腾讯手游大起底之跨部门协作四招

文/ 纯吉思寒 2013-12-04 15:47:09

四招制胜史上最复杂的跨部门协作

这里必须要提到的是基础技术平台项目,它面临数量庞大的跨部门协作的挑战。

如前所述,它横跨了腾讯六大事业群中的五个事业群共十多个部门。对此,姚晓光和王晓明为基础技术平台项目在跨部门协作上设定四条基本原则,以解决在协作过程中可能出现的问题,即:主动推动,勇于吃亏、不急不躁、换位思考。


主动推动

在一个复杂的项目中,多数部门的员工会以按部就班的态度来应对,因为这样就不会有差错和责任。但整个基础技术平台最初的架构是天美艺游工作室组织各个部门设计的,天美艺游工作室要对最终的结果负责,很多事情必须主动推动去完成。对于相关协作部门,基础技术平台项目组一个个地去找,去明确需求,尽量多地承担责任,以“以我为主”的方式推动合作,以此加速跨部门协作的效率。


勇于吃亏

所谓跨部门协作,在很大程度上就意味荷有很多灰色地带,这些灰色地带的工作谁都可以。但凡遇到这样的灰色地带,天美艺游工作室的基本原则就是主动去做相关工作,“怕吃亏什么事都做不成”。

例如,在平台联调的过程中,一旦发现其他部门负责的组件有Bug,天美艺游工作室的工程师就会帮助他们找出B ug的原因,甚至帮忙修改组件。“在整个跨部门协作的过程中,天美艺游工作室多做了很多灰色地带的工作。” 王晓明说。


不急不躁

游戏上线的时间点不能变,但 各个团队都在持续地优化接入方式。例入,之前是A接入方式,基础技术平台项目组做了

一套对接方案,方案做完后,又告知接入方 式改成B了,这就要求基础技术平台项目组几乎要重新做一套对接方案。作为移动互联网产品,持续完善过程中必然会有各种改变发生,出现这种状况也实属正常,但横跨10多个部门的合作很难保证沟通的顺畅和及时的相互知会,这对于天美艺游工作室的游戏按时上线造成不小的影响。

基础技术平台项目组的几个技术骨干非 常泄气。如果游戏要按时上线,就要在3周时间内做完新的基础技术平台,团队成员觉得这是不可能完成的任务,有强烈的负面情绪。

王晓明就将团队成员请到会议室,先将大家 的情绪稳定下来。

“如果再加几个人进来,有没可能准时完成?”王晓明说。

“人在哪?哪有人?”一名团队成员气愤 地问。

“这不是你们要考虑的问题!你们只需 要从技术角度告诉我最合理的解决方案,同时需要再加多少人才能准时完成基础技术平台的修改?”

“还要4个人吧,如果还能加4个人,我们 应该就能准时完成!”基础技术平台项目负责人按捺住情绪,经过初步测算告诉王晓明。

在姚晓光的协调下,在不到1天的时间内,互动娱乐事业群发行线第一时间从其他团队临时借调了4个人救急,最后基础技术平台也确实在3周内完成修改。

“其实当时大家就是太急躁了,不爽!脑子里只有不可能,自然就不会朝着解决问题的方向去思考问题! 要等大家平静下来后,再讨论解决方案。”王晓明说,“抱怨解决不了任何问题!”


换位思考

与此同时,还有一个很重要的问题是,由于几大平台都是第一次通过游戏方式商业化,都很担心游戏产品在社交化传播过程中会对用户造成不必要的骚扰。对此,姚跷光要求所有参与游戏开发的团队成员一定要站在合作伙伴(平台方)的角度去思考问题,注重长期价值,要求产品经理要同时把自己当成游戏和平台方两方的产品经理,同时重视合作过程的“用户体验”,要有服务心态,并以此立场去思考问题。

天美艺游工作室主动在游戏的社交化传 播上作了很多限制。例如,玩家只有超越好友才能炫耀,只有打到当周最好的成绩时才能炫耀,邀请好友的次数也是有限的(6次/天)……在一次会议上,手机QQ团队负责人很惊讶地对姚晓光说:“真想不到,你们居然自己对游戏作了这么多限制!”因为通常游戏是不会自我设限的,要想更好地传播就应该无节制地让玩家去分享和互动。手机QQ团队因此消除了之前的疑虑,决定在平台侧不再做不必要的限制。

“信任需要一个过程,前提是你要站在 对方的角度去思考问题。”王晓明说。天美艺游工作室用这种方式,在大量跨部门协作中降低了合作难度和沟通成本,加快了开发节奏。由于天美艺游工作室的游戏每天都有成熟的版本测试,一旦发现平台方的问题就及寸反馈给他们,而平台方也从他们的视角去发掘游戏产品的问题,一旦发现会及时提供给天美艺游工作室,形成了良性互动。


消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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