还原了现实生活中人们偏听偏信的情境。例如说,主人公的父母长辈一开始对疫情无所顾忌,出行不戴口罩,拜年照常,家族聚餐也不见取消,还有主人公偶遇的同学,开口一句,「怕什么,就是一个肺炎。」

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对疫情缺乏防范的亲人长辈

除了劝不动的家长和身边人的一些反智言论,主创在游戏里还融入了口罩倒卖、疫情下的送餐员、抢购双黄连口服液等现实场景。有玩家对游戏如此评价,「全都是我这段时间面对过的,感同身受。」

游戏里一面是真实情境,另一面则是都市怪谭。「为了增加游戏的可玩性,我们引入了玄幻的色彩,建立了谣言怪『诓』的存在。」主创表示,谣言出没难觅踪迹,但它却能带来真切的负面影响,于是就有了将谣言拟成妖魔的想法。

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躲藏于人后,神出鬼没的谣言怪「诓」

出于这一设定,她们在剧本上添加了不少超现实的情节。主人公是唯一能够看见妖魔的天选之子;各路野生动物化为人形亡灵来对抗谣言怪;此外,主人公还能在梦里附身在医生和快递员身上。

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主创们为野生动物设计了人形立绘

游戏里抗击谣言怪的方式,也介于现实与奇幻之间。一方面,主人公需要辟谣并向他人科普防疫常识;另一方面,主角也会在虚幻空间内和谣言怪大打出手,而双方交手时会呈现一些比较中二的技能名称,比如「谣言口臭」、「蒲地蓝射击」之类的。

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不难发现,这个科普性质的游戏,并没有刻意给人灌输大道理。它转而是以故事化和二次元化的表达,展示了年轻人在疫情期间所能做出的贡献。如主创所说,「通过想象可以更加直观有趣地反思现实。」


那些视角不同的游戏作品

游戏媒介最终让学生们的想象力得以落地。她们没有系统学过游戏开发,但借助于易次元的创作工具,这几位新人短时间内给人们带来了寓教于乐的作品。而我发现,当你想用游戏来记录时代之时,经验并不会成为绝对的门槛。

事实上,易次元平台上还有不少由年轻学生创作的防疫主题作品。

《新冠病毒防疫模拟器》也是其中之一。与《真相战纪》注重叙事表达不同,这款游戏的定位更贴近模拟人生,用明确的数值反馈来引导玩家注重防疫与信息甄别。

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《新冠病毒防疫模拟器》

游戏基于14天的「自我隔离」来构建内容循环。期间每一天,主人公要做出行动选择,同时也会对一些临时情况做出判断,比如来自疫区的一箱水果,是收下还是丢弃。行动和判断会影响数值升降。如果想要获得较高评级的结局,就得严谨决策。

葡萄君在易次元平台上,还玩到了一款名叫《家庭防疫大作战》的作品。游戏比较个性的地方,在于以家庭视角来切入防疫主题。你会在游戏里遇见各种不听劝的家长亲人,甚至还会有一个爱吃野味的父亲。如何劝导他们提高防疫意识,就成了难题。

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《家庭防疫大作战》

之所以会选择这般立意,是因为主创们注意到,代际差异所带来的观念的矛盾与冲突,在家庭防疫之中显得格外突出。

同样出自大学生之手的《新冠入侵24h》是个另类。游戏玩法较为特别,它像《瘟疫公司》一样,以反面的病毒视角来展示防疫主题。

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《新冠入侵24h》

在游戏中,玩家成了「新冠病毒」,需要在24小时内感染目标人群。你越是想方设法去达成游戏目标,越是需要掌握病毒的传播方式以及一些防疫常识。这种反向思考,在同类游戏中还算比较少见。

一款名叫《封城日记:疫情爆发之后》的游戏,走的又是另一种风格。它在普及防疫常识之外,试图去记录一些发生在疫情期间的平凡而又带有温情的故事细节。有些故事,甚至是创作者的亲身经历。

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《封城日记:疫情爆发之后》

例如,游戏中的配送员会收到让其向父母转告不要出门的订单,而他去给医院护士送外卖时,会发现大厅的地板上有着一堆没有被取走的外卖。如玩家所说的那样,「每一个小故事都很短,但也好暖。」


人人都可以是时代记录者

玩过这些游戏之后,让我感触最深的倒不是游戏本身的体验有多好。我只是突然意识到,现如今的表达者们又多了一种记录时代的方式。

我们都知道,游戏是寓教于乐、传递精神力量的良好载体。但它原本离外行遥不可及,更别说要让没有经验的人在短时内呈现出作品。但实际上,创作游戏的门槛已经没有我们预想的那么高了。至少在当前,人们可以凭着纯粹的表达欲,在易次元等UGC平台中创作文字冒险相关的内容。

以往我不敢轻言游戏的社会价值。毕竟,大多数玩家的观念,都只把它当做娱乐消遣的工具。但随着每一个用户都有可能用游戏来进行自我表达之后,我发觉,游戏担得起这份意义。

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