你可能没看懂Supercell的新游戏

来自 游戏葡萄 2020-06-01
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[ 编译自 deconstructoroffun ]

你可能没看懂Supercell的新游戏

译/安德鲁&海鸽

今年3月,Supercell发布了一款新游戏《Hay Day Pop》(HDP)。由于疫情带来的居家隔离,大家都有充足的时间去玩游戏。

Supercell每发一款游戏,都会吸引行业内的广泛关注。游戏往往一上线就会成为热点。从业者们也会乐于用自己App Store的小号去下载新游戏。大家对此反响热烈,主要是因为,几乎Supercell的每一款新游戏都能重新定义一个品类。哪怕是一些被砍掉的游戏项目,都会影响接下来几年的游戏设计走向。

《Hay Day Pop》的核心玩法是三消,而三消这个品类目前被King和Playrix这两家工作室的游戏统治着。Supercell迈出这一步是需要勇气的:《Hay Day Pop》不但试图直接挑战品类中最强势的产品,还使用了Supercell旗下最老的IP(Hay Day)。那么,Supercell究竟能否在三消这个品类中成功呢?外媒知名的产业博客DECONSTRUCTOR OF FUN做了深入的分析,以下是我们编译的原文:

HDP是一款设计优秀的游戏。Supercell之前推出的《Spooky Pop》有许多设计上的不足,导致无法跟《糖果传奇》系列的游戏竞争。但HDP的高完整度意味着,Supercell从之前的失败中得到了教训,并真正理解如何去制作一款三消游戏了。

但是,尽管HDP是一款设计优秀的游戏,通向成功的道路可能不会轻松。HDP需要重新审视以下四个方面才能真正与King和Playrix竞争:

  • 三消玩法有局限性,限制了游戏的上限

  • 缺少叙事剧情会导致低留存

  • 《Hay Day》的IP并没有优势

  • Supercell的企业结构由小团队构成,而这个品类需要大量游戏内容来维持竞争力。

这些改变都很艰难,但如果Supercell想要成为三消品类的领跑者,他们就需要思考这些问题。

核心玩法循环:消除+探索

在休闲游戏这个品类,很多游戏的设计思路都是一样的。三消游戏的“三驾马车”通常是以下几点:

  • 有趣的消除机制和核心玩法

  • 游戏整体的进程有显著的连续性和延展性

  • 一个品类中未曾见过的全新机制或创新

下面这些游戏简要地概括了近年来休闲游戏整体游戏体验的发展:

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这些游戏都是使用了三消作为自己的核心玩法,通过视觉效果展现了游戏进程变化,并将一些新的要素带到了这个品类中。

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HDP试图模仿的是《梦幻水族箱》的模式,而不是《糖果传奇》。HDP显然从《Spooky Pop》中吸取了很多教训:平衡、创新,使用知名IP,并借鉴那些最成功的休闲游戏元素。

自由装饰系统 vs. 固定装饰系统

HDP以《梦幻水族箱》为基础,强调了装饰系统在整个游戏进程中的重要性。HDP的家园系统相比《梦幻花园》更像《梦幻水族箱》,因为玩家可以产出的家园装饰更丰富,也更具主动性——这些变化和自由度是在普通的三消游戏中见不到的。

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两种家园模式在游戏初期都是一片空地,玩家们在通关之后能够赚取资源来建造家园。《梦幻水族箱》和HDP拥有一个“自由家园系统”,玩家们可以在限定空间内随意摆放装饰品。空间的范围较小,且空间内有一些不可互动的元素,比如道路和河流。但除此之外,玩家可以在其他任何地方建造。这些装饰从视觉上展现了玩家的游戏进度,让游戏更专注于收集和家园设计——但其中并没有有意义的叙事剧情去吸引玩家继续玩下去。

《梦幻花园》和《梦幻家园》则完全不同——玩家可以从少量固定的家园设施中做出选择。不论玩家怎么选择,他们的花园或者房屋都会有很棒的视觉效果。限制玩家的选择让游戏整体更加休闲,但能够让游戏整体去推动叙事剧情。这种家园系统的存在仅仅是给予玩家一个视觉进度,并非是游戏留存的主体。

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HDP从《梦幻水族箱》借鉴了很多。有趣的是,市场数据显示《梦幻家园》和《梦幻花园》比《梦幻水族箱》的表现优秀得多:《梦幻水族箱》的收入占比和RPI都更低。基于我们的理解,HDP应该在提供足够自由家园建设选择的同时,为玩家带来一个优秀的故事。目前的数据告诉我们,Supercell采用了一个过时的游戏模式,而不是试图去创造一个新的。

核心游戏循环

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  • 游玩游戏关卡以获得星星,玩家可以使用这些星星来在Puzzle Pass中获得金币。

  • 玩家可以使用金币来购买装饰品,来建设自己的农场

  • 装饰品能够产出装饰分数,玩家积累足够的分数之后,能解锁更大的农场区域和装饰品。

  • 玩家不断进行这个循环,并可以在其中使用其他功能加快游戏进程。

截至目前,这是一个不错的循环,但并不是什么有创意的思路——不是符合我们期望的Supercell产品。这种类型的游戏循环市场上已经有过很多了。

核心玩法:交换消除

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HDP使用了“下坠式”的消除玩法,跟《Lily's Garden》和《Toy Blast》类似。

下坠式消除中,玩家点击3个或更多同色的方块进行消除。由初次点击之后所产生的3色不会自动消除。这样的玩法优势是:

  • 动画和交互速度很快,游戏反馈感很强。

  • 三消方块很容易区分,特殊方块也很具有辨识度。

  • 关卡障碍变化很多

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  • 障碍物的视觉效果和功能都很合理

  • 障碍物能够彼此进行组合并产生多元化的关卡

  • 障碍物的机制并不复杂,很好理解

一款消除游戏的最大改变——Puzzle Pass

Puzzle Pass是HDP做出的最大的改变。Puzzle Pass本质上跟《堡垒之夜》的通行证是一样的:玩家们通过游玩来升级自己的通行证。如果想要更多奖励,他们可以购买高级通行证。但由于游戏本身的消费深度不高,通行证更多是作为一个留存功能存在,而不是变现手段。

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有一些游戏中玩家还可以购买通行证等级来加快进度。HDP中不存在这样的选项,因为游戏内货币可以从别处获得,快速完成通行证只会让游戏的核心循环短路。Puzzle Pass会在每个赛季重置,以便在每个赛季吸引玩家并让游戏的核心循环变得更牢固。

Puzzle Pass存在的意义是什么呢?

我认为Supercell想要提升游戏的整体收入,并让游戏关卡之外的付费内容的选择更加多样。他们希望用Puzzle Pass来转化更多付费玩家。尽管这么做会打击ARPPU,但是整体收入会提升。

这个赌注有两层:1) 改变玩家熟悉的付费内容, 2) 让他们去在单次付费中花更多钱。

三消游戏中最常见的付费内容价格在0.99~4.99美元之间。而一张Puzzle Pass就要花费9.99美元。同时这一付费是有时间限制的,通行证在赛季结束之后就会失效。这意味着,玩家需要在限定时间内达成通行证的各个目标。在那之后,我的通行证进度就会重置,需要再次付费才能享受升级过的内容。

通行证的奖励从多到少为金币、加分道具、生命回复次数、行动次数和装饰品。玩家在每个等级会得到一个奖励,在购买通行证后则可以得到三个。

基于现在的休闲玩家群体来看,我不认为Puzzle Pass模式会成功——通行证的价值并不高,且持续时间过短。金币奖励不错,但获得的金币甚至不能购买一块新土地。加分道具虽然有用,但是使用6个和3个的区别并不大。我认为Supercell应该给通行证增加更有价值的奖励——比如通行证限定的装饰品。

运气和难度曲线

三消游戏最有趣的元素就是连续下坠。像《糖果传奇》这样的游戏使用交换式的消除,使得一次消除可能会因为后续的下坠变为多次消除。有时候这就像是在玩老虎机——全凭运气。

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但在HDP这样的下坠式消除中没有连续下坠的机制,所以玩家们需要提前计划好每一步,来完成关卡目标。对有些玩家来说,这个思考的过程是很值得的。但是,这也会导致一个常见的问题:玩家因为无法想出解法而气馁。有的时候一步走错了,可能就会让方块进入到无解的状态,这也会导致场面卡死。这都是因为玩家没有提前计划该消除顺序导致的。

就是因为预见到玩家可能产生的挫败感,《Toon Blast》和《Toy Blast》的教程关卡难度设置的很低。事实上,游戏的前100关相比《梦幻家园》都要简单很多。这就导致游戏前期对加分道具和复活道具的需求变少,也因此减少了变现可能。这些游戏所采取的补救策略,是从活动和社交系统中获得额外的收入。但总的来说,这种游戏玩法本身就无法实现有效变现,同时还要时刻小心困难关卡对留存造成冲击。

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市场数据也说明了这一点——收入最高的消除类游戏都使用了交换式的消除机制。事实上,新品中下坠式三消的数量要超过传统的交换式三消。但是交换式三消的留存和变现表现依然都是最好的。

继续从核心玩法来说,HDP的关卡难度曲线跟核心玩法的上限不匹配。第一个Puzzle Pass赛季很快让玩家体验到了整个循环,但在那之后,游戏进度就明显减慢了。玩家会连续遇到难度很高的关卡,尝试次数从1-2次跳跃到了5-6次。游戏的难度变化很重要:如果全都太简单会很快让玩家感到无聊,但太多困难的关卡有会让玩家体验很糟。

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难度曲线上升的原因可能有以下几个:

  • Supercell还在测试难度曲线,没有完成优化。

  • Supercell想要加长每个家园区域所需的游戏时长,所以通过增加难度来放缓整体进度。

  • 鼓励玩家使用加分道具,以帮助达成困难关卡,加分道具的使用需求则能促进玩家消费。

另一项创新:放置资源的获取

HDP另一个微小的创新是放置奖励道具。每当玩家扩建自己的家园时,他会解锁新的装饰物件,其中就包括能够每小时自动生产面包、牛奶等其他资源的特殊农场道具。这些资源都会自动被转换成各种游戏内的可用资源。

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这些获得的资源其实很少,所以目前对整体的游戏进程并没有重大的影响。

目前游戏并没有每日登陆奖励,所以这类家园道具能够诱导玩家每日登陆。唯一的不同是,当玩家升级这些道具的时候,运营团队需要为它制作新的视觉效果和内容。这是每日登陆奖励不需要的。

HDP有多大的竞争力?

总体来说,HDP的游戏设计没有问题,Supercell也加入了很多功能以保证HDP能够在三消品类中占有一席之地。如果这款游戏是其他任何一个工作室做出来的,这都是一个很好的开端。但是这不是别的公司,而是Supercell。结合Supercell自己独有的企业文化,它还是否有竞争力——这才是真正的问题。

众所周知,Supercell会将决策权下放给小型、独立的团队。但是HDP这样的游戏需要大量持续不断的后续内容产出。所以,以下三点是运营团队需要关注的核心问题:

1. 没有故事

HDP跟市场上头部游戏最大的区别就是它完全没有任何叙事。

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剧情是消除类游戏很重要的成功要素。早在PC游戏初期,核心向的消除类游戏玩家就都很喜欢有趣的故事剧情。近期剧情最成功的当属《Lily's Garden》。这款游戏使用了和HDP类似的玩法,却在发售初期取得了几乎HDP两倍的RPI。其中的剧情是核心原因。

有剧情的好处在于,玩家们会更愿意去挑战困难的关卡,因为他们关心剧情的后续发展。除此之外,优秀的剧情能让市场宣传更容易。没有故事,HDP的宣传就被限制在了农场玩法中,这也是其IPM较低的原因。

2. 活动内容

三消类游戏的商业模式取决于内容。HDP跟许多免费手游一样,收入的大头都来自于最顶端的玩家。在游戏后期,他们往往都十分渴望新的内容。所以,持续获得营收的关键,就在于能否快速产出新的游戏关卡和内容,来满足硬核玩家的需求。

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每次更新都需要新的关卡,新的游戏内容,限定活动,皮肤等等元素来吸引玩家们玩下去。Supercell肯定有能力做到,他们能制作关卡产生工具来显著减少内容制作成本。但是这个品类的玩家不会想要重复或自动产出的内容——他们想要创新和挑战。所以,如果想要留住玩家,Supercell需要建立一条能够稳定产出独特关卡的生产线。

但这么做,又会违背Supercell一直以来维持小团队的传统。游戏发展到一定阶段会需要大量的关卡和装饰品,也就不得不做出一些艰难的决定,以满足内容需求。Supercell真的会愿意把公司规模扩大到与King和Playrix类似的程度吗?

3. 市场宣传

最后要说的是,Hay Day这个IP不会有任何优势。他们跟其他三消游戏的起跑线是一样的。HDP不会有《荒野乱斗》和《皇室战争》那样,从同IP内容中过度过来的稳定玩家群体。同样地,玩家群体的不同,也意味着Supercell自家游戏内为HDP做的引流宣传可能作用不大。

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针对HDP的核心玩法,同类游戏《Toon Blast》和《梦幻花园》的玩家都没有展现出对Hay Day这个IP的偏好。这意味着Hay Day的IP不会使CPI有明显的减少。

同时,更具知名度的《冰雪奇缘》、《玩具总动员》IP都出过游戏,却依然无法达到King和Playrix的水平。

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Zynga的《Farmville Match》也是一个很好的例子。他使用了一个知名IP,却没能在三消品类中获得成功。这意味着Hay Day这个2012年的老IP并不会在当下有任何优势——成功与否还是要看游戏本身的素质。

结语

总的来说,HDP是一个值得关注的三消游戏。加入游戏整体流程的元素都经得起推敲,核心玩法也十分流畅。Supercell并不是照搬了一个《梦幻水族箱》,他们在其中加入了农场风格的家园模式和通行证系统,也在游戏玩法上做了创新。

但是相比其他竞品,HDP的玩法注定不会有最好的留存率;这款游戏没有剧情,Hay Day作为一个IP,也不会是明显的加分项。所以说到底,这款游戏的成功完全取决于Supercell能否持续跟进大量的游戏内容。这会是个挑战,因为要制作这种体量的内容需求较大的团队——而Supercell的文化与此相悖。

大多数公司都会为这样一款产品感到骄傲,但Supercell不是大多数公司。Supercell的目标应该是成为该品类的头牌,而不会满足站在Peak、Playrix和King背后。为了达成这个目标,他们不但需要解决本文中提出的问题,还需要改变团队的构成和自己多年以来的企业文化。

Supercell一直以来的坚持都是用小团队制作出成功的游戏。所以,究竟哪一个更重要:保持自己的文化,还是直面现实,推动这款游戏成功呢?

原文链接:

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/5/17/hay-day-pop-or-drop

游戏葡萄编译整理

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