福布斯中文网:数据解读2013年日本智能手机游戏市场

文/ huizhi 2014-07-03 10:29:47

在移动游戏如日中天的今日,各路将帅士卒都在摩拳擦掌跃跃欲试,全球移动游戏市场一时间波澜四起。今才是我方称霸,明又起他山新秀,移动游戏的至尊权杖,也如风水般轮流转起。Avazu Holding从大数据出发,深入解读全球炙“手”可热的移动游戏市场,洞悉因果趋势,戏“游”大观内个中高手。作为首篇,从手游人气第一的日本开始。

每谈到日本的手游市场,总有诸多醒目的标签鱼贯脑中,国民级的游戏文化,全球最优的付费群体,惊人的ARPD,ARPPU……日本手游市场发展到今天空前的规模,得益于日本悠久的主机及电子游戏历史,丰富的动漫为游戏提供的海量IP储备,师资雄厚的游戏团队,独特新颖的游戏模型,庞大的手游用户群,玩家常年积累的游戏行为与付费习惯,以及先进的通信网络建设等等因素。

还从智能手机说起

2013年日本智能手机游戏市场规模达到5468亿日元,环比增长178%,占据同年国内游戏市场份额的一半,约为国内家庭用游戏软件2537亿日元市场规模的2.2倍。预计2014年智能手机游戏市场规模预计为6584亿日元,2016年预测达到8238亿日元。

一直以来,作为推动手游市场增长的首要因素,智能手机普及率是一个关注点。然而相比其他国家,智能机普及率并不高的日本(目前仅为43.3%),却拥有罕见的应用高收入,很大原因是由于Docomo早起在功能机上开发的i-mode,使日本消费者手机上网意识和习惯根深蒂固。随着智能机的进一步普及,日本的手游市场会进行再一次喷井似的增长,随之而来的,是移动游戏细分市场格局的变革。

2013年,智能手机单机游戏App市场规模达3178亿日元(同比增长237.2%)。智能手机网页游戏市场规模达2290亿日元(同比增长132.2%)。在可联网的通信环境下,随着不受场所及设备影响随时可玩的云端游戏的普及,预计2014年,智能手机单机游戏App市场规模将回落到2300亿日元,智能手机网页游戏市场规模达将达到4284亿日元。

最赚钱的日本手游 

通常我们了解一个地区的用户质量的核心指标为ARPD,ARPU/ARPPU等,而ARPD(单次下载平均收益),也是市场潜力的指标之一。综合分析苹果应用商店收入前十的国家,发现在2012年1月至2014年1月期间,ARPD最高的国家集中在亚太地区,日本处于首位,其ARPD达到5.32美元;而同属亚洲的国家中国,情况恰恰相反,ARPD只达到0.92美元。

日本市场不但ARPD为全球第一,ARPD与CPI(Cost per install)的差值更是遥遥领先,达到惊人的4.58美元,日本市场的魅力就在于此,相比之下,中国的游戏应用单次下载仅能创造0.23美元的净收入。毫无疑问,日本的手游是最赚钱的手游。

对全球主要国家的应用商店收入进行比较,会发现美日遥遥领先。那么到底是什么样的用户群贡献了如此大的手游收入呢?结合具体数据我们了解到,平均月消费额不足300日元的用户虽然占57.0%,超过了半数,但月消费额在1,000~5,000日元(约合人民币58元到292元)的用户占比13.5%。月消费额在1,000日元以上的用户占比19.9%,约等于全体用户的2成。只玩网页游戏的用户消费1,000~5,000日元的占比为21.7%,可以看出少数玩家具有大额消费的倾向。

而从游戏种类上看,日本流行精致的游戏中,战斗类、动作类、模拟类是玩家最喜欢的三种游戏类型。但最赚钱的手游类型,莫非便于操作的卡牌类手游。

日本手游的主力人群

日本手游的主力军有两种,一种是8至18岁的学生,对网络服务比较粘着,更习惯于能够实现朋友间局域互动的应用的社交类游戏,他们的零花钱比较充足,愿意将零花钱放在游戏上面,随着年龄增加,收入的增加会使得他们在游戏支出上更为大方。另一种是30至45岁的家庭主妇,还有那些被称为中产阶级的人,他们也会把零散的时间放在手机游戏上,而且大部分玩家因为经历了电子游戏的黄金年代,随着他们逐步加入到智能手机的大军中,对游戏的贡献也就更多。


消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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