心动CEO黄一孟耿直地对股东们交了底

来自 游戏葡萄 2020-04-30
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心动CEO黄一孟耿直地对股东们交了底

4月28日晚,心动网络CEO黄一孟发布了一封长约5000字的致股东信。

一般这种公开信都有套路,比如先回首去年业绩的辉煌,再展望今年业绩的增长,最后给股东们打一针鸡血,喝一碗鸡汤。但在信中,黄一孟却老老实实地讲了讲业务规划和即将面临的挑战,然后在结尾附上了这样一段「耿直」的话:

对于心动公司,我们关心的只有公司的长期“价值”,而非短期“股价”。确保所有的决策都能符合公司长期“价值”的增长,把信息尽可能透明地公开给投资人,是我对投资人的最大责任,而不是大家手中股票下一周、下一月、下一年盈亏与否。

更绝的是,黄一孟不仅没有在信中给出2020年的业绩目标,还引用了一句巴菲特的名言……

巴菲特曾说:“芒格和我不仅不知道伯克希尔下一年的盈利水平,甚至不知道下一个季度的盈利如何。对于那些一贯声称能够预知未来的CEO们,我们抱怀疑态度。如果他们总是能达到他们预测的目标,我们对其会是彻头彻尾的怀疑。”

看完这封信,我猜不少短线投资者都会眼前一黑:眼下市场形势扑朔迷离,游戏股起伏不定,昨天你们的《深渊地平线》刚刚拿到版号,非但不借此吹一波利好,还要写这样一封信……黄老板啊黄老板,你这是什么意思?

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心动网络CEO黄一孟

为什么黄一孟要写这样一封致股东信?心动所谓的「长期价值」到底是什么?通过研究这封信,葡萄君试图找到一些答案。

心动的战略打法

在信件开头,黄一孟这样描述心动的战略:

靠游戏研发和发行为TapTap提供最优质的独家内容,靠独家内容驱动TapTap用户增长,靠TapTap自身的产品运营优势留下用户、产生收入,然后再通过TapTap反哺第一方和第三方的内容创作,从而产生更多优质内容,继续驱动TapTap的进一步成长。

短短一段话中,「TapTap」出现了5次,可见它对于心动的价值,对此黄一孟给出了如下解释:

1. 独家内容是TapTap最主要的增长来源。黄一孟称这个结论并不新鲜,因为主机游戏平台、视频平台打到最后,都会面临自制内容的决战。

2. TapTap能提升心动游戏项目的ROI。考虑到独家内容对TapTap的价值,心动在立项的时候可以重新估算项目的ROI,从而尝试前期ROI偏低,但市场潜力巨大的品类;或制作难度巨大,需要长期打磨的产品。而这类产品往往更受用户期待,面临的竞争更小。

3. TapTap能在立项、预热、测试等方面反哺心动的产品。这一点很好理解。之前黄一孟也告诉葡萄君,心动代理产品的标准,「本质上和TapTap编辑要不要推荐这款游戏是一个问题。」

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围绕这一模式,心动的业务打法就比较好理解了。

首先是继续完善TapTap。在产品层面,他们准备用AI算法进行首页游戏推荐,改版社区;在服务层面,他们把为心动游戏提供服务的技术部门,改组成了TapTap的开发者服务部门,为开发者提供更多的技术工具和服务。

他们还准备搭建一套适用于全球多语言、多规则的底层框架,以打通全球用户的数据。一旦TapTap的全球化取得成功,那在游戏出海的大背景下,它将拥有比现在大得多的潜力。

其次是补足自己的研发实力。2019年5月,黄一孟曾在虚幻引擎技术开放日上表示,心动已经立项了3个用UE4制作的游戏项目。

很多朋友会说我们这样级别的公司最好不要碰(虚幻)……但它能给我们一个高标准:要做世界级的产品,需要有怎样的投入和积累。因为未来我们公司的发展只有一条路,就是不断提高自身实力,做出优秀的游戏产品。

而这个决策的基础,就是「TapTap能提升心动游戏项目ROI」。毕竟心动此前并不以技术、美术见长,而UE4的坑又非常大,往往需要数年和数亿的投入。

最后在上述几点的基础上,心动立项了一批差异化的产品。黄一孟说他们有三个项目已经进入了量产阶段,而且每个项目看起来都很有野心。

第一款是生活模拟社交游戏《创想世界》(暂定名)。玩家可以扮演一位小镇中的居民,打工、生活、社交、装扮和搭建自己的家。这款游戏立项已经2年,黄一孟说《动森》让他们对这个品类有了更深的理解,也有了更大的预期。今年心动准备投入更多资源,让它尽早上线测试,作为一个高DAU的大品类慢慢培养。

据我了解,心动为这个项目专门聘请了一位擅长品类创新的制作人。而且根据之前黄一孟在我一条朋友圈(关于《动森》)下面的回复,他们还要尝试新的商业模式。可以想象,这个团队应该会经历漫长的试错和调优。

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第二款是日式少女风的MMO《项目A》(暂定名)。他们准备基于UE4,把MMO的高质量内容与卡牌的易上手、轻系统结合起来,具体计划会在CJ期间对外公布。

第三款是同样基于UE4的暗黑类手游《火炬之光:无限》。黄一孟称,他们会保留装备技能无限搭配和赛季内容的设定,不会把游戏做成售卖数值的MMO。

除此之外,心动还有休闲竞技、基于UE4的RPG、放置挂机、像素风的王道SRPG(战棋)等多个在研项目。

黄一孟称,现在心动的所有项目都是「靠核心玩法驱动、全球化题材、且不依赖买量的风格独特的游戏产品。在付费系统的设计上,我们倾向于通过持续提供丰富可玩内容而非增加数值系统,来赚取玩家的打赏钱,持续稳定的培养用户。」

可以看出,从业务模式到产品布局,心动都和常规的游戏公司完全不同:它在为3-5年之后,甚至更远的未来下赌注。

心动所谓的「长期价值」

一名业内的朋友曾跟我讲,心动有点儿像B站,都是面向年轻人,面向未来的公司。这个描述还真有点儿符合心动的气质。

在还没有TapTap的时候,黄一孟就投资过不少独立团队。他们或许不太赚钱,但这种做法帮助早期的TapTap获取了不少创新产品,吸引了一批活跃的年轻用户。

更微妙的是,去年12月心动登陆港股的时候,字节跳动、米哈游、莉莉丝、叠纸曾共同作为基石投资者,认购了它2300万美元的股票——要知道,有机构将后三者统称为「Z世代游戏公司」。

要知道,心动曾是流量生意和渠道联运的获利者,数值页游《神仙道》是它的王牌产品。可短短几年过去,它已经摆脱了之前的惯性,建立了一套新的商业模式,开始为玩家而非渠道做游戏,探索全球化、创新玩法和更丰富的内容。

不过为了理想中的未来,心动需要在当下先付出代价。

正如黄一孟所说,这些业务方向对研发、运营、管理能力提出了更高的要求,他们必须把更多的资源投入到人才上面,这将是非常庞大的一笔开支。横向对比,米哈游总裁刘伟曾表示《原神》的成本超过1亿美元,而这还只是一个项目。

而且从目前的存量市场来看,国内游戏行业依旧是传统品类的天下。根据现有的产品规划,2020年心动也未必会有飞跃式的增长。所以黄一孟才说,今年他们更看重研发能力的提升而非公司收入的提升,更看重用户规模的提升而非公司利润的提升。

当然,现在讨论心动能不能做到这一切还为时尚早。但在私心里,我希望黄一孟在信中对股东讲的故事能在未来实现——想象一下吧,一个靠核心玩法驱动,靠丰富的可玩内容而非数值获利的游戏世界……我甚至不在乎实现它的是谁。

附黄一孟致股东信全文:

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