2020年,想做游戏是不是变得更难了?

文/ 迪亚菠萝包 2020-04-25 11:56:08

在很多人眼里,2020年Q1是游戏行业近年来最好的一个季度。据游戏工委报告显示,2020年Q1,中国游戏市场的实际销售收入超过732亿,环比大幅增长了25.22%,国内游戏用户规模也创下了6.54亿新高。

但很多人忘了,几个月前业内讨论的是「如何过冬」。去年12月葡萄君发起过行业是否「触底反弹」的投票,得票最高的选项是「弹了多高?我怎么没有感受到?」

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业内更直观的感觉是,很多游戏团队正在艰难求生。据央视报道,2018年有9705家游戏公司被注销、吊销,2019年这个数字变成了18710家,几乎翻了一倍。而现在畅销榜排名Top 100的游戏,大部分是运营多年的成熟产品,新品也大多都来自腾讯、网易等大厂,或阿里等新贵,草根团队逆袭神话已经很久没有出现了。

葡萄君此前曾和很多开发团队交流过,部分团队的产品在TapTap评分高于9分,但即便他们有很好的玩法创意,想要把创意完整地实现,也面临着重重困难。

没资金,没资源,这届开发团队太难了

缺钱是很多开发团队面临的首要问题。

近两年资本对游戏行业越来越审慎 ,很多资本即便投资,也会重点关注拥有成功产品经验的制作人或制作团队。中小规模开发团队此前如果没有成功产品,融资难度很高。一些中小团队会选择让成员各自用积蓄撑过开发期,但这不是长久之计。

很多尝试制作创意型游戏的团队规模不大,在制作游戏的时候会遇到各种技术相关的问题,也很容易因为部分成员退出导致项目夭折。

比如《太吾绘卷》因为程序中途退出,制作人茄子被迫自学编程「强行续命」,游戏上线后,天书般的代码曾引发广泛讨论。虽然这个例子很极端,但也能反映出很多开发团队面临的技术困境。

即便克服了技术困难,做好初版产品后,如何找到足够数量、足够多元的测试玩家又让很多团队犯了难。像《基因特工》、《光明记忆》等游戏,最初都只能邀请身边的亲戚、朋友和同事体验游戏,测试样本很小,也不一定具有代表性。

等到产品临近上线,发行和营销工作又会让很多团队不知所措。开发团队一般不会储备发行人才,外部发行商为了保证商业成功率,很多产品不一定敢签。如果找不到合适的发行,开发团队就只能硬着头皮自己上。

《不可思议之梦蝶》制作人李喆曾表示,由于开发团队第一次尝试自己上线Steam,没有经验,预热活动不足,一定程度上影响了最终的销量表现。外媒Ars Technica此前曾披露,Steam上有80%的游戏,前两周收入不到5000美元。对很多开发团队来说,这意味着无法收回成本。

总的来说,由于筹资难,团队规模有限,手上掌握的资源少,即便很多开发团队拥有不错的玩法创意,也不一定能保证产品顺利上线,更别提后续的持续运营了。

为了让做游戏容易点,腾讯办了场面向所有开发团队和高校学生的比赛

腾讯在4月17日启动了一场面向所有开发团队的比赛,值得注意的是,这场由腾讯游戏学院发起、名为「腾讯游戏创意大赛」的赛事活动,不仅面向行业开发者,同时也面向高校学生开放。可以说,最大范围地击中了很多开发团队的痛点。

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首先,这个赛事活动的核心要求是创意。具体而言,「在玩法上有创新、或在细分领域探索里有突出表现、或画风别具一格,在国内没有正式发行上线的游戏」,都可以报名参加赛事评选。赛事没有设置任何报名费,参赛者可为个人、公司、或其他组织。

其次,这场赛事拉来了腾讯游戏多个条线以及多款头部产品的负责人担任评委,比如《和平精英》制作人,《王者荣耀》主策划,NExT Studios副总经理沈黎、发行线相关负责人等等。对于很多团队规模有限、掌握资源较少的开发者来说,这场赛事提供了难得的直接交流的机会。

在《Unheard-疑案追声》制作人Nik看来,这场赛事活动能够Push开发者们以此节点作为里程碑,加速项目进程,尽早吸收外界反馈,提高成功率。

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第三,赛事活动的潜在收益很高。

如果产品获奖,开发团队不仅能得到奖金,还能在后续开发中,获得腾讯资深技术专家的指导,还能获得腾讯提供的流量、媒体和其他资源,甚至得到腾讯代理发行的机会。

像去年下半年上线的头部女性向游戏《食物语》,由极光计划代理发行、最近刚刚上线的《元素地牢》,都是分别获得腾讯游戏学院GWB专家团的帮助打磨或者通过往届赛事获得了和腾讯合作的机会。

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包括葡萄君在内的多家媒体,也都是通过大赛的机会,结识并报道了其中一部分开发团队。

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鉴于一些团队对自主性存在顾虑,腾讯游戏创意大赛对此也进行了说明:

所有参赛作品的知识产权归参赛者所有,腾讯公司如果需要使用产品为赛事及相关活动宣传,需要和参赛者提前确认。如果腾讯后续想投入资源孵化产品,也需要和参赛者协商一致并签订书面协议。

《部落与弯刀》去年获得了PC/主机类银奖,开发商汉家松鼠CEO成功曾多次公开提及赛事和腾讯游戏学院对产品的帮助,后来他们和心动合作发行PC版本,一度登顶Steam全球畅销榜;同年获得银奖的《霓虹深渊》的PC版本将由海外知名发行商Team17发行。由此可见,开发团队的自主性并不会受到赛事的掣肘。

此外,腾讯游戏创意大赛还设置了高校赛区,面向全球高校的在校学生征集原创游戏作品,核心标准同样也是创意。获奖团队成员不仅能获得奖金和证书,还有机会获得腾讯的面试直通卡或Offer。

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现在就职于NExT Studios某项目的谢泽帆,是2017年高校游戏大赛的金奖得主,他的参赛作品《色彩边缘》后来在腾讯游戏的专家帮助打磨下上线,当年还入选了Google Play精选独立游戏。

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再如2019年大赛银奖作品《良渚》,仅仅依靠作品设定和极具风格化的画风,还未上线,已经在TapTap上获得了过万玩家的关注,至今保持满分10分的评价。其他也不乏像金奖作品《Me and Myself》,以及上架WeGame的《深暗森林》这样的创意佳作。

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良渚

考虑到头部厂商现在的校招门槛越来越高,对普通高校的同学来说,这场赛事还能帮他们去争取入职腾讯的机会。此前有参赛者在决赛现场感叹道,「如果没有这场比赛,我可能连腾讯公司的大门都进不去。」

这样一场赛事活动有什么意义?

《王者荣耀》助理制作人Donny表示,「近几年业内少有让人眼前一亮的创新产品,18年是战术竞技,19年是自走棋,那2020年会出现什么?这就是腾讯游戏创意大赛的创办初衷:寻求并扶持具备玩法创新或在细分领域探索上有突出表现的游戏,促进行业的多元化发展。」

说到底,游戏行业需要通过玩法创意驱动,任何公司仅仅依靠自研体系,都很难催生出所有有潜力的玩法创意,特别是一些面向垂直、小众用户的玩法品类。

在这种情况下,腾讯用资源去扶持外部开发团队,就有可能通过外部合作的形式,催生出更多差异化的、玩法有创意的游戏产品,对于行业、对于玩家来说,意味着游戏生态变得更多元。

同时,这场赛事活动还为高校学生设立了专门的赛区,以此吸引高校学生去实践一款游戏从零到一的过程,这或多或少能提升他们对游戏人真实工作状态的认知,说不定还能发现和吸引有潜力的学生加入游戏行业。

此外作为主办方,腾讯游戏学院举办类似的赛事活动已经有好几年。很多人此前不一定了解腾讯游戏学院,但实际上腾讯游戏学院和很多外部产品都有过合作,像《中国式家长》、《乱·失落之岛》(索尼「中国之星计划」第二期产品),以及《我的侠客》、《X2》等TapTap9分以上的游戏,都曾参加过由腾讯游戏学院主办的品鉴会活动。

腾讯游戏学院的朋友说,今年这场赛事活动,是对此前GWB腾讯游戏创意大赛和NI高校游戏创意大赛的整合和升级,所以他们打算「一起玩个大的」。

葡萄君不知道他们具体会怎么做,但像腾讯游戏这样的大厂愿意调用和分享资源,让有创意的游戏产品和背后的开发团队获得更多机会,这对行业生态来说,是一件好事。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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