腾讯资深策划:战斗设计中,数值策划到底要做什么?

来自 腾讯游戏学院GWB 2020-05-08
专栏

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腾讯资深策划:战斗设计中,数值策划到底要做什么?

本文首发于腾讯游戏学院GWB,授权游戏葡萄发布。作者腾讯互动娱乐游戏策划Alice。

说起游戏数值策划,我们印象往往是要面对一堆数据的工作,那这些数据对游戏的设计都有哪些影响,本文希望可以解决这样的疑惑,希望可以让大家对数值在游戏战斗设计中的工作有些了解。

一、数值在战斗设计中的工作

首先,先对游戏战斗有一个统一的认知。

1.1 什么是战斗?

百度上面对战斗的定义主要是两个:

  • 敌对双方进行武装冲突

  • 泛指斗争战斗性

在游戏中,战斗的含义被延伸。分为广义上的游戏战斗和狭义上的游戏战斗。

1.1.1 广义上的游戏战斗

广义上游戏战斗主要是指玩法机制,如果存在胜利条件都会叫做战斗。像是《马里奥网球》、麻将、《2048》这样的游戏,我们都认为这个游戏有战斗。

《马里奥网球》,胜利条件就是打出一个对方接不到的球;麻将的胜利条件是胡牌;《2048》的胜利条件的就是不死。

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1.1.2 狭义上的游戏战斗

狭义上的游戏战斗是指战斗过程,敌我双方会造成伤害的游戏类型。像是《炉石传说》,《塞尔达传说:荒野之息》。

《炉石传说》的战斗过程就是卡牌之间的对撞,对撞过程中,一方血量<另一方攻击力则存活;《塞尔达传说:荒野之息》的战斗过程就是林克与怪兽的对抗,通过不断地攻击直至另外一方死亡,则战斗结束。

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接下来我们要探讨的战斗,主要是指狭义上的战斗。

1.2 狭义上的战斗主要包含哪些

战斗内容主要包含两部分:不能操作的和我能选择的。

1.2.1 不能操作的

不同操作的主要是指在游戏中被动接收的信息,例如美术风格、玩法机制、声音反馈。

以《英雄联盟》为例,我们被动接受到的信息有这些。

美术风格是这个游戏世界观所决定的,包括场景地图、角色的形象设计、英雄技能释放的特效;玩法机制是5V5多人对抗,设计中包括场景地图路线的设计、玩法胜利的目标、野怪和塔摆放的位置;声音反馈包括击杀的反馈效果、角色的配音。

这些都是游戏已有的内容,只要我们选择了游戏,我们就会接收到这些信息。

1.2.2 我能选择的

我能选择的往往是根据形式发展而制定的行动方针和斗争方法,我们叫做策略。

以《皇室战争》为例,这个游戏可以选择的策略有两部分。战前策略和战中策略。

战前策略由卡组的搭配以及卡牌的升级构成;战中策略则是根据实际情况给出合适的解法,也叫做破局。

1.3 数值在狭义的战斗中的工作

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1.3.1 数值在狭义战斗中的工作内容

策划主要是为游戏体验服务的,数值也不例外。数值在战斗中主要是工作也是让游戏体验起来是好的,也就是可操控的内容符合预期。主要的方式就是控制游戏中的战斗节奏。

1.3.2 什么是节奏?

节奏是用反复、对应等形式把各种变化因素加以组织,构成前后连贯的有序整体。主要的特点就是周期性,有规律。

日常中的节奏,像是音乐的节拍,4/4拍、2/8拍;诗词的平仄声调,毛主席《长征》诗的第五、六两句:金沙水拍云崖暖,大渡桥横铁索寒,声调是平平|仄仄|平平|仄,仄仄|平平|仄仄|平。

1.3.3 游戏中的战斗节奏是什么决定的?

游戏中的战斗主要是由核心玩法决定的。可以分为验证型的战斗节奏和成长型的战斗节奏。

  • 验证型的战斗主要是用来验证当前实力的,战斗节奏主要是指单人对抗的节奏

  • 成长型的战斗相对验证型的战斗被赋予了更多玩法上的体验,在单人对抗的节奏基础上附加了局内成长,战斗节奏指整局对抗的节奏。

接下来会对两种战斗节奏的设计分别进行介绍。

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二、验证型的战斗节奏

验证型的战斗节奏在做什么?验证型的战斗节奏主要是通过定义单人对抗的节奏,通过怪物差异以及角色的差异形成基础的体验。

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2.1 战斗时长的设定

2.1.1 什么是战斗时长

以最简单的战斗节奏为例。

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《小蜜蜂》

《小蜜蜂》是一款弹幕射击游戏,主要的玩法就是通过移动下方的飞机击落上方的小蜜蜂,击落所有的小蜜蜂就算是胜利。当然这过程中其实还包含着其他的玩法,我们就以画面上这个最基础的玩法设定来说。

这是一场简单的单人对抗,只需要关注多长时间打一次怪、怪物有多少血即可。在当前关卡中,共有46只怪,攻击频率是1秒/次,在操作全中的情况下,46秒就可以结束战斗。结束战斗的时间,就叫做战斗时长。

根据这样的规律我们可以得出一个公式:

战斗时长=有效生命/有效输出

看起来,得到这个公式之后,我们就可以拥有不同的战斗时长了,如果定义了有30个怪,战斗时长就会变成30s。但实际上,战斗时长并不是计算来的。

那战斗时长是怎么来的?战斗时长是根据预期定义出来的,也就是拍脑袋想出来的。这场战斗并不是先确定了生命和输出,而是先确定了战斗时长,预计这场战斗要打多久,然后根据预期,确定生命和输出的关系。

但是战斗时长也并不是说随便拍脑袋都可以的。定义的战斗时长也要为游戏的内容服务的。概括来说就是预期的战斗时长要是合理的,所有的设计要玩家是可以达到,并且体验下来不枯燥。

这个时候我们就需要利用到刚才的公式来进行辅助验证,帮忙一起评估设定的战斗时长是否合理了。

2.1.2 战斗时长的设定要符合哪些规则

A. 输出的频率要符合人类接受范围

有一个人类的反应力测试,感兴趣的可以搜一下。这个反应力测试主要就是测试你的反应时间的。开始之后屏幕上会出现一个红点,当红点变成黄色时点击。红点变化成黄色后到你的点击的时间间隔就是你的反应时间。

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反应力测试

一般人的反应力时间大概是0.2-0.3秒时间,运动员的时间会更快一些,大概是0.1-0.2秒。

这个反应时间就意味着,如果反应时间比这个短,超过了这个反应力时间,这个预期只是理论可行,实际是达不到的。

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为什么有些游戏我们认为非常难,就是因为他的反应速度要求非常高。例如iwanna系列,《血源诅咒》。

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《血源诅咒》

如果反应时间过长,就会觉得无聊或者是着急,像是《疯狂动物城》中的闪电,我们之所以会觉得它非常的慢,就是因为他的行为远远超过了正常的反应时间。

在游戏中也是类似的,为什么在玩自走棋的时候,我们往往会觉得前几个回合时间特别的长,主要是因为操作频率非常低。像是《炉石传说》中的酒馆下棋,第一回合只需要进行1-3次操作,但是却有33秒的准备时间(第一回合时长是45秒,但是开头动画到招揽随从之后还剩下的可操作时间是33秒),一个操作需要11-33秒的时间来完成。

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《炉石传说》酒馆下棋

这反应时间可以认为是一个下限,输出的频率只要是高于这个时间就可以,战斗时长的上限是与核心玩法有关的。

B. 时长设定与核心玩法有关

具体战斗时长的设定还是与核心玩法有关的,归根到底还是想要给玩家带来的是什么样的体验。

举例来说,我们经常会提到XX游戏的广告宣传,说一刀999,那这个究竟是一个什么样的体验。宣传一刀999主要是在说玩家很强。那这样的体验怎么形成的,实际上强的表现主要是现在输出伤害高(数字大),可以快速的秒杀敌人,这就是在说战斗时间短。

魂系列游戏一直被标榜为硬核动作游戏,主要是因为这个游戏十分的难。那为什么会因为有这样的游戏体验。首先在打怪的时候,要求反应速度非常的快,对玩家操作要求非常的高,其次,容错率非常的低,玩家如果几次犯错之后,就会直接死亡。针对这样的体验,对应的战斗时长设计就会偏长,因为战斗时长足够长,才可以体现出来容错率低。可以设想一个战斗时长低的场景,那就是玩家一出手怪物就被秒杀掉了,这绝对不是大家印象中的魂游戏。

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2.1.3 定义战斗时长的作用

定义了这个战斗时长之后,就确定了基础的战斗节奏,然后确定了有效生命和有效输出之间的关系,衍生出的就是关卡难度和养成效果的关系。

为什么把没有局内成长的这种战斗叫做验证型的战斗节奏,主要就是因为这样类型的关系的难度恒定主要是根据当前等级的养成效果以及预期的战斗节奏来制定的,也就是说,验证型的战斗的难度其实是算出来的。

当然,实际的战斗中并不是这么简单的,还会有非常的多变量,例如一个副本中怪物的种类还会存在差异,同时玩家还会有多种技能的释放。这样来看,就会发现定义的这个战斗时长是一个非常理想化的概念,我们就算有了一个基础的战斗时长,因为对抗双方的变化,还会存在不同的战斗时长。

那定义这个战斗时长的作用是什么?其实战斗时长主要是用来定义了和基础战斗目标的关系,确保在这样的基础上是做差异化的。在游戏中我们可以看到有不同的怪、不同的技能,这种怪物之间和角色之间的数值差异究竟是多少,都是与基础战斗时长有关的。

2.2 战斗时长和怪物的关系

2.2.1 战斗时长和怪物有什么关系

像是在马里奥兄弟里面,踩小怪是1下,踩boss要3下。这款游戏中基础战斗时长就是1,也就是踩一下就可以干掉小怪,我们可以想象一下,假如基础战斗时长是3,那作为boss还会踩3下么?本着boss是比小怪要强的原则,boss的战斗时长肯定是要比小怪长的。

所以说,基础的战斗时长是构建怪物之间的差异的依据。

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2.2.2 如何制定怪物之间的差异

那么如何制定怪物之间的差异的?

定义怪物之间的差异主要取决于两个方面。

  • 怪物自身的定位,我们要做的是一个什么样的怪,包括这个怪物的外观、特征、近战还是远程、是小怪还是boss;

  • 与基础战斗时长之间的关系,也就是在体验上的差异,是希望体现出来这个怪很容易打还是这个怪很强。

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《植物大战僵尸》这个游戏大家应该都比较熟悉。这款游戏的核心玩法是通过种植植物阻止另一侧的僵尸穿过花园。

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《植物大战僵尸》

这款游戏的基础战斗时长是什么?可以看一下这个游戏的第一关,是豌豆射手打普通的僵尸,我们把这个定义为基础战斗时长。豌豆射手打普通僵尸是11下,所以我们基础战斗时长就是11下。

游戏中还有另外一个僵尸叫做路障僵尸,在玩法中,路障僵尸是要先打掉路障让僵尸变成普通僵尸,然后才会死亡。

那么路障僵尸应该打多少下?

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我们可以描述一下推导过程。

首先,我们知道了基础的战斗时长。根据之前的公式,我们知道,基础战斗时长=11下。

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其次,我们知道路障僵尸的定位。路障僵尸实际上是由普通僵尸和一个路障组成。所以我们可以得出怪物之间的的一个关系,路障僵尸的血量=普通僵尸的血量+路障的血量。

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所以,我们可以得出一个简单的结论,就是路障僵尸的战斗时长一定是比普通僵尸要长的。那究竟时间是多少?这个就取决于期望路障这个特征要带来多少的体验差异了。

假如说,我们希望路障仅仅是一个外观的表现,那么定义的战斗时长可能就会略高于11。如果我们希望路障这个特征体验的效果相当于一个僵尸,那么多定义的战斗时长就会是11的一倍。官方给出来的实际效果是路障僵尸是要打19下。根据这个值我们也可以猜测出来,官方的设计意图更希望路障是作为一个僵尸的效果。

这款游戏其实做过几版数值调整,版本不同可能存在一些差异。有一个版本中,豌豆射手和普通僵尸的基础战斗时长是10,豌豆射手与路障僵尸的战斗时长是20。为什么会有11下和19下的版本,猜测可能是因为体验的调整。

所以定义了基础战斗时长之后,其实在后面的战斗时长可以认为是一个验证的标准。这样的战斗时长不一定要严格遵循设计的规则,只要在整体上符合预期其实都是可以的,战斗时长主要是辅助验证是否达到预期的。

根据《植物大战僵尸》路障的设定我们可以继续猜一下铁桶僵尸的设计。游戏中铁桶僵尸是有三个形态的。初始带一个铁桶,被打中一定次数之后,铁桶会变形,再被打中一定次数之后,铁桶会掉落变成普通僵尸。我们可以猜一下,豌豆射手打铁桶僵尸需要多少下?

2.2.3 游戏不同难度下怪物之间的关系

我们在选择游戏的时候,通常会有一个难度的选择,简单/普通/困难,因为难度的差异,同一个怪物的战斗时长也会存在差异。在设计的时候,其实预期玩家体验的是普通模式,然后根据玩家的差异化,又通过加减战斗时长形成了简单和困难模式。

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iwanna和血源诅咒

2.3 战斗时长和角色差异的关系

2.3.1 什么是角色的差异

任天堂在19年11月发布了《宝可梦剑》和《宝可梦盾》两张卡带,我们都知道,这其实是一款游戏,那这两个卡带的区别是什么?

官方列出来的区别主要是三部分:

  • 封面不同

  • 剧情存在差异

  • 专属宝可梦和神兽差异

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这里面的宝可梦的差异,主要是宝可梦的外观、数值以及技能效果的差异,不同的宝可梦带来的体验也是不同的。这个宝可梦的差异就是角色差异。

2.3.2 角色的差异是怎么来的

再看一个例子。

《以撒的结合》是一款roguelike游戏,玩家可以选择控制不同的角色通关。因为这部分是说验证型战斗,所以对于战斗内不做具体的扩展,主要是在这里说一下游戏中的角色。

初始角色以撒。这个角色的血量是3颗心,射速10,射程23.75,速度1,无初始主动技能。

还有一个角色叫做抹大拉。这个角色血量4颗心,射速10,射程23.75,速度0.85,初始主动技能美味的心。

还有一个角色叫做小恶魔,这个角色3颗心,射速31,射程17.75,速度1.25,无初始技能。

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《以撒的结合》中以撒、抹大拉、小恶魔

在说第一个角色以撒的时候,大部分应该都是没有一个直观的概念的,并不知道这究竟意味着什么。在说到抹大拉的时候,我们可能会觉得,这个角色貌似血厚了一些,移动速度慢了一些。在说到小恶魔的时候,会觉得,这个角色射速慢了,速度快了一些。

其实在我们说抹大拉和小恶魔的时候,我们就是被锚定了,锚是谁,锚就是以撒。而以撒、抹大拉、小恶魔的这些差异就是角色的差异。

所以角色的差异是怎么来的?和怪物的差异比较类似,主要分为了以下两部分:

  • 定位的差异

这个角色是输出向的还是生存向的,这个就是定位的差异。如果角色的定位拥有明确的分工和配合的我们一般叫做职业。

  • 能力的差异

能力差异主要是指数值的差异;技能元素的差异,释放的是火球还是闪电;功能的定位差异,偏操作型的还是偏策略型的。

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2.3.3 战斗时长、标模、角色差异的关系

同时,这些差异其实都是通过与参照物对比来的,我们更倾向叫这种参照物为标模,也就是标准模型的简称。我们最开始定义的基础战斗时长,指的就是标模的战斗时长。

2.3.4 如何通过标模构建角色差异

A. 标模的作用

标模的主要作用就是构建角色的能力倾向,用来衡量角色之间的能力关系。

举一个日常的例子。如果去医院化验过血常规,应该会收到这样一份化验单,这个化验单主要会包含化验的项目、测试结果、参考值、测试结果和参考值的关系。如果测试结果不再参考值内,就会有一个提示。

在游戏中,每个角色实际的效果就是测试结果,这个值表示的是当前实际的情况,是结果。而参考值就是我们说的标模,他是理想中的情况,也就是我们希望角色是这样的情况。当出现结果和标模不符的时候,我们就认为不符合预期的,有时候我们也会认为是不平衡的。

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B. 如何通过标模建立角色之间的关系

那又是如何制定这个参考范围的呢?

1)构建公式:

战斗能力=有效生命*有效输出

在角色平衡的基础上,我们预期所有角色的战斗能力都是接近的,然后控制有效生命和有效输出之间的关系。

可能还记得之前我们说到了一个战斗时长,战斗时长=有效生命和有效输出,这里面的有效生命和有效输出是一个概念。所以,在确定这两部分的时候,还是要符合战斗时长这个基础限制的。

2)设定有效生命和有效输出

那有效生命和有效输出是怎么来的?主要是通过战斗公式和属性的选择外加基础的技能循环来构建的关系。

C. 如何选择战斗公式和属性

选择合适的就可以,没有明确意义上的好坏,主要还是看要有什么样的体验。在选择的时候主要有以下内容需要考虑:游戏类型、玩法机制、游戏的内容量及复杂度。

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1)游戏选择属性和游戏类型有关

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2)选择哪种战斗公式和玩法机制想要表达的效果有关

战斗公式根据攻击和防御的关系,往往会分为减法公式和乘(除)法公式两种。

iOS2015年-2018年的畅销榜上,大概有12款游戏都荣登榜首,可以看到这些游戏有用的减法公式也有一部分用的是乘法公式。

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3)选择多少属性与内容复杂度有关

属性的作用与战斗公式一样,主要是表示效果的方式,并不是属性越多越好。

我们常说射击公式造成真实伤害。为什么?

首先肯定是和射击游戏采用真实的物理弹道有直接关系的,从数值设计的角度来说,如果对战斗公式有了解可能觉得我会说这是因为用的是减法公式。其实并不是,主要是因为与伤害相关的属性非常的少。

以PUBG为例,一把M416我们可以看到的大概是这样的。

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但是实际上武器相关的属性种类非常的多,主要是为了保证设计效果的真实性所以具有非常多的设计细节。不过因为大部分属性对玩家是隐藏的,所以看起来属性少但是其实属性非常多。

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所以说射击游戏真实伤害的一部分原因的确是与属性有关,更确切的说法应该是与伤害相关的属性少,并且与防御相关的属性更少。这样的结果就导致,我们因为他的计算简单就认为他是减法公式,因为只有血。

但是实际的情况是PUBG用的是乘法公式。

M416的伤害是41,没穿护甲之前打在腹部的伤害也是41,这个就是我们说的真实伤害。但是在穿了警用背心之后,会拥有30%的伤害减免,打在腹部的伤害是28.7,实际的伤害=伤害*(1-伤害减免)。

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在游戏中,防弹背心本来的设计是,没穿防弹背心容易死,穿了防弹背心没那么容易,并不是希望防弹背心无敌。

假如说PUBG用的是减法公式,如果想要防弹背心用同样的效果。相对没有防弹背心减少12点伤害。

这个时候,如果用的不是M416,换成伤害只有17的P18C,那么打出来的伤害是5。

所以如果用了减法公式,在PUBG里面就以为玩家最好的追求是更高伤害的武器,而并不是武器的多样性外加运气的加成了。

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所以说,在设计的时候,如何选择战斗公式、属性并没有一个明确的标准,主要还是基于对于玩法的预期来考虑。
 
不知道会不会有一个疑问,为什么我们一直在说有效生命、有效输出,而不是直接说生命和输出,非要加上有效两个字。这个主要是因为在实际的战斗中,我们有时会引入技能这样的一个设定,技能的主要特点来说是有释放的时间间隔的,也就是我们说的冷却时间。其实普通攻击也可以认为是一个技能,只不过这个技能的时间间隔是恒定的。

所以为了和实际上的生命、输出属性做区分,我们会增加有效两个字,主要是为了表示在单位是简单进行的一套有效输出效果。

2.4 小结

所以,数值设计在验证型的战斗中做什么?

其实就是在保证满足体验预期的同时,通过战斗时长构建各模块之间的关系,从而保证游戏中生态平衡。

通过定义基础战斗时长,根据定位差异设计不同的怪物和角色,在关卡中让玩家形成了基础的游戏体验。

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