「主机级品质」国产手游交出的成绩单:5天,20万份销量

来自 游戏葡萄 2020-06-03
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「主机级品质」国产手游交出的成绩单:5天,20万份销量

5天内,售出20万份,累积测评超过1.7万条,评分9.1。这是《帕斯卡契约》上线 TapTap 后的成绩。2020年迄今,它可能是最为热卖的单机手游。

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游戏在5月29日发布 Android 版

这也是我预料不及的走向。一个逆潮流而动的「异类」,偏偏受到年轻人的欢迎与关注。按理说,短平快、碎片化本该是手游的大势所趋;它却不循传统,做足了游戏时长与深度,妄图把重度的、主机式的体验嫁接到移动玩家的认知中。

「不可能,不量力,不理智。」——开发商 TipsWorks 听惯了质疑。葡萄君也一度以为,Z世代玩家轻易接纳不了这样的非主流。

即便它短暂火过:今年的1月16日,游戏先期登陆 App Store,顶着「登上苹果发布会」的光环,这款国产手游一度占领付费榜首位。只不过热度很快散去,争议随之而来。有人说,中国玩家不需要「国产3A大作」;也有人试图以「既视感」问题,断定《帕斯卡契约》成不了气候。

但现在的情势又有所不同了。关键不在于本作发布了Android 版,而是它对一个典型的、分化的年轻人市场有所触达。所以,我们也该是时候,重新审视一个「异类」的生存状况了。

为什么说它在逆流而动?

《帕斯卡契约》注定是悖逆手游市场主旋律的项目。我们曾经对其有过报道,称它是以「魂味儿」作为自身差异化卖点的产品。但其实,这倒不是本作最「异类」的特质。

那么,所谓与众不同,是指其3A品质吗?我倒不这么认为。

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《帕斯卡契约》

论声画表现力,它只是做到了商业化手游也能实现的高品质。而买断制、不抽卡、不氪金等,也只是单机游戏的固有特性。动作品类、硬核玩法以及克苏鲁题材等,也不见得是万中无一的标签。如果把它归到「魂Like」手游中,那么相似作品,至少还能举出十款。

我们曾在去年《只狼》大火之际,盘点了当时冒出的所谓「魂Like」 手游。其中如《无尽之魂》《受死之旅》《魂之刃》等,都在借用类似《黑暗之魂》的战斗机制,来构筑硬核的、高难度的游戏体验。

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《无尽之魂》

「硬核」与「高强度的操作」,的确是手游里的少数派。只是说,其他手游可能并非都像《帕斯卡契约》这般,在移动平台里,用开发主机游戏的能量,去实现一部高规格、大体量的ARPG手游。这是本作区别于绝大多数手游的核心特质。

举个例子,《无尽之魂》同样难得让人叫苦连天。但本作相对来说,只是在动作模块与怪物设计上还原了「魂味」;叙事、系统与世界观构建,以及氛围营造等,实在与主机游戏规格差距甚远。而事件演出与全程语音,更是个人开发者无力承担的部分。

回头再看《帕斯卡契约》的品质,我们或许就能感知到它的极致。开发团队在项目中具体投入多少,我们暂且不知。但考虑到其15人团队编制,为时近3年的开发周期,估算开发成本约落在千万元范畴。

如此成规模的单机制作,放到手游领域,就太少见了。一般而言,此类项目所打的目标用户是核心向的主机玩家,在得到口碑与成绩后,再下沉到手游市场,接触泛玩家。如《艾希》这样先有 PC 版,再移植到移动端的模式,可能更符合我们的认知。

但《帕斯卡契约》一上来就要以接近主机游戏的模式与规格,去博一个不确定的市场,这是不是有点特立独行了?谁能知道,在「氪金」手游中成长起来的一代玩家,到底能不能接受一个极度考验心智的游戏啊。

「原来国产手游还可以这样」

一切充满未知。但TipsWorks就这样上路了。

TipsWorks的创始人老杨,已经多次对外表示,《帕斯卡契约》的立项逻辑就是「置之死地而后生」。他在知乎上说,团队很清楚自己的产品与手游的主流方向背道而驰,「但正因为市场上没有这样的产品,对我们来说也是一个机会。」

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《帕斯卡契约》登上苹果发布会

今天的视角来看,这样的选择有一定依据。不说别的,去年B站用户最受欢迎的单机,就是宫崎英高所打造的《只狼》。手机上如果能有类似游戏,人们会不会想去尝试一下呢?

《帕斯卡契约》就在「受死游戏」大火之后的背景下上线了。但它早期登陆 App Store,我倒不认为能看到活下去的路径。腾讯企鹅智库在2019年发布过一份手机品牌用户画像数据:国内iPhone用户,年龄段在20岁—39岁的总占比为67.9%,女性的占比达到53.6%。一款硬核动作手游,我想很难在其中找到目标用户。

真正能检验《帕斯卡契约》可行性的地方,是在 Android 端,是在 B 站或者是TapTap 这样的 Z 世代玩家聚集地。原因也很简单。在这样的用户群体中,95、00后居多,他们没经历过 Gameloft 时代,也比较缺少主机游戏经验,不容易先入为主地去看待一款主机式的手游。

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现在Android玩家还有多少人记得当年的《无尽之剑》? 

而重新审视其处境的理由就在于此:现在,我们可以更直观地观察年轻市场对《帕斯卡契约》的接受程度,去评估主机式手游的市场机会。

上线一天,游戏售出12.5万套。TipsWorks的老杨发文称,「看起来不算很多,但可能这是一个对国产单机游戏难能可贵的数字。」这个数字着实存在着开先例的意义。因为翻遍 TapTap 热卖榜,我们再难找出另一款强调主机游戏体验的原生手游。

而我觉得,年轻用户对于本作的认可,更多体现于口碑层面。Android 版上线至今,累积测评超过1万条,评分维持在9.1分。也就是说,20个购买者里,至少有一位参与了测评。这么高的评分积极性,着实少见。还有一个值得注意的细节:从评论者的游戏时长来看,「后浪」们似乎没那么容易被高难度、强操作的游戏给劝退。

而且不少玩家在评论中表示,自己第一次发现,「原来国产手游还可以这样。」

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刷新年轻人对国产手游的固有印象,这应该是《帕斯卡契约》的意义所在。综合销量数据与口碑来看,本作确实给年轻人留下了良好的初体验。而新生代用户对于本作的包容与喜爱,或许验证了 TipsWorks 所选择的方向,终归不是一条死胡同。

透过《帕斯卡契约》在 TapTap 上的表现,我们还不止可以看出这类项目的潜力。额外的一个观察在于:用户的态度也在悄然发生改变。要知道,《帕斯卡契约》与《黑暗之魂》《只狼》《巫师3》的相似问题,成了部分玩家严厉拒绝的理由。但在相关负面评论底下,你总会看到其他玩家自发去做「思想工作」。

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还有一点。单机游戏的生存环境如今也得到了一定改善。这不仅体现于玩家高涨的正版意识,也表现在行业对盗版、破解的通力抵制。说件让人扼腕的事情。上一款匹配主机游戏规格的 ARPG 手游,还是五年前的《聚爆》。雷亚的这款游戏,在上线 Google Play 后,就遭遇大规模破解,各式盗版随处传播,最后导致国服延期上线。而更深远的影响在于:《聚爆》续作迟迟未来。

相对其前辈而言,能够坚持到今天的《帕斯卡契约》,无疑是幸运的。

TipsWorks的赌注

翻看玩家评论时,葡萄君偶遇人们对游戏标题的科普。

本作英文名为「The Pascals Wager」。它一般被翻译为「帕斯卡的赌注」。这是法国思想家布莱士·帕斯卡在其著作《思想录》中,一段关于上帝是否存在的论述:作为无神论者,我始终选择押注上帝存在,因为这一定不会吃亏。

看起来,当我们无法改变事情发展的自然状态与客观条件的时候,这似乎就是一种很理性的风险决策。就像有的游戏厂商,出于保险考虑,会将资源押在热门IP、成熟品类与传统玩法上,这似乎肯定不会出错。反倒是 TipsWorks 有违常理的做法与选择,离谱得很。 

但,相信市场能被一套固化模式打通的逻辑,真的正确吗?跟着其他人做一样的决策,就一定稳妥了吗?循着数据报告去做热点品类,就包赚不赔吗?道理不言自明。或许,就如 TapTap 用户萌小黑所说,TipsWorks 坚信的在于:做出一款真正的核心向游戏,才不至于吃亏。 

而游戏市场已经充分说明,真正的大赢家,从来不会是跟风下注的赌徒。

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