为了研究新游戏的收入表现,Steam做了一项数据研究

文/ 菲斯喵 2020-04-08 12:49:12

今日(4月8日)上午,Steam开发者服务平台SteamWokrs更新了一篇博客,分析近些年的游戏收入表现。

文章指出了两点洞察:

  • 过去几年,在 Steam 上大获成功的游戏数量持续增加;

  • 在2019年,大部分游戏的收入预期有所上升。 

上述结论,源于Steam对于「付费游戏」的收入调查。文章统计了每年在发行头两周后收入超过1万美元的游戏数量。据平台方观察,许多开发者在交谈中经常使用最初收入作为关键指标。

如上图所示,近年来,达到此成功衡量标准的游戏数量始终保持上升,2019 年超过了1000款,较 2018 年上升了 18%。 

可以发现,成功游戏数量在2013年与2014年之间出现大幅攀升。文章表示, 这反映出Steam自 2013年8月起,平台发行能力随着一些全新内部工具的引入而有所提升。据悉,2013年8月之后,Steam每个月每批至少接受100款游戏。比起 2013 年,2019 年有超过3倍的新品达到了1万美元的基准。

文章假定Steam平台未开放给开发者,那么按照最初的增长趋势,预估会有大部分游戏无法实现1万美元的收入基准。

为了确保分析结果并非偶然,Steam同时也测试了更高和更低的门槛以及不同的时间范围。在各种情况下,他们都发现了相似的规律。 举例来说,2019 年发行头两周收入超过 5000 美元的游戏数量是 2013 年的 4 倍还多,收入超过 25 万美元的新游戏则是 3 倍多。 

文章还研究了收入表现分布在不同位次的新品——比如中位数新品、第 25 个百分位数新品,以及第 75 个百分位数新品。他们将2019年和2018年所发布的新品进行了对比。

随后发现,2019年发行的中位数游戏发行后头两周的销售额比 2018 年的中位数新品高 24%。

至于中位数以外的其他百分位数。 其结果是好坏参半。 从好的方面来说,2019 年发行的第 75 个百分位数新品(也就是那些收入高于同年 75% 的新品、却低于另外 25% 的新品)发行后头两周的收入比 2018 年的高了 56%。 然而,第 25 个百分位数新品的收入却少了 17%。

总体来说,第 35 个百分位数以上的新品在 2019 年比 2018 年收入更多, 而在 35 个百分位数以下的则收入更少。因此,多数游戏在 2019 年的表现优于 2018 年。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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