创梦天地2019年收入27.93亿,CEO陈湘宇:疫情使新增用户和ARPPU提升2-3成

来自 游戏葡萄 2020-03-27
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创梦天地2019年收入27.93亿,CEO陈湘宇:疫情使新增用户和ARPPU提升2-3成

3月27日,创梦天地召开了2019年全年财报发布会。财报显示,创梦天地全年收入达27.93亿元,同比增长18.1%;净利润3.6亿元,同比增长34.6%,经调整净利润5.53亿元,同比增长24.7%。

收入的增长主要来自创梦天地自研,腾讯独代的回合制MMO《魔力宝贝手机版》,以及代理自Playrix的消除+模拟经营手游戏《梦幻花园》和《梦幻家园》。创梦天地方面称,后两款产品的MAU分别超过了2600万和800万,未来《梦幻花园》还将与故宫IP合作,上线新的皮肤。

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据财报统计,创梦天地的平均MAU从1.29亿提升至1.31亿;ARPPU由24.5元提升至31.9元。截至年底,其共有60款游戏在线运营,其中包括跑酷、休闲竞技、RPG、消除、卡牌等多个品类。另外他们还特意提到,2019年至今公司累计取得了23个游戏版号,其中包括9个海外版号。

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创梦天地CEO陈湘宇称,“2019年对行业来说是非常艰难的一年,人口红利完全消失,精品内容越来越重要”。未来他们计划继续加大自研投入,探索消除、回合制、二次元卡牌、二次元ARPG等品类,“希望自研产品能提升毛利率。”

据创梦天地介绍 ,其获得梦工场IP授权的自研跑酷游戏《梦工场大冒险》已经上线iOS;与腾讯合作的RTS手游《全球行动》,和国漫二次元游戏《镇魂街:武神躯》已经获得了版号;由《魔力宝贝》团队研发的第二款回合制游戏也将于2020年上线。

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另外,创梦天地还分享了疫情和版号对业务的影响,对云游戏的看法和布局等等。以下是媒体群访内容的整理,为方便阅读,内容有所删改。

疫情对公司有什么影响?

陈湘宇:我相信每一个人都不愿意看到这种疫情的发生。大年初一我们成立了社会责任小组,针对湖北一些不太被关注的县级地方医院,捐赠口罩、防护服、测温枪等物资。我们也很重视线上协作和OKR驱动,很多湖北籍的同事都保持了工作效率。

另外,疫情确实让所有线上行业都迎来了一波增长,我们的新增用户和ARPPU的涨幅也超过2-3成。但我不认为任何公司会因此觉得庆幸,因为只有精品游戏才能保证持续的竞争力,我们也不会改变自己的节奏。

首席战略官方辉:虽然过去2-3个月行业迎来了高速发展期,但目前大陆的疫情已经比较稳定,而且它只会对已上线的游戏有所推动,对正在研发的游戏和上线节奏没有本质影响。

游戏和生活必需品的消费不太一样,它已经成为了年轻人的日常生活方式,并不会因为在疫情期间消费增加,未来10个月里消费就下降。

最近苹果和字节跳动要求游戏公司上传版号。这对超休闲游戏,以及后续创梦天地的新品上线节奏是否有影响?

陈湘宇:创梦天地一直坚持有版号才会上线,2018年上市之后也加强了版号申请,包括我们的超休闲游戏《弓箭手大冒险》也有版号。我相信短期之内,所有超休闲游戏厂商都会更重视这一块。

我觉得版号监管非常有利于行业的健康发展,内容行业的创新需要边界。在30年代,美国也曾通过版号规范市场秩序。这说明国家对行业的健康发展给了很多关注。目前的版号申请也很正常,像我们《全球行动》就在年初拿到了版号。

方辉:我们欢迎版号对超休闲游戏和买量行业的管制。这样可以增加中长尾公司在游戏品质方面的压力,推动行业研发方向的转变,也降低精品游戏公司对市场获客的压力。

很多上市公司都在关注云游戏,你们怎么看?

总裁高炼惇:云游戏可能会在未来2-3年内成熟。今年我们公布了《小动物之星》(又名小动物吃鸡),它是一款休闲竞技类的射击游戏;另外还有一款没公布的卡牌游戏,它们都具备云游戏的能力。

除了国内的云游戏平台,我们也在接触海外的大型云游戏平台,我们更看好休闲竞技。因为在每一个新平台出现,新用户比较多的时候,休闲游戏都会更加吸量。另外云游戏支持多端,DAU和MAU比单端的游戏更容易做大。

陈湘宇:云游戏也需要架构来承载。我们要基于云端技术来开发内容,所以技术、玩法和品类会有进一步的融合。

另外,云游戏会让直播从单一的观看内容,演变成可以参与内容,比如观众直接和主播对局。所以我们也会加大新媒体方面的投入,提前让精品内容进入直播领域。像现在B站就有虚拟人物在试播《小动物吃鸡》。

2020年游戏行业有什么新趋势?你们如何做出反应?

方辉:第一是用户端,玩家开始趋于成熟,不再限于手游。现在很多年轻玩家可以通过自媒体的传播,了解全球上线的主机游戏。他们对游戏的操作已经非常熟悉,对玩法创新的要求越来越高,对精品游戏的定义也会越来越苛刻,所以研发的门槛会越来越高。

第二是用户接触游戏的方式。现在头条、B站、抖音甚至公众号等有媒体内容属性的分发渠道开始崛起,发行商获客的方式,市场推广的策略和资金投入一定会发生变化。

在这种情况下,发行商的价值会越来越高,因为下游渠道非常分散,用户群体也细化成各种不同属性,这更需要发行商用非常精准的,低成本的方式触达游戏用户。当然,发行商也要掌握更精细的运营方法,这和4-5年前大家所具备的能力完全不同。

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