腾讯第一款自研CCG卡牌,选择了一个少有人尝试的细分方向

来自 游戏葡萄 2020-07-03
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腾讯第一款自研CCG卡牌,选择了一个少有人尝试的细分方向

CCG卡牌正在变得越来越大众。

一方面,这个以前从欧美桌游发展而来的电子游戏品类,正在为更多国内玩家所认识、接受,像《杀戮尖塔》《怪物火车》等带有Roguelike要素的CCG卡牌,上线后都成了畅销榜单上的头部产品。

另一方面,在逐渐脱离原本以桌游为原型的限制之后,CCG游戏的表现形式和玩法,也正在向更多元的方向演化。

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一直以来,多数CCG游戏,都以2D、平面化的卡片,作为基本的表现形式。少见有把CCG卡牌做成典型3D内容的游戏。

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腾讯NExT Studios的《螺旋风暴》就在这个方向上做了进一步尝试,同时还在游戏中引入了MOBA游戏的要素。这样的组合让游戏看起来有了不太一样的面貌。

上周腾讯年度发布会上,《螺旋风暴》正式宣布将于今天(7月2日)展开不删档测试。这款游戏最初在去年亮相,因为卡通画风、3D化的表现形式,以及一些贴近MOBA的设计尝试,很快就吸引了卡牌玩家的注意。在TapTap上《螺旋风暴》的评分8.1分,好游快爆上评分为8.6分,平台上的预约人数、期待值排名也都有可观的数据表现。

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翻看玩家评论能发现,大家对于游戏的好评,多集中在画面和操作方式设计上。NExT Studios一贯擅长在相对不那么大众的品类上,通过一些细节机制的改动,来形成差异化。比如此前的《幽林怪谈》之于动作游戏,《彩虹坠入》之于解谜游戏。

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这一次他们选择了CCG品类,画面整体3D化、引入MOBA元素,都是过去少有人尝试的细分方向,这也让CCG在玩法设计上表现出了更多的可能性。

给卡牌对战加上摇杆

《螺旋风暴》最突出的特点,是在CCG卡牌的基础上,加入了MOBA的要素。

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对战双方的玩家各有一个可操作的英雄/职业,这是一个具象化的角色。就像MOBA或是ARPG里的角色。而非单纯像桌游形式那样,双方只是分别置于牌桌两侧的头像。

简单来说,《螺旋风暴》中玩家需要一边控制英雄移动走位,一边根据场上形势打出卡牌,或是施放英雄技能。像典型CCG游戏组牌、打牌的同时,还要像MOBA游戏一样,操作英雄与对方周旋,这种同时包含两个维度的对抗,成了《螺旋风暴》相比多数同类游戏最大的差异。

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出牌方式上,《螺旋风暴》和《炉石传说》《皇室战争》等游戏大体相似,主要以手牌和法力值为资源。

游戏中的卡牌大体可以分为单位、建筑和技能三种。需要玩家花费对应的法力值。消耗的法力值会随时间逐渐恢复,法力上限也会慢慢提升。

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玩家每套卡组有8张牌,手上最多同时保留3张,开局时可以替换掉起手手牌中的两张。相比同类游戏,3张牌的手牌上限对玩家选择做出了更大限制,对此游戏也加入了弃牌的操作,以便让排在后面的卡刷新上来。

内外统一的卡通风格

《螺旋风暴》外在风格很有辨识度。从角色、单位建模来讲,《螺旋风暴》整体上是欧美卡通风格的造型。人物比例偏向Q版,卡牌的卡面设计上,这种风格也一以贯之。

同时,每张卡牌往往会突出一个鲜明的色调主题,这也和游戏的阵营设定有关。《螺旋风暴》中的角色分为四个阵营,每个阵营英雄和卡牌都有各自的风格。

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耀阳是金色为主要色调,卡牌多是“神圣”“太阳”的概念;破晓则是典型的自然主题,卡牌设计中最常见的是象征植物、生命的绿色;落暮的颜色近似于夕阳;幽夜就像名字那样,主要描绘暗夜、阴影和隐匿,主色调是紫色。

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此外,《螺旋风暴》设计了一套围绕4个阵营展开的世界观,把主线剧情做成了以各个英雄为主角的冒险故事,将基础的操作、卡牌教学嵌入到了章节式的关卡中。

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除了剧情和教学,章节外,《螺旋风暴》还单独列出了漫画剧情绘本,同样以造型略夸张的动态图来表现。以此来进一步拓展故事背景。

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这种卡通风格,也同样体现在徽章、UI界面这些细节上。扁平化的按钮、界面背景图,也很有“漫画感”。这种统一的框架,构成了游戏“卡牌游戏结合MOBA”的风格基础。

引入MOBA操作后,CCG会变得更难吗

在CCG卡牌里加入MOBA体系,让玩家直接上手去操作一个英雄。这是此前的同类游戏里极少见到的,也是《螺旋风暴》最大的卖点之一。

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但与之相对应的,单从设计方向来看,这无疑是一个做加法、把CCG卡牌基础玩法复杂化的尝试。能够预见的是,这很可能会提高游戏的上手门槛。

《螺旋风暴》的解法,是在手牌上做限制,最直观的就是3张手牌的上限。

就像前文说到的那样,对于一款CCG而言,3张手牌的上限显然会让玩家临阵的选择变得很少。但这是在不考虑英雄操作维度时候的判断。上手一段时间后,就能体会到设计团队的用意——一边操作英雄走位、瞄准、躲技能,同时还要关注手牌的时候,手上过多的卡牌自然会进一步增加判断的难度。而3张是项目组目前看来合理的数量。

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不过也有玩家反映,这样的设定不时会让对局节奏慢下来,以至于每场对战中总有一些时间是双方都不出牌,“操作英雄转圈”。对于3分钟一局的游戏来说,这其中应该还有一些优化的空间。

不过与此同时,MOBA体系也强化了游戏操作上的策略性,这构成了《螺旋风暴》最核心的体验差异。

比如游戏中多数有弹道的法术,飞行速度都不算很快,需要玩家有比较高的预判准度。不然就要操作英雄走位,去贴脸甩技能。

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再如近战单位必须走到非常靠近的距离,才能打出伤害判定。同时,一部分单位出手有一定的前摇动作,这就使得加利亚这样的英雄可以实现类似走A的操作,通过hit& run的方式,在规避小兵伤害的同时攻击。

结合游戏中的卡牌设计,这些玩法设定,带来了常规CCG中没有的对战体验。

《螺旋风暴》中有一部分单位卡牌是不可移动的,比如耀阳的旌旗,破晓的一些植物植物射手,这有点像是RTS游戏中的功能建筑和炮台。放下这些卡牌的时候需要考虑到攻击范围,而在对抗这类单位时,也要考虑在射程之外走位,及时利用随从、法术加以反制。

同时,MOBA元素也会影响到游戏的牌组构筑思路。

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落暮的英雄技能是召唤面包虫,阵营中的很多卡牌都是围绕创造、强化面包虫来设计的。一些建筑是在被打破之后产出面包虫,而游戏中建筑又能起到阻挡对方随从的作用。那么一边放下产出型建筑阻挡,一边走位周旋,同时凑足几张关键组合打出一波强力随从,就成了落暮早期就能形成的流派。

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考虑到“地形”“建筑”以及移动空间的组牌方式,是多数CCG游戏中不存在的维度。而在这种引入设计的同时,确立3张手牌的上限,维持了整体上不高的门槛。这让《螺旋风暴》形成了一种既快又慢的对局体验——游戏的对局时长只有3分钟,但实际单局内的对战节奏并不算很紧张。

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在竞技体系上,《螺旋风暴》设计了多种对抗性玩法,常规天梯、休闲对战体系内,四个阵营每个都有各自的排名。这让每一层级对应的结算奖励变得很丰富,并且利用到了“只针对各个阵营”的卡牌设计。竞赛中的“多人竞赛”和“精英模式”,也照顾到了不同对局需求的玩家。

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同时,《螺旋风暴》没有对卡牌设置数值成长体系,这对于初入游戏的玩家显然是很友好的设定。再加上通行证送的各种资源和卡包,玩家在早期就能针对每一个阵营组起初步成型的套牌。

NExT Studios又一款细分差异化的游戏

《螺旋风暴》是NExT Studios第一次尝试CCG卡牌产品,由极光计划发行,同时这应该也是第一款腾讯自研的CCG手游。

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从过去发行过的几款产品来看,NExT Studios比较擅长在一些不是非常大众的品类中,加入新的细节设计,形成风格化的特征,以此作为游戏的差异化优势。

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像去年上线的解谜游戏《彩虹坠入》,此前公布的格斗游戏《金属对决》,都是用很鲜明的风格塑造,构成游戏的标签。同样的设计理念也会成为《螺旋风暴》的差异化优势。

从Board Game演化来的CCG手游,长期以来都是一个偏向平面化的玩法品类。而《螺旋风暴》的机制,引入了更立体化的玩法——借助可控制、移动的角色,以及一系列相应的玩法设计,游戏拓展了CCG卡组构筑、临场操作的策略空间。在统一的卡通画风框架下,《螺旋风暴》形成了自己特有的风格。

这是一个此前少有厂商、产品涉足的细分方向,它构成了《螺旋风暴》最大的差异特征,或许也会启发更多的同类设计。

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