离职腾讯后,他们用5年时间在这个没人敢碰的领域狂奔

来自 游戏葡萄 2020-06-08
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离职腾讯后,他们用5年时间在这个没人敢碰的领域狂奔

最近几年,CT(崔永亮)总被问到同一个问题:太空射击的想法是如何诞生的?

外界的疑惑来自于他做的FPS游戏《边境》。2016年的PlayStation®发布会上,索尼中国之星计划公布,《边境》走入大众视野。

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虚幻4引擎开发、写实的工业美术风格、少见的太空射击题材,这些要素都让游戏得到了部分核心主机玩家与FPS爱好者的关注。一些玩家甚至为其打上了「3A」标签。

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今年4月,《边境》再次于索尼PlayStation®全社交媒体出现并披露近况,宣布年内将在PS4和PC平台上线。值得一提的是,此时距CT离开腾讯、与合作伙伴建立柳叶刀工作室,已经过去了将近5年。

为什么一款主打多人对战的游戏要做这么多年?把太空射击的概念做成游戏是个好主意吗?带着这些疑问,最近葡萄君拜访了柳叶刀工作室,并和《边境》制作人CT聊了聊。

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柳叶刀工作室的一角

一款让我手足无措的太空FPS

详聊之前,葡萄君先和CT一同玩了将近1小时的《边境》。当天我体验的是用键鼠控制的PC版,除了一些小Bug,整体游戏性已经有了基本保证。如果要让我用两个词来形容当天的感受,最恰当的可能是「手足无措」与「初窥门径」。

葡萄君算不上射击游戏的新人。老牌的《光环》《使命召唤4》,如今仍在流行的《CS:GO》《PUBG》,我或多或少都玩过。但当我上手《边境》时,依然表现得像个猴子。

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进入游戏后,我率先试着用WASD控制角色走了两步。这时我发现,角色移动需要借助推进器(喷气),同时因为惯性被放大,即便停止前进角色也会有位移。移动反馈的变化,营造了太空里有些「飘」的独特手感。

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由于没有重力,《边境》里不再有上下左右的概念,角色借助推进器可以随时原地旋转身体。尽管首次旋转让我在感官上有些不适,但这依然颠覆了我对FPS移动的理解。

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旋转射击

方向感在太空中也成了一个很奢侈的词。地图中的空间站纵横交错,大部分时间里,我都无法正确分辨自己的物理位置,总是直奔敌人而去。

第一次开枪后,我发现枪械的后坐力会让角色明显往后漂浮;借由骨传导原理表现出来的声音效果,显得有些沉闷。这些都是我在其余射击游戏中从未体验到的。

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枪械的后坐力非常明显

围绕多人对战这一游戏核心,《边境》提供了6个不同定位的职业/角色,包括突击手、精确射手、侧卫、重炮手等等。这些职业有不同的移动方式、武器与技能,例如狙击手可以使用辅助臂来保持武器的稳定,重炮手可以携带手持护盾等。

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其中,侧卫(刺客)给我留下了比较深的印象。在太空立体复杂的环境中,侧卫能够通过反侦察以及冲刺能力,从阴影中窜出,用冲击锤给予敌人致命一击。

目前,《边境》提供了若干种对局模式,诸如常规的战术对抗、占点计算时间、随机枪械乱斗等。真正进入战斗后,我发现游戏的玩法与太空题材结合得非常紧密。

游戏中血量被设定为是太空服的耐久,遭受微创伤时,宇航服的密封层能够自动填补,但如果受损严重就需要通过「手动修复」来治疗自己。当天我的角色好几次濒临死亡,却靠手动修复又得以苟延残喘,颇为刺激。

此外,游戏内的雷达能够依据角色行动时的热量寻敌。游戏中还有通过让宇航服短路、使敌人瘫痪的电池脉冲,以及能自动追踪瞄准的战术挂机导弹等。这在其他FPS中并不常见。

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体验的尾声,我逐渐初窥门道,开始懂得用钩索行进提高移动速度,根据地图的立体特征辨识方位,不能莽撞地出现在空旷地带等。

除了对局外,本作武器的高改装程度,也给我留下了比较深的印象。游戏里每把武器都有多种配件,一把武器最多有6-7个定制槽位。在CT特别喜欢的一个随机枪械乱斗的地图中,玩家就需要根据随机到的枪械制定对应的战术,有时还会出现近战冲锋枪安装高倍率瞄具这种奇葩情况。

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《边境》武器自定义界面

总的来说,《边境》的玩法确实给了我足够的新鲜感,同时也没有难到让我玩不下去。由于手动修复、射击的不稳定性等设定,对局时双方经常会持续周旋,带来情绪上的反复刺激。这种对局过程算是《边境》的核心卖点之一,制作人CT表示:「希望利用无重力,带给玩家更多空间上迂回、周旋的可能。」

太空题材下工业写实的美术风格

当习惯游戏操作之后,我开始关注《边境》内的场景。游戏采用了严格写实的美术风格,结合太空环境,呈现出一种冷峻的高科技工业美感。CT称:「游戏内的场景基本都源自现实产物。」例如「日光牧场」这张地图中的太阳能发电系统,就参考了现实中存在的能量传输概念。

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《边境》游戏内场景

体验过程中,葡萄君还发现远处的太阳能板由于堆叠得太过密集,甚至有些像马赛克。被问及这是否会让一些玩家对游戏美术认知有偏颇时,CT认为:「我们一定得力求真实。我相信玩家总有一天会明白,我做的时候是为了1:1还原真实场景。」

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游戏内太阳能板的远观效果(创意素材、并非实机演示)

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太阳能板的近距离表现

除了场景外,游戏内的道具与服装也延续了这种写实风格。一个典型的案例是狙击手的副武器GSW-MSP(GSW-战斗手枪)。

这是一把非常独特的武器,除了常规的半自动、全自动模式,玩家还可以一瞬间打空全部弹药。换弹时角色会把枪管抽出来丢掉,直接装上新枪管。在这些表象背后,是一种名为金属风暴(Metal Storm)的枪械工作原理,其特点是射速极快。

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武器的扳机上方可以调节激发模式

游戏中原创的GSW系列均配备了一个通用的握把/扳机组组件,通过电子编程,握把上的快慢机档位可以实现上述功能的切换,CT称:「这种细节基本在每一把武器、甚至每一个背包上都有。我们本身都是军宅,在这方面称得上非常讲究。」

需要说明的是,柳叶刀采用了inventor等工业建模软件,大大提高了这类写实工业美术资源的产出效率。

最近一年,《边境》还与英伟达合作,将在游戏中实现光线追踪功能。光追开启后,玩家在空间站的玻璃中能够看见自己的倒影,以及身后缓缓转动的地球。太空中独特的光影效果,让作品的美术表现更上了一层楼。

太空射击难做在哪?

其实在拜访柳叶刀之前,我心里有个疑问:为什么《边境》曝光近5年,却罕有同类产品出现?主流的FPS游戏,肯定没有以无重力太空射击为题材的;在Steam上搜索「太空」标签,显现出的基本也是太空模拟经营、或是星际科幻背景的常规射击游戏。

采访之后,我认为问题的答案主要有两点。第一,做一款太空FPS需要面对的问题实在太多了。

CT和我说:「地图设计是立体机动玩法设计中最困难的点」。常规FPS游戏的行动方案是一个点到点的规划,很容易被规则约束。但太空中,原先的点对点变成了域对域,角色可以从建筑物任何位置出现,以往的约束行不通了。

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《CS:GO》地图俯视图

为此《边境》的关卡设计师「经历了从平面到立体思维的转变」。具体而言,游戏尝试用立体的管道空间引导玩家,或是通过纵横交错的建筑堆砌、把一个空间给约束起来等等。其中的关键在于度的把握,既要让空间不至于太过密集,又要让玩家在需要时能够快速找到掩体。

除地图外,「太空中没有限制」也导致《边境》对玩法的要求更高。CT曾试图加入载具玩法,但玩家的行动非常自由,以至于载具的乐趣就变得不够突出;游戏鼓励玩家远距离对枪,但太空中弹道几百米内不会下落、枪械伤害不会衰减,这给弹道设计、枪械平衡带来了很多挑战,甚至需要用玩法策略来平衡。

即便是其他游戏习以为常的点,在太空中也变得与众不同。游戏内玩家移动速度快、空间更开阔,玩家开黑时经常会有「一个转身队友人没了」的尴尬。为此柳叶刀最近也仍在完善编队系统,尽力让玩家更方便地获取各种信息;还有音效方面,如何做出合格的骨传导感觉......

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这些问题解决起来相当费时费力,像游戏内场景可破坏的技术,就从工作室尚未成立研究至今。当然,如同CT所说:「难点肯定是有,但也因此多了很多爽点。」

第二,如何降低游戏门槛也是个大难题。事实上,如今的《边境》已是柳叶刀3次大幅迭代后的产物。这种迭代可不是版本更新,用CT的话说:「5年内开发了3款游戏。」

葡萄君去年曾简单报道过柳叶刀的经历。CT 2008年加入了腾讯,在做《逆战》的过程中,他有了通过太空无重力环境颠覆传统FPS视角和操作的初步构想。这个创意,让CT与几位志趣相投的伙伴相遇,最终在2015年成立了柳叶刀工作室。

创意落地过程中,柳叶刀一直秉持着一个信念:「不管一款游戏有多么写实、多么硬核、多么小众,也总有办法找到一个切入点,让它变得容易入口。」

合理的TTK(Time to kill)是这个信念的标准之一。FPS游戏中,TTK越长,就说明老手能掌握的支点越多,越容易虐菜;而太短则不符合游戏想追求的乐趣点。在CT看来,即便立体机动玩法的上限很高,但「《边境》就是做给小白(普通玩家)的,小白一定能在里边找到那个点。」

据CT介绍,《边境》的第一个版本像是款太空《Doom》,玩家可以围绕空间站以极快地速度做超机动。「游戏节奏非常快,打一局气喘吁吁的,我们自己都有点想笑,怎么会快到这种程度。」当时的版本也有一定乐趣,但游戏的TTK却并不符合他们的预期。

2016年的柳叶刀项目还叫《Frontier》

几年间,为了做出好玩、易上手的太空射击游戏,柳叶刀反复试错,经历了3次大幅迭代,才有了如今的《边境》。

综合上述两点,柳叶刀的《边境》可以说是国内游戏行业的一朵奇葩。随着版本迭代,《边境》自2016年入选索尼中国之星计划后,还在去年与发行商虎牙达成合作,这些资源让《边境》有了全球发行的可能。在官方YouTube频道的留言中,一些高赞留言表示:「这游戏真的有潜力,我等不及想玩了!」

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那么《边境》上线后,能否承载柳叶刀长达5年的梦想?答案还是得回到上文的两个点,即柳叶刀是否真的解决了大量技术难题,做出了好玩、易上手的太空射击。

据CT表示,他们最近仍在不断平衡游戏内的TTK,保证各阶层玩家体验。就在葡萄君拜访的前一天,CT还在和柳叶刀的伙伴们探讨该如何做游戏的新手引导。可见上线之前,《边境》依然需要面对不少挑战。

至于我个人,还是希望《边境》未来能交出一份优秀的答卷。古有康德「繁星密布的苍穹能唤醒人的敬畏」,今有太空狂人马斯克实现载人首飞、向着火星养老梦狂奔。太空就像是人类科技的终极向往。在浩瀚的太空中来一场枪战,这件事本身就足够浪漫,不是吗?

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