《荒野乱斗》极致精简与技巧深度的平衡

文/ 龙之心 2020-06-24 16:31:05

这是一年多前的一篇老文,不过一年下来《荒野乱斗》主要更新也是围绕英雄和武装配件,因此大部分内容还可以再看看。

本文作者腾讯互动娱乐游戏策划兔四,首发于公众号GameRes游资网&腾讯游戏学院。

在国服开启前夕,国际服也顺利打到2W杯+全英雄满级+全武装配件,可以安心弃坑回国服。

相比于当时我玩国际服的环境而言,玩家在中前期的游戏环境跟国际服开服当初有很大的不同,但核心战斗的体验依然没变,入门玩家的初体验是这款游戏的超休闲的轻MOBA,深入研究的玩家则可以在有限博弈下找到深层次的乐趣。

以下是原文:(最后修改于2019年11月)

文章内容主要是这几部分:

1. 极简的战斗:每个角色只有1个技能

2. 隐藏的战力:局内不展示双方英雄等级

3. 总杯数规则:每个英雄单独计算杯数

4. 精简的内容:游戏几乎没有外围系统

1、极简的战斗:每个角色只有1个技能

与传统的MOBA游戏不同,《荒野乱斗》每个角色只有1个普攻+1个大招,也就是玩家在战斗中只能干三个事情:移动、普攻、大招。

同时,游戏用充能CD来限制的普攻的次数,玩家同一时刻内最多只能打3次普攻,然后就得等普攻充能。通常一次充能需要2~3秒左右,即这个游戏的攻击频率是非常慢的。

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另一方面,《荒野乱斗》的击杀时间(TTK,Time to Kill)非常短,我们取几组基础英雄的数据来看:

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在1V1的情况下,击杀时间都非常低,通常3~4次普攻打出去就完成击杀了。更何况《荒野乱斗》是3V3的游戏,协同攻击使得团战里击杀时间进一步降低。普攻都如此,那么当角色有大招的时候击杀效率就更高了。

即便是攻击较低的妮塔(如上图所示,单次普攻伤害只有1036),在游戏内的击杀效率依然比较高:

于是,基于“攻击频率慢”和“击杀时间短”这两点,每一次普攻的选择就非常关键,命中与否带来的影响非常大《荒野乱斗》与传统MOBA普攻的区别,跟守望先锋里麦克雷与士兵76的普攻区别很相似。

所以,玩家战斗时的策略就会完全集中于【这一次普攻要如何才能命中敌人】以及【敌人的普攻用了没】。游戏也刻意在战斗中隐藏了大量信息(下文再提),让玩家将精力集中于普攻上。

我的普攻射程有多远?我应该如何站位?我的三次普攻要一次性打出去还是分批用?我这个弹道需不需要预判?……围绕普攻,策略一样可以很有深度。

下面这个示例,我使用了一个普攻伤害并不高的英雄,但我看到对方刚用完普攻、且生命值不满,于是就直接用大招将对面拉过来,然后用普攻将其击杀。这里就包含了两个策略:想办法让我的普攻都命中(距离近就容易命中)、判断对方没有普攻于是拉过来直接单挑。

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同样是单挑,但时机就很重要

因此我们可以总结一下《荒野乱斗》的战斗:

虽然玩家在战斗内可操作的事情很少(移动、普攻、大招),但由于这些事情都很关键(单次普攻很重要),所以《荒野乱斗》的战斗在保持极简的情况下依然能够做到节奏很快、体验很刺激。

2、隐藏的战力:局内不展示双方英雄等级

我们总能在一家公司的一款游戏上,看到它吸取前作教训的例子,我们先来聊聊《皇室战争》。

在《皇室战争》的战斗里,双方玩家的等级会常驻在双方的国王塔上,双方每张卡牌的等级也会直接挂在每个单位的头顶。这其实就是在每一场战斗里都给玩家强调了卡牌等级的概念,说好听点就是鼓励玩家去升级卡牌进而带来成长体验,说不好听的就是让氪金大佬爽、靠技巧打上来的低等级玩家就得面临等级压制。

当你一个箭雨秒不掉对面的公主或苍蝇时,当你一个野猪冲过去对面塔下只能砍一刀时,当一个本来是玩玩克制与战术的游戏变成一个玩氪金的游戏时,体验就很惨。

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得益于超远射程,公主的战术价值很高

而在《荒野乱斗》的战斗里,玩家们互相之间只能看到对方的血条,只有在比赛结束后的结算界面里才会显示等级

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战斗中,只能看到对方的血条,没有等级

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战斗结束时才显示双方的英雄等级和段位

另外还有几点:

1. 满级(10级)的英雄在数值上仅比1级的英雄高40%,在大多数战斗里双方英雄等级的差距都不会太大,那么这个数值之间的差距就更小了;

2. 《荒野乱斗》没有《皇室战争》里“质变”的数值体验比如我方低级的4个野蛮人会被对方高级的火球直接全灭,而同等级的火球只能把野蛮人砸到丝血,这两者就是质变体验。出现这个体验的原因之一是《皇室战争》的单位在进入战场之后便按照AI进行移动和攻击,而《荒野乱斗》的单位允许实时操作,当面对对方的火球时,弱势方只要进行预判走位就可以避免,同时弱势方在进攻时只要找好时机来个先手,就容易变成优势方。因此总结来说就是,数值在战斗的占比远低于《皇室战争》,策略技巧的占比更大。

3. 上面我们提到,《荒野乱斗》里英雄的单次普攻伤害很高,击杀时间很短,这一点同样能够减弱数值带来的优势击杀时间很短意味着弱势方只要来个先手、或者在对方普攻CD消耗之后前压进行攻击,弱势方就立刻化身成优势方。

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即便我方2个满级角色,可还是输了(捂脸)

于是,在这些设计之下,这款卖数值的游戏在战斗里反而显得非常平衡,平衡的主要原因是技巧策略在战斗的占比要更大,另一个原因则是游戏刻意隐藏了战力的展示,因此那些氪金不多的中小R甚至是非R的游戏体验都非常好

想想当初玩《皇室战争》时,比赛刚开局就发现自己的塔比对面低级,然后比赛中对方出的单位还都比自己大一圈,无论自己如何精确放置单位都被对方无情蹂躏的无力感……

当然,这种数值体系带来的就是单个英雄的付费深度和付费动力不足,这一点Supercell用其它方式去弥补,下面来聊聊这点。

3、总杯数规则:每个英雄单独计算杯数

每个竞技游戏都会有计算段位的等级,《荒野乱斗》里用的是跟《皇室战争》里一样的杯数:比赛胜利就加杯,失败就降杯,英雄等级越高降得越多。特别的一点在于,玩家拥有的每个英雄都会单独计算杯数,玩家的总杯数就等于所有英雄杯数的总和

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每个角色头顶的数字就是杯数

我们在玩其它以英雄为核心的竞技游戏时(比如守望先锋、DOTA、王者荣耀),有一个痛点就是新英雄的练习与段位的稳定提升有冲突

比如在守望先锋里,一个专门玩长枪输出英雄的玩家小T,通过一段时间的努力把自己的段位提升到较高的水平之后,忽然有一天想尝试玩绕后刺客类的英雄,此时如果小T直接在排位赛里使用源氏可能会疯狂白给。那么小T如果想保持自己的段位又能用上新英雄的话,小T只能去人机或者快速模式花不少时间去练习。

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后来守望新出的职责分配系统

在《荒野乱斗》里,每个英雄单独计算杯数就意味着,当玩家获得一个新英雄之后这个英雄的杯数是从0开始,低等级的英雄在比赛里就算失败也不会扣除杯数。同时,匹配系统也会根据每个英雄的杯数进行匹配,这意味着杯数低的英雄也会匹配到其他杯数低的对手。于是,哪怕新英雄的数值只有1级,玩家依然可以放心在拿到新英雄之后就立马将其用于匹配比赛里

作为对比,在《皇室战争》里如果玩家开出了一张新的卡牌,但凡没有把这张卡养到一个相对平均的等级之前,玩家都很少将他放进自己的卡组。

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另一方面,这实际上也提高了玩家对于获取新英雄的动力。

拿到一个新英雄意味着可以稳定上个几百杯,且由于这款游戏每个英雄都只有一个普攻,那么不同英雄之间的差异就很大,新英雄意味着全新的战斗体验。所以前面说到虽然《荒野乱斗》单个英雄的付费深度并不高,但玩家横向追求的动力很足,新英雄上线后的销量相当可观。这种付费模式显然就是做DAU、做长线,中小R的付费体验非常好。

比如之前我拿到的一个英雄仙人掌,普攻打出去是一个直线弹道,然后在目标点分裂成6个尖刺;大招则是指定范围内减速。这个普攻和大招的伤害都不算高,但能通过溅射打出草丛里一大片人,队友得知信息就可以进行攻击。

总结一下,而每个英雄单独计算杯数的设计,可以很好的调和玩家总杯数与新英雄练习的矛盾,同时还能增加玩家对于新英雄的追求。

4、精简的内容:游戏几乎没有外围系统

《荒野乱斗》不单单是战斗内相当精简,战斗外一样如此。我们来列一下这游戏战斗以外的系统功能:

成长相关:商店、开箱子、角色升级、角色符文(满级之后可以装备1个符文)

社交相关:好友、公会(只能聊天和便捷组队,没有其他功能)

其他系统:荣耀之路(这个比较重要,根据玩家的杯数来获得奖励,是玩家前期的主要追求)、排行榜、观战、回放

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就这么多。

作为一个上线前测试了一年半、上线至今接近一年的游戏,《荒野乱斗》这款游戏的内容两小得惊人。只有两条线的成长系统、几乎没有任何作用的公会系统(作为一款3V3游戏却把公会做得这么简单,旁边《皇室战争》作为一款1V1的游戏却把公会做得这么重,这个以后有机会再聊)……什么每日签到、锦标赛、新的成长线、单人内容等等,统统没有。

如果用Supercell当年的COC和《皇室战争》来对比腾讯的QQ,那么《荒野乱斗》给我的感受就是早期的微信,产品的重心非常明确(战斗/聊天),一直保持一个很轻的体量。我打开游戏,2秒加载,下一秒就能匹配战斗,非常符合休闲竞技游戏的味道。

而另一方面,游戏更新的频率并不低。每次更新都有不少英雄平衡的调整,新英雄的上线频率还算不错,新地图几乎每周都在更新,电竞相关的比赛也很丰富。这说明Supercell的思路很明确,就是要把游戏做得精简、把重心放在战斗上。玩家在玩《荒野乱斗》时不会受到其他系统的影响,绝大部分时间都是花在战斗内。跟早期的微信打开就是聊天一样,打开《荒野乱斗》就是来战斗。

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总结

这款游戏其实还有很多可以聊,比如:
核心战斗模式里用“反马太效应”来冲淡滚雪球的设计只有1个技能的MOBA英雄的设计思路通过关卡设计来鼓励玩家横向追求的思路弱职业区分、所有人都是输出、脱战3秒回复生命的设计等等……由于篇幅原因就不展开了
最后再总结一下我认为这款游戏的亮点,有空一起来开黑呀~~

1. 极简的战斗,在每个角色都只有1个普攻的情况下依然能做出战斗深度,且战斗节奏非常紧凑;

2. 隐藏的战力,在战斗中隐藏大量信息,包括关键的角色等级,以此削弱了数值在战斗中的负面体验;

3. 总杯数规则, 每个英雄单独计算杯数,调和了练习新英雄和段位上升的矛盾,同时加强了玩家对于新英雄收集的动力;

4. 精简的内容,外围系统非常克制,整个游戏的重心完全在战斗上。

尾声(2020/6/15)

我是一个重度PC+主机的玩家,在家/办公室很少玩手游,出门在外的碎片时间也来不及开一把10-20分钟的PVP游戏,那么荒野乱斗这种2分钟一局的游戏就成为我过去一年的头号选择。

周末跟@叶梓涛和@张大伟老师一起拿下了这个月锦标赛的15胜,荒野乱斗里高端局的深度不亚于其它主流的PVP游戏。这的确也是Supercell做得很棒的一点,游戏能让休闲党玩家快速上手入门,也能让重竞技的玩家有深度的技巧学习过程,不同玩家都能体验到不同的乐趣。

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最后分享一个很有用的荒野乱斗的资料网站:https://www.starlist.pro/

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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