专访网易《海岛纪元》制作人:做一款面向未来的MMO有多难?

来自 游戏葡萄 2020-05-06
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专访网易《海岛纪元》制作人:做一款面向未来的MMO有多难?

刚刚上线的《海岛纪元》,似乎突破了大家对传统网易系MMO的刻板印象。

它基于网易自研的Messiah引擎,采用了赛璐璐式风格的卡通渲染,描绘了一个色彩干净明亮,质感清新通透的海岛世界,可以说是抬高了网易3D卡通渲染美术品质的上限。

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在玩法层面,它把生产、建造元素融入到了MMO的成长线中。玩家拥有一座可以自己规划和装饰的岛屿,可以在野外采集木头、矿石等资源在岛上修建建筑,再利用建筑生产加工品、学习食物和道具的配方,甚至还能和其他玩家的岛开展「偷菜」式的农场互动。

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种田玩法

在战斗层面,它引入了被称作「元素联动」的机制。通过技能和道具,玩家可以实现把风和火结合成「火旋风」、用水灭火制造水「蒸汽」等操作——对这套机制有所掌握的玩家,甚至能让自己造成的大半伤害均由元素联动构成,这让它的战斗策略比传统MMO更加丰富。

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水元素+冰元素=冰锥

它还加入了不少休闲玩法,以及可收集可探索的内容。比如玩家可以骑着老虎参加竞速赛,可以比赛钓鱼,有的NPC会让玩家帮助追逐一只疯跑的宠物,甚至连选择角色的界面都埋了10个彩蛋……类似的内容让它有了一丝开放世界的味道。

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开局选择角色界面的彩蛋收集

从结果来看,玩家对这些创新设计也颇为买账——尽管从拿到版号到公测之间,项目组只有22天的准备时间,但上线首日它依然冲到了免费榜第一。

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最近,《海岛纪元》制作人李振尧接受了葡萄君的采访,分享了团队的设计思路和研发历程,也聊了聊对未来MMO的展望。他认为MMO需要吸引更多泛用户的关注,改变以战力为核心的养成线,为玩家减负,并试着加入类似开放世界的更多有趣元素——甚至要跳出以留存率、付费率为核心的设计体系。

《海岛纪元》CG

按照这一逻辑,如今MMO设计者面临的挑战非常巨大。但在李振尧看来,这也是这一代游戏人的机会,「八仙过海,各显神通的时候到了。」

立项理念:「轻松有趣,自由而有冒险感」

葡萄君:你们之前的团队背景是怎么样的?听说这是上海网易的第一款产品?

李振尧:对,我们是第一批搬到上海的团队,项目大部分核心成员来自《乱斗西游》的海外版《Eternal Arena》,这款产品曾拿到过App Store和Google Play的全球推荐。

2016年年初,我们开始探索立项方向。当时团队中有很多《Minecraft》《勇者斗恶龙:建造者》《饥荒》等沙盒游戏的爱好者,大家都觉得这类游戏有很多有趣的设计点,例如在地图中采集资源,制作道具,再利用这些道具对抗怪物,探索地图中的可收集要素等等。在这个过程中,有一种很强的、不间断的目标感。

于是我们就想,如果能把这些游戏采集建造,自由探索等元素引入到多人RPG游戏中,会不会让游戏更有趣,更好玩呢?基于上面的思考,我们开始尝试去制作一款「轻松有趣,自由而有冒险感」的多人RPG,这也是《海岛纪元》的核心开发理念。

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游戏中的资源地图

葡萄君:那为什么选了这个题材和美术风格?

李振尧:我们的团队成员曾有海外研发的经验,这次立项也在考虑海外市场,所以最终我们选择了卡通化渲染(NPR)+日式幻想的风格。

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角色捏脸

葡萄君:这种美术风格的难点主要在哪儿?探索的过程还顺利吗?

李振尧:难点不少,而且细节非常多。拿角色做例子,写实风格主要依赖PBR渲染,这是一个前期难,后期易的流程。前期花工夫把不同的材质调好、调准,后期根据模型的需求,把调好的材质应用上去即可,这一点很适合批量生产。

但在NPR渲染(卡通渲染)下,大部分贴图依赖手绘,这要求在批量生产环节需要确保不同的美术人员能够绘制出风格统一的素材。所以它在制定美术风格的标准上带有相对更多的主观色彩,很依赖一个有把控力,能统筹全局的核心美术团队管理者。

如果想用NPR做出效果,原画设计和模型贴图的还原是重中之重,而且标准更高。相应的,动画和特效的质感也与写实风格差异明显。这套流程我们至今仍在摸索,美术团队也给了我们相当大的支持。

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场景交互

葡萄君:后来的开发过程顺利吗?和你们的计划偏差有多远?

李振尧:整体很顺利。从立项至今,我们几乎没有经历过大的方向性调整,大部分内容都是一次成型,只有MMO多人玩法部分可能经历了反复打磨,例如40v40的部落战玩法。

葡萄君:你们的部落战和传统MMO的GvG有什么区别?

李振尧:很多游戏的GvG就是堆人。哪边玩家多,战力高,哪边就厉害。有时候30个高战力的玩家,往往能打赢40个中等战力的玩家。

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PVP玩法:角斗联赛

但我们希望平衡高活跃玩家和高战力玩家的价值,所以设计了专门的喷枪和弹弓道具,任何战力的玩家都可以使用这些内置在战斗中的道具来改变战局。此外,玩家还可以为部落捐助自己采集的资源,提升部落的防御能力,制作更多的上述道具,供大家一起使用——这些「场外因素」同样很重要。

因为我们的部落战结合了建造和升级建筑、制作和使用道具等自己的特色,每次想验证设计,都需要大规模的玩家测试甚至线上运营才能实现,所以花了不少时间调整战斗规则,优化体验。

玩法创新:融合开放世界的尺度

葡萄君:聊聊玩法创新吧。你们融入了不少采集建造的元素,它在你们游戏中的定位是什么?

李振尧:它比较接近传统MMO中的生活技能。我们希望不想从事战斗的玩家依然能在游戏中找到目标。例如,玩家可以钓鱼、种菜,把它们烹饪成美食,分享给朋友,或者在市场上卖给其他需要的玩家。这同时也能缓解活跃玩家的付费压力。

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生活采集玩法

这个方向很多MMO都在做,但我们希望它更有乐趣。比如在一些MMO里采矿,玩家可能只是走到某个地方,点一下按钮,然后在原地搓进度条,这个过程就结束了。

但在《海岛纪元》里,我们希望玩家想要采矿的时候,真的能掏出一把矿镐握在手里,一下下卖力去挖矿,甚至还可能有一镐子挖出双倍矿物的惊喜。简单地说,就是希望在这个采集建造的过程中,有更多的小目标,小反馈。

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烹饪玩法

葡萄君:我还发现你们加入了一些类似开放世界的元素,比如钓鱼、寻宝、竞速等趣味玩法,你们怎么定义它们的作用?

李振尧:这算是我们对传统MMO正面临的问题给出的一个解决思路吧。

传统MMO强调战力比拼。玩家通过PvE和日常活动积累数值,然后通过PvP或GvG验证数值养成的结果。所有玩家,无论付费高低,游戏时间长短,都在战力这一条赛道上奔跑。但既然是一条赛道,肯定会有许多玩家很难得到满足。

所以我们从乐趣本身出发,做了很多与养成毫不相关的玩法。比如纯粹考验玩家操作手法的钓鱼大赛。从MMO投放设计角度来说,我们只能在玩家每天头几次参加这些活动时发放奖励。我们观察到,会有一些玩家只要发现这个玩法开放,就愿意一直玩下去,哪怕最后毫无道具奖励,他仍然愿意继续。

而且类比「战力比拼」,我们也针对上述无关数值的趣味玩法做了排行榜,希望玩家能觉得在《海岛纪元》里,自己战斗之外的能力仍然会得到肯定。

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休闲玩法:滩头阵线

葡萄君:你们还提供了不少类似开放世界的小惊喜,比如一些主线之外的探索和收集元素。

李振尧:这种设计点在开放世界中叫做collectibles(收集要素)。我们会按照两种思路来布置:

一种会放在比较犄角旮旯的地方,作为对玩家主动探索世界的奖励;

另一种会放在比较明显的地方,但要求玩家利用游戏机制解决谜题才能拿到,比如元素联动。比如草地着火了,旁边有一把使用次数有限的水喷枪,如果能把所有的火都灭掉,你就能收获相应的collectible奖励。

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葡萄君:你们担不担心趣味玩法和Collectible会成为「一条龙」的一部分?

李振尧:对这个问题,我们一直在努力把握「度」。

如果一项内容玩家因为担心进度落后,不得不玩,那这个设计就太肝了。这种现象在海外游戏社区被称作FOMO(Fear Of Missing Out);如果一项内容玩家可以玩,也可以不玩,选择权全在自己,那我们就认为这是一个比较合适的内容。

开放世界也分很多种,一种是check list型的游戏,地图里摆满了一堆等着玩家去解决的问号;还有一种是类似《塞尔达传说:旷野之息》这样的自由探索型游戏,林克可以不去抓鱼,不去挑战人马,对玩家的游戏体验也不会有什么影响。

我们希望达到后者的效果。玩家不去参加钓鱼大赛,不去收集collectibles,一样可以正常体验游戏的主干内容,不会有任何损失。

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穿山兽矿工

葡萄君:现在一些号称是开放世界的MMO都会提供趣味玩法,但到了中后期,玩家还是会选择里面资源获取效率最高的2-3种不停打工,然后开始抱怨这款游戏还是「一条龙」。

李振尧:这是一个很大的矛盾,因为一旦一件好玩的事和奖励放在一起,它就会变成打工。

有个故事可以说明这个问题:有个小孩总砸老头家的玻璃,老头就想了办法,跟小孩说你每砸一次玻璃,我就给你10块钱。等到小孩砸了一个月,老头突然不给钱了,于是小孩觉得自己还砸的话就亏了,就再也不砸了。

所以这个矛盾的确很难解决,我们目前的解法是制定一个封顶的上限。打比方说,我们提供20种玩法,每种玩法可以提供10个代币,但每天你最多只能获得100个代币。那玩家或许更倾向于按照自己的兴趣,选择喜欢的玩法去拿满这100个代币。

此外,还有一种解法是,游戏不限制玩家每天获得多少,但在当前阶段给玩家树立一个非常远大的目标,比如《魔兽世界》的团队副本。玩家可以在版本更新后马上和公会研究2-3周,开荒式地把它推掉;也可以慢慢玩到版本末期,和散人轻松地把它推掉。这从某种程度上是把安排时间的权力还给了玩家,也能一定程度上缓解打工感。

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副本战斗

葡萄君:但如果只设置一个单日资源获取的上限,肯定还会有玩家先选出最简单的10种玩法,然后每天只做这10种。

李振尧:对,所以往深了说,这是传统MMO固有模式的问题,大家都会追求留存率、付费率,这就像考试大纲一样,人人都会往这个方向突击。如果想真正解决这个问题,可能不得不跳出现有的设计框架,另寻一片新天地了。

葡萄君:你觉得《海岛纪元》达到你对设计的预期了吗?

李振尧:85%吧。受限于我们立项时的团队能力,不得不做出一些妥协。现在我们的能力已经足够完成剩下的15%,这也是未来我们努力的方向。

葡萄君:《海岛纪元》的目标用户是谁?它在海外的用户画像是什么样子?

李振尧:最主要用户还是MMO玩家,但同时我们也在提升对年轻用户和泛游戏用户的吸引力。美术风格、玩法设计也都在向这个方向努力。

以目前DAU最高的美国地区为例,如果按照国内的标准,那美国几乎不存在MMO品类的用户。从这个角度来说,我们吸引到的都是泛用户。

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《海岛纪元》与熊本熊做了联动

MMO的未来:不冒险或许也是一种风险

葡萄君:你认为未来MMO一定要吸引泛用户,或者说是年轻用户吗?感觉这已经是所有头部产品的方向了。

李振尧:如果一个品类想不断发展,它肯定不能停留在过去的设计方法论里,而是要不断想办法拓展自己的边界。

在2000年,大家一想到网络游戏,第一反应就是MMO,几乎没有其他的选择;2010年,很多人开始玩FPS、MOBA;到了百花齐放的2020年大家的选择就更多了,除了各种品类的网游和手游,还有PC甚至主机。

做游戏肯定要面向未来。如果希望自己的产品或者品类在未来3-5年里都有竞争力,那就得从现在开始改变自己。

葡萄君:那你觉得未来的MMO需要在哪些具体的方向做出调整?

李振尧:第一是减负。现在不少游戏要每天挂机6-8小时,做完「一条龙」才能跟上版本进度,未来的玩家肯定受不了。

10年前大家没有微信,没有抖音,最好的娱乐可能就是去网吧和别人一起玩网游,但现在大家的娱乐方式太多了。我们也在思考,能不能引入赛季制,把部分数值定期重置,或者通过周期性开放资料片来提高等级上限。

第二是趣味性。未来MMO需要和主机游戏等更高品质的游戏对标,在玩法上向沙盒、开放世界等更能吸引年轻玩家的品类靠拢。

第三是社交关系。这是MMO最重要的一点,但未来它会变成什么形式还不确定。

葡萄君:这个变化速度会有多快?现在感觉加入一些开放世界玩法已经不算是大幅度的创新,而是头部MMO的标配。

李振尧:这个很难预估。一款产品做了一点尝试,取得了成功,未来1-2年内自然会有一大批类似产品出来。不过只从手游的角度来看,可能变化最快的时代已经过去了。

2012-2013年,我们还都在玩卡牌手游;到2015年,《梦幻西游》手游这样比较重度,可玩性比较强的游戏已经出现了;而到了2018年,MMO的画面表现、玩法多样性已经基本能达到当年端游的水平。

追赶或许容易,但突破很难。所以我认为变化不会像过去那么快。

葡萄君:但会不会现在做MMO必须冒险?玩家对传统模式的抱怨已经太多了。

李振尧:没错。在这个时代不愿意冒险也是一种风险。

葡萄君:有制作人认为,未来的MMO肯定要有超真实的环境、大世界、最好的品质,但这也意味着成本会继续抬高。而从商业模式来看,MMO的营收很难迅速抬高。所以MMO的付费设计也需要新的变化。

李振尧:同意。在过去10年里,大家对MMO付费深度的挖掘,尤其是中大R的挖掘已经到了极限,这和宏观经济环境有关,毕竟过去20年我们的人均GDP翻了12倍。

但现在MMO触及的用户数量还不是特别多,DAU远远不如竞技游戏。所以如果想提升营收,最重要的不是提升单个用户的付费深度,而是要增加用户数量。

《部落冲突》我玩了好几年。出了Battle Pass系统之后,它每个付费用户的付费额变少了,但付费用户变多了,营收规模反而比之前更高。

葡萄君:那你觉得在MMO中加入Battle Pass有机会吗?

李振尧:很多项目都在尝试。但问题在于,Battle Pass的奖励往往要是游戏核心主循环的东西,但MMO主循环的东西太多了。

在《皇室战争》里,大家购买Battle Pass是为了获得箱子和代币,从而得到传奇卡牌——这是游戏的核心追求。只要Battle Pass比直接购买卡牌的价格便宜,大家就会愿意去买。

但MMO商城里面的东西琳琅满目,就算加入Battle Pass,它也只能聚焦于一条成长线,最后只会成为商城的一部分,对玩家的吸引力会少得多,也不会影响他们的付费习惯。

葡萄君:另外如果想增加MMO的用户数量,是不是就需要减少单个玩家的游戏时间?但也有人认为MMO的用户时长不能轻易减少,因为这会影响社交。

李振尧:MMO最难平衡的,就是怎么让每天玩12个小时的玩家,和每天玩1个小时的玩家都能得到乐趣,而且还能玩到一起去。

所以我们希望减少单条养成线的培养深度,但扩充横向养成的广度,让大家也可以比一比钓鱼、锻造、烹饪、裁缝等等,或是把PvE和PvP分开,弱化战力对实际体验的影响。

像《最终幻想14》的职业系统设计就是一个例子,肝帝可以同时练多个职业,休闲玩家只要培养一个职业,就能体验游戏的绝大部分内容。

葡萄君:聊了这么久我有一个感觉……现在做一款面向未来的MMO太难了。

李振尧:我也做过不少品类,MMO对团队的综合要求确实最高,战斗体验、数值成长、系统设计、运营……这是一份很难的工作,但也是一件非常有趣的事情。

如果我1979年卖可乐,2020年还卖可乐,其实挺没意思的对吧?市场环境在变,玩家口味在变,对从业者来说这就是机会。八仙过海,各显神通的时候到了。

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