腾讯游戏正尝试向开发者群体更深层次渗透

来自 游戏葡萄 2020-05-11
葡萄观察

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腾讯游戏正尝试向开发者群体更深层次渗透

上个月,腾讯启动了一场名为「腾讯游戏创意大赛」的赛事活动。

葡萄君此前报道过赛事的基本信息。简单地来说,这场赛事分为面向开发者的GWB游戏创意大赛和面向学生的高校赛事,腾讯希望能通过这场赛事,在全球范围内征集创意游戏,腾讯游戏学院还将对其中表现出众的项目提供资源扶持。

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其中对于GWB游戏创意大赛,开发团队可能比较感兴趣的是,在游戏行业众多的评选和赛事当中,这场赛事有什么特别之处?能为他们的产品提供什么样的资源扶持?

一场不仅限于评选的游戏赛事

在葡萄君看来,GWB游戏创意大赛和其他游戏评选或赛事有三点明显不同。

首先,这场赛事重点关注游戏长板,不要求游戏在每个维度都有出众表现。

按照赛事规则,凡是在玩法创意、剧情设计、美术表现、音乐设计等任一方面具有长板,在国内没有正式发行上线的游戏都能报名参加评选。

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这场赛事对于游戏完成度的要求并不算高:手游和PC游戏的完成度只需高于60%,休闲游戏、功能游戏要求稍微高一点,但也只需完成度在80%以上。

像去年的参赛作品《WORDER》,乍一看这款游戏的场景、光影等美术表现可能有些粗糙,但凭借其核心的解谜玩法创意(主角会根据玩家按下的英文字母改变形状,利用了输入设备的特性),最终获得PC/主机赛区的金奖。

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其次,这场赛事邀请了腾讯游戏多个工作室及发行线的负责人,包括多款自研头部游戏的制作人、主策划参与评审。他们的意见在一定程度上,能代表腾讯游戏对产品未来发展空间的判断。

腾讯游戏学院还为赛事组建了专家咨询团队,较早报名的产品将有机会获得改进和打磨的建议,提升入选的可能性。

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更重要的是,这场赛事的着力点不在于评选奖项,而在于后续对获奖作品,在研发、测试、PR等方面的扶持,获得金奖的作品更有机会被腾讯独代。如果产品在细分市场有潜力,腾讯游戏还可投资。

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腾讯游戏扶持细分品类已有初步成效

此前,行业对腾讯的印象可能是更擅长做大DAU或主流品类,但其实腾讯对垂直细分品类的调优和发行能力,在此之前已经得到了多款产品的验证,比如女性向手游《食物语》。

《食物语》发行制作人Fiona曾表示,最初这款游戏比较核心向,大盘用户不一定能理解游戏的玩法乐趣,后来她们和天梯互娱合作,在剧情、美术、新手引导、难度曲线等方面做了长时间的调优,扩大了潜在的受众规模。

《食物语》制作人也曾对媒体表示,游戏早期的服务器架构可能会引发登陆阻塞、炸服等运营事故,当时Wade、Jovi等GWB服务器专家和研发团队合作,花了6-8个月时间优化了服务器架构。部分GWB专家在游戏研发期间,还被派往研发团队所在地,和研发团队一起工作,以便提高沟通效率。

最终,《食物语》按计划顺利上线,并于当天空降免费榜第2,后续多次进入畅销榜Top 10。

除此之外,由汉家松鼠研发的《部落与弯刀》也曾得到GWB游戏专家团在打击感、音频设计等方面的帮助。后来《部落与弯刀》上线Steam时,一度登顶全球畅销榜,还得到PC Gamer等老牌海外游戏媒体的关注。

到目前为止,这款游戏总体好评率88%,说明经过打磨以后,这款产品的品质得到了很多玩家的认可。

而且往届有一些获得扶持的产品选择了和其他发行商合作,意味着在和腾讯合作的过程中,外部开发团队拥有比较大的自主决策权。比如汉家松鼠的《部落与弯刀》由其和心动在Steam合作发行,Veewo Games的《霓虹深渊》后来和海外知名发行商Team17签约。

腾讯游戏正尝试向开发者群体更深层次渗透

总而言之,在葡萄君看来,这场赛事其实代表着腾讯游戏学院从技术交流的角度切入,和更多外部开发团队建立联系的尝试。为了体现出对话的诚意,腾讯游戏学院愿意向有潜力的创意产品提供资源扶持,无论这些产品是否最终能由腾讯游戏发行。

其实早在2016年,腾讯游戏学院GWB就尝试在小范围内协调专家,帮助创意游戏进行调优;而在行业印象中,腾讯游戏特别正式地提出扶持外部创意游戏团队,可能是在2017年推出极光计划的时候。

按照官方说明,发起极光计划的主要目的是为各类具有独特品质的游戏品质和创新品类应用提供全方位的孵化支持。

后来,腾讯游戏成立了WeGame,布局PC市场。又于2019年公布「腾讯游戏追梦计划」,布局功能游戏,推出了献礼新中国70周年华诞的《家国梦》以及TapTap 9.8分、获Pony亲自点赞的视障体验游戏《见》等一系列关注社会问题的游戏产品。

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随着腾讯游戏布局越来越广,葡萄君有种感觉:

腾讯游戏正尝试着以一种更友好的沟通姿态,向草根游戏开发团队群体渗透,在此过程中,腾讯游戏不吝于向外部开发者分享自己的游戏开发经验、游戏制作理念以及资源。

比如这场拿出资源扶持创意游戏的赛事,再比如不久前腾讯游戏和电子工业出版社合作推出的《游戏感》。葡萄君介绍这本书时,很多开发者都留言表示,这本书对他们的日常工作应该会有些帮助。

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《游戏感》英文版目前豆瓣评分高达9.4

腾讯游戏做出这种尝试的原动力,可能来自玩家属性的变化。腾讯集团高级副总裁马晓轶2017年就曾表示,玩家需求正在垂直化发展,越来越多小而美的产品通过发酵小众文化辐射至大众圈层。近两年,《明日方舟》、《闪耀暖暖》等多款黑马游戏的出现,意味着这样的趋势变得越来越明显。

这种变化或许还和行业竞争态势,以及腾讯游戏平台布局有关。近两年,越来越多国内外的互联网巨头相继进入了游戏行业,部分公司在一些品类已经做出了成绩,这可能给腾讯游戏带来了挑战。

而WeGame、国行Switch,以及腾讯游戏的其他业务如果想建立更完善的玩家生态,都需要高质量的游戏内容支撑,这不仅要依靠自研体系,还需要更多外部开发团队的参与。

这或许也能解释,为什么极光计划、WeGame、追梦计划和腾讯优量汇,都出现在了本届GWB游戏创意大赛的联合主办方名单里。

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而站在更宏观的角度来看,腾讯游戏学院这种更友好的合作姿态,对推动国内行业生态的发展也是一件好事。近两年,游戏行业受政策等多重因素的影响,很多从业者对行业前景一度非常悲观,认为中小团队即便拥有创意,也很难幸存。

此时有头部厂商愿意拿出资金、技术等资源,鼓励创意,扶持外部开发团队将有长板、有潜力的游戏顺利上线,就有可能让行业格局和生态变得更多元。这和索尼、微软等海外游戏厂商多年来扶持小团队创意产品的思路是相通的。

而在多年举办游戏创意大赛的过程中,腾讯游戏学院的扶持体系也日趋成熟。去年,腾讯游戏学院旗下的GWB腾讯游戏创意合作计划一共扶持了32款创意产品,据说今年GWB专家团还将得到升级,会根据不同产品的特点,从策划、美术、程度等技术维度,向开发团队提供更加个性化的建议。

作为玩家和从业者,葡萄君觉得,如果头部厂商的资源助力,真的能让更多开发团队顺利将游戏上线,让更多垂直、小众的玩家诉求得到满足,那这样的行业赛事最好能多多益善。

*如有意向报名参赛,或想进一步了解赛事信息,请点击此处进入赛事主页。

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