专访郭炜炜:开放世界真的适合手游吗?

来自 游戏葡萄 2020-06-18
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专访郭炜炜:开放世界真的适合手游吗?

西山居CEO兼《剑网3:指尖江湖》制作人郭炜炜

多年以后,郭炜炜在看到《剑网3:指尖江湖》经历巨大的口碑危机时,可能会回想起《剑网3》刚刚上线时的至暗时刻。

2009年上线前,公司为《剑网3》定下的PCU底线是30万,高层期望是50万,而实际情况是18万。“你为什么不搞F2P?”、“为什么不做御剑飞行?”质疑接踵而至。郭炜炜甚至一度没法正常工作,因为每天都有同事要找他谈离职。最惨的时候,《剑网3》只守着5万的MAU,和几十万的月收入过日子。

苦苦思索了2个月,郭炜炜做出判断:游戏不差,还有希望。在接下来的2年里,他们补充了玩法内容,确立了1年2个大版本的工作流程,用时装改变付费,用轻功创造差异化的体验,并加强了与用户的沟通。从2012年开始,《剑网3》终于走出泥沼,实现了连续3年100%的增长。

而去年《指尖江湖》不删档测试时,失败似乎再次找上了郭炜炜:服务器事故、评分骤降、还有许多玩家表示不能接受一款二次元画风的横版动作《剑网3》IP手游。今年上半年,《指尖江湖》一度跌出了畅销榜Top 100,我曾以为这就是它的结局。可腾讯和西山居却决定在6月22日上线公测版本,这意味着这款产品迎来了新的开始。

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《剑网3:指尖江湖》

说实话,这种做法不太符合手游行业的惯例。为什么腾讯和西山居没有放弃这款产品?这一年郭炜炜都在想什么?如果再给郭炜炜一次机会,他还会做这么冒险的一款产品吗?前几天,葡萄君和郭炜炜聊了聊这些问题。

郭炜炜说,这一年他思考了不少手游设计问题,加入了很多轻度的设计,并把二次元和MMO的设计融合得更加紧密。他认为MMO手游至今没有一套最好的解法,但产品的特色太重要了:“你要是问我做《指尖江湖》后不后悔,我绝对不后悔。”

那我们就先从郭炜炜对“一波流”的吐槽开始吧:

为什么手游行业这么一波流?

葡萄君:我是真没想到《指尖江湖》还会大推一次,毕竟它已经上线了这么久。

郭炜炜:上次实在有太多机缘巧合的问题,游戏6月上线,10月我们才找回研发和运营节奏。对于这么重要的一个IP肯定是不行的。

去年11-12月,游戏终于上线了新版本,那也是我们状态最好的时候,但来来去去只有十几万用户肯定不够。所以这段时间我们一直在憋大招,准备6月22日的公测。这次我希望能有几十万名玩家能留下来,成为我们的日活跃用户。

葡萄君:会不会担心用户觉得这是一款老游戏了?

郭炜炜:这我没办法改变。但《指尖江湖》会像《剑网3》那样做长线,不会像市面上的大多数产品一样一波流。

《剑网3》每年的新增其实也很少,但回流非常高,今年预计还能有80%的增长。用户为什么要回流?因为他们觉得这款游戏值得玩,只是我现在的物理条件不太允许,AFK一段时间我还会回来。但很多手游是我一旦不玩了,就再也不会回来了。

这里有一个问题,就是端游MMO可以做得非常长线,但大多数手游MMO反而是中短线的。

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葡萄君:你觉得原因在哪儿?

郭炜炜:这个有点儿露骨啊,是多方面的问题。

从平台的角度来说,大家都会根据游戏的收入提供曝光位。那开发者不做收入,哪里来的知名度?位置这么少,产品这么多,家家都在抢。于是MMO的ARPU从最早的8块钱,涨到12、15、18块……没有20块钱都不好意思见人。每次都这样,用户也不傻。

而且对平台来说,既然新游戏的ARPU一定比老游戏更高,那我为什么推老游戏?那老游戏眼红怎么办?更使劲儿地做收入,结果死得更快。而且MMO的成本太高了。1.5亿,2个亿,基本逃不开这个成本。成本越高,ARPU也就越高。

从厂商的角度来说,既然老游戏的ARPU不能和新游戏比,那大部分厂商都会放弃。

很多品牌和收入很成功的游戏都不急着更新,那他们挣了这么多钱都去干嘛了?做新的。

所以前几年做手游就成了一种循环:赶紧挣一波快钱,然后用最低成本换一套美术,把上一款产品再复制一遍。但《剑网3》上线时的情况也并不好,如果那个时候西山居只看利益,决定再做一款,那就没有后来的《剑网3》了,所以说《指尖江湖》也慢慢做呗。

葡萄君:《剑网3》后来是成功了,但《指尖江湖》什么时候才能迎来这样的时刻?

郭炜炜:不好说。《指尖江湖》有和《剑网3》一样的闪光点,细节和品质非常足,整个设计体系也比端游完善。

但区别在于,《剑网3》赶上了端游市场的末期,MMO的模式已经比较成熟。而在手游上,大家可能都没找到MMO最好的解法,都在摸索:你告诉我,哪些大世界MMO手游是不会下跌的呢?

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开放世界真的适合手游吗?

葡萄君:这一年你应该也在找解法,有什么发现吗?

郭炜炜:尊重手游用户的习惯,忘掉端游一些被奉为不能打破的规则。

端游很讲究社交和沉浸感,像《剑网3》的特色就是慢。有一次我下副本,组队组了1个小时还没组齐,玩家居然都不着急,晃悠晃悠晃悠地在那儿换外装,游山玩水开心就好,数值可以慢慢养;但手游里就会有很多暴躁老哥:“你怎么还不来?不来就踢了!”

后来我发现,这是因为手游的环境非常碎片化,不可控。所以这个版本我们提供了很多自动化的设定,但也会努力保证沉浸和社交的体验。

比如我们的副本现在可以自动战斗,只不过每个副本的第一次还是要手动,因为大家可以一起看剧情;再比如上一个版本我们做什么事儿都要找到特定的NPC,但现在我们可以直接传送到各个场景,只不过出来是在同一个出口,大家还是可以一起聊天。

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另外如果游戏非常轻度化,用户又很容易走,所以在手游上角色养成的规划要比端游更长线。

葡萄君:怎么理解?

郭炜炜:端游一个赛季的养成很快,一天8个小时,效率高一些的玩家一个月就毕业了,就算这次我没拿到装备,没关系,总有一天会拿到的;但在手游里,你要让玩家每天都比昨天更强一点儿,不然他们感受不到变化,很容易流失。所以成长线不能只靠运气,还要靠时间甚至花钱。

“可肝可氪”对手游来说真的很重要。有的时候你不给氪玩家还会骂你:“兄弟我时间不多,你能不能让我好好玩耍?我付钱没问题。”这个也和端游很不一样。

葡萄君:感觉这一年来你的心态转变很大。

郭炜炜:也还好,毕竟端游用户有5000万,而手游用户有5个亿。而且我觉得MMO手游还没有找到最终的解法。就比如我们会讨论一个话题:真正的开放世界是不是适合手游?

葡萄君:但今天所有头部厂商都在做开放世界。

郭炜炜:从表面上看,手游并不适合做开放世界。首先商业模型就没跑通:一个开放世界最少要2个亿以上的研发费,这个钱怎么回本?如果是数值养成的传统模型,我都氪完了还探索个什么劲儿呢?如果只强调探索,那这么高的成本,付费又该怎么做?大家都还在寻找突破口。

有的开放世界引入了卡牌付费,但如果你的卡牌已经做得很成熟了,那站在老板而非制作人的角度,直接复刻一个卡牌它不香么?8000万成本能打住的东西,非要花2个亿?当然这些探索都对产业做出了贡献,像我们也是在未知的领域探索。

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葡萄君:很多制作人都在想办法解决MMO后期体验套路的问题,他们可能也希望开放世界能给出一个解法。

郭炜炜:我对套路分个层哈,第一是数值层面,比如能不能给你不追求装备?不好意思,不太可能。装备和等级这两个概念没有学习成本,但如果你弄一套新的东西……不是每个人都能玩得懂塞尔达。你告诉玩家:“你只要追求血量就够了!”,可能很多人都听不懂。所以还是要接受市场的成熟度。

第二是玩法层面,如果选择实在太多,其实大家反而不太适应,那你能不能把一套玩法设计出不一样的体验?举个例子,同样是去海边,你和好基友去,和老婆去,和公司老板去,这完全是不一样的体验。所以最重要的是社交,是人与人之间不一样的体验。

葡萄君:道理听起来很容易。

郭炜炜:但这里面有很多细节问题,而且大部分游戏都不公平。

在很多游戏里,氪金大佬不需要别人配合,自己就可以碾压一切。但《剑网3》的能力是封顶的,玩家需要相互配合;《指尖江湖》里你伤害再高,没有配合也破不了招,而且同一个副本里的玩家水平相近,少一个人副本都过不了。这种结构很重要。

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破招之后的无双

二次元与MMO怎么做结合?

葡萄君:你们是不是在探索二次元和MMO结合的方式?上次你说对《指尖江湖》最满意的是,是它在为每一个IP角色单独立人设。

郭炜炜:对。这个版本我们会引入更多二次元的做法,比如给每个角色设计出生年月日,还改变了美术渲染风格。之前我们的渲染介于卡通和写实之间,用了很多PBR材质之类的工艺,但现在我们会更加卡通。

葡萄君:你们的流程是怎么样的?先确定剧情还是先绘制原画?

郭炜炜:我们用的是《剑网3》的剧情,而《剑网3》运营了十几年,团队对这些角色都很熟悉,端游和手游的团队也可以直接对接,所以会直接进入原画环节,也很少返工,这个其他公司很难参考。

葡萄君:但如果剧情完全一样,手游角色的发挥空间在哪里?

郭炜炜:端游刚上线时的节点是公元745年,而手游没有明确的时间线,它讲了很多端游15-20年前的故事。很多NPC你在端游里是一代宗师,是长辈,你可能听过,但没怎么见过。但在手游里,你不光可以拥有他们,还能体会他们的故事。

比如纯阳的掌教李忘生,在端游里是80多岁的老人,而手游不仅还原了他的造型,还做了一个年轻版的皮肤。而且这个年轻的形象也并不是默默无闻,我们出过大量的视频介绍,只是你在端游里没办法时刻看到他。哎呀这些玩家超喜欢。

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上面两个角色都是李忘生

葡萄君:你们制作角色的成本是不是也比写实风格的MMO更低一些。

郭炜炜:如果只算模型,那端游一个模型有20万面,我们肯定更低。但我们的一个角色要配3套立绘,还要用大量的骨骼动画做出立绘的特效,再加上表情、动作、每套衣服……这个成本其实非常高。

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葡萄君:MMO和二次元的结合在系统上好做吗?你之前说研发经历过好多次迭代。

郭炜炜:都是辛酸泪啊……只讲一个吧,就是怎么把多角色和大世界结合。

最早我们设计过一个推图关卡式的结构,当时觉得1年就能做出来,后来发现问题太多了,根本不可能。而从上个版本到这个版本,我们最纠结的就是怎么处理额外的角色。

二次元游戏的角色,既要在情感、剧情、收集性上打动玩家,又要足够有用,不能收集之后就扔在那里。最开始我们主动召唤,玩家可以在战斗的时候召唤其他角色,使用羁绊技能。但这是一个纯数值逻辑,我永远带最强的羁绊技就好了。

所以后来我们改成了援助,玩家在战斗时可以实时切换角色。这里面又有很多调整,比如破招,比如各种属性克制,这些都要在研发过程中不停探索。

葡萄君:那你们的付费会更二次元,还是更MMO?

郭炜炜不冲突,像是大量二次元游戏都有数值养成和外装。二次元只是一个文化表达方式,而不是一种玩法类型或者系统。只是我们还提供了大世界、大场景、更多的剧情和探索内容,我觉得这是做长线的基础。

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葡萄君:但上次上线之后,玩家对这种二次元和MMO结合的创新点有很多质疑。

郭炜炜:方向的选择没办法改变,不过我们在想办法解决包装问题。

上次上线我们太过于强调自己是端游原班人马,《剑网3》复刻。而这次我们的logo已经改了:以前最大的字是“剑网3”,现在是“指尖江湖”。这个感觉就有点儿像《炉石传说》,最早它叫《炉石传说:魔兽英雄传》,后来它就叫《炉石传说》。

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葡萄君:没办法,“剑网3”肯定最吸量。

郭炜炜:但我们不想抢《剑网3》的用户,这一点我们和腾讯早就有共识。所以我们才做了这么多的创新,《指尖江湖》立项时最核心的点,就是和端游拉开差异。

葡萄君:你们现在的用户有多少来自端游?

郭炜炜:没有现有的端游用户,大概40%的曾经的端游用户,60%是新用户。

葡萄君:你会不会担心《指尖江湖》的设计理念太超前了?

郭炜炜:其实不会。二次元已经不是小众品类了,它可以和其他游戏类型融合,而且就算你把我们只当成一款武侠游戏,它也不违和。

我认为二次元多角色+MMO的方向一定能走通,我们一定会持续做下去。西山居的实力也比当年做《剑网3》的时候强大太多,如果我们走不出来,其他厂商一定也走不出来,这一点我很有自信。

而且只要是做过IP的人,都会明白产品的特色和差异化有多重要。IP是抄不出来的,你品质比别人好5个世代也不行。所以如果你要是问我做《指尖江湖》后不后悔,我绝对不后悔。

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游戏研发的方法论:“没有,千万别信”

葡萄君:你觉得游戏研发有所谓的方法论么?

郭炜炜:没有,说有的你都别信,千万别信。

葡萄君:为什么?

郭炜炜:太虚了。就像美术院校能教你画出一幅画,但不能保证你能画好一幅画,更没办法教你怎么把一幅画卖出好价钱。我真的没办法教会一个制作人,否则我就可以复制好多郭炜炜了,我也想早点儿退休呢。

不过虽然做出好玩的游戏没有方法论,但高效地做游戏有方法论,设计能力和制作能力是两码事儿。中国游戏产业一直在进步,设计上我们已经不差了,但我们的制作能力还是比国外差。就像我们有芯片设计能力,但芯片生产能力还不够。

葡萄君:很多人反而觉得我们制作能力不错,但设计能力还不够。就比如大家都找国内大厂来做手游。

郭炜炜:做手游就像是做杯子,在哪个国家做都没什么区别,可能我们还更便宜。但要是做3A呢?有人问过我一个问题,给我5亿美元,我能做出GTA么?真的不行,我连这样的团队都找不到。所以民用领域我们没问题,但高精尖领域我们还差了好多年。

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葡萄君:但很有意思的是,今天民用领域比高精尖领域赚钱了。

郭炜炜:是的,但手游只代表了一部分的娱乐方式,中国游戏再也不做主机和PC市场了么?不可能。所以西山居未来不会全做手游,我们还是会有少量的PC和主机游戏。

葡萄君:那你认为PC和主机游戏的收入会慢慢反攻回来吗?

郭炜炜:不会。你刚刚说的对,衣食住行永远是最大的收入来源,但它同时也是红海市场,每家公司都有不同的定位。而且如果西山居只会做手游,那我们就丢掉了核心科技啊——为什么大家都称赞华为呢?

葡萄君:说到这儿,上次聊的时候你说你在捋研发的流程,现在捋得怎么样了?

郭炜炜:手游还好,端游我们在探索生产管线如何更新换代的事儿,这个非常核心。就像一个车间,你在不停生产汽车,但厂长说你不能减产,还要换一条新的生产线。

葡萄君:怎么解决?

郭炜炜:逐步替换,必须保证工具、人员培训、技术替换,这三个维度都要足够成熟才能替换。我们中台里的引擎组和美术组都有专门的团队,不负责生产,就去跑新的流程和方法论。所以说研发投入大嘛。

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优秀制作人的标准

葡萄君:你认为优秀制作人的标准是什么?如果招制作人,你的标准是什么?

郭炜炜:我们不招制作人,只内部培养,因为他们的生产流程必须匹配我们。不过我们可以招聘团队,因为团队是高度配合的。

另外这个观点不适用于全世界,因为海外的工业流程更加标准化。

葡萄君:之前有制作人跟我们说,他觉得真正的制作人要1天做10-30个决定。

郭炜炜:这个决定可大可小,我还自己改技能呢,但这属于自娱自乐,因为我是真的把做游戏当成兴趣爱好。真正成功的决定,可能1-2年只能做一个。

就像《指尖江湖》,游戏要不要更轻度,让玩家活得更简单?多英雄设计是要走羁绊路线还是做援助路线?这些中等重要程度的决定1年能做30个都不错了,做得太多你死得更惨。

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葡萄君:怎么培养这种做决定的能力?

郭炜炜:和用户沟通,还有自我反思。如果一个制作人每天只是闷头看数据报表,改Bug,那怎么做都是一个垃圾产品。而且你要能感知用户话里的话,不然用户告诉你什么你就做什么,你也很可能会死。

葡萄君:不少公司会通过用户研究解决这个问题。

郭炜炜:(摇头)我超级支持乔布斯,你不要用过去的东西判断未来。当然我们有很专业的用研团队,但我一直告诉他们,用研是代表过去一个切片时间段反映的数据情况,你不能告诉制作人该怎么做。制作人必须和用户沟通,从情感上挖掘数据可能欠缺的东西。

葡萄君:这是天赋吗?

郭炜炜:是天赋,很多人一辈子都做不到。不过我也有个技巧:不要去问,而要去看。

我们公司做用研的时候,我一般就站在旁边,不说话,只看。因为大部分用户的身体行为不可能说谎。比如用户一阵乱点,那就说明这个地方过长了,大家不耐烦,想跳过;如果用户只盯着一个地方看,或者没有点掉弹出的说明,那就说明这个地方的引导不够清晰。

葡萄君:你和用户的交流有多频繁?以天为单位?

郭炜炜:怎么可能以天为单位!经常。你看这个微信群又开始冒消息了。有的时候我也会开着游戏,就看世界频道,一看就是一下午。

葡萄君:你最近最喜欢玩的游戏是什么?

郭炜炜:《指尖江湖》,喏(指手机)。

葡萄君:太套路了……

郭炜炜:不套路!我的时间都砸在这儿,每天起码4-5个小时。不过疫情期间我倒是玩了不少Xbox上的主机游戏。

葡萄君:有什么感受么?

郭炜炜:都很好,就看看人家的大作是怎么做的,感觉我们离国外水平还是有点儿差距。

葡萄君:这个差距什么时候才能拉近?

郭炜炜:肯定能拉近,但不能只靠CP,还要靠整个市场。如果市场一直一波流,那我们永远都拉不近。

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