今年,清华大学首个「培养游戏制作人/策划的研究生专业」就要开课了

来自 游戏葡萄 2020-07-06
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今年,清华大学首个「培养游戏制作人/策划的研究生专业」就要开课了

再过2个月,清华大学首个「培养游戏制作人/策划的研究生专业」就要开课了。

当我和一些圈外的朋友聊到这个话题时,他们的回应往往是:「为什么做游戏还得读研?」

显然,他们不明白这个专业的意义。官方口径中,腾讯与清华大学联合开办的互动媒体设计与技术项目(IMDT),旨在培养「互动媒体领域的行业领跑者,跨学科、复合型的人才」。

为了达成这个目标,IMDT项目配备了清华大学多名来自各个领域的教授,未来还将以「学校导师+企业导师」的双导师模式进行相应教学授课,并为学生提供国内外高质量的实践及实习机会。

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IMDT的官方介绍

简而言之,这个专业力图培养行业的顶尖人才。值得一提的是,除了IMDT项目外,腾讯游戏还在今年与清华大学成立了互动科技产业研究中心,与浙江大学成立了国家级重点实验室。这不禁让我有些好奇,腾讯为什么这么急着打入高校?

我们为什么需要「产学研」体系?

上述的一切,其实都源于腾讯校企合作的一些规划,就像腾讯集团高级副总裁马晓轶说的:「腾讯游戏学院正与各大高校一起搭建游戏『产学研』体系。」什么是游戏「产学研」体系?通俗来讲,即厂商与高校一道发展游戏教育、培养人才,转化科研成果。

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不妨让我们看看海外游戏行业的做法。在欧美,游戏开发者进入学校授课是个很自然的选择;而学校老师的书籍著作,和已经培养的学生,也有可能对业界产生深远的影响。

例如美国犹他大学娱乐艺术与工程专业(EAE),就是全球顶尖的游戏设计专业,其教师有的曾负责过虚幻引擎的相关工作,有的曾是EA(Electronic Arts)的副总裁兼总经理。而该专业的毕业生,通过学习引擎、图形、人工智能等游戏开发技术,最后也会进入R星、拳头、Epic、育碧、暴雪等世界一流的游戏厂商。

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犹他大学EAE官网上罗列的毕业生去向

与犹他大学EAE同样知名的还有南加州大学互动媒体及游戏专业(USC Games),制作出《Journey》《光·遇》的陈星汉就硕士毕业于此。在葡萄君和他的一次交流中,他曾提到「长远的计划中,也会考虑去教书」。

陈星汉的老师特雷西•弗雷顿教授,是USC Games的主任,同时也是如今清华大学互动媒体设计与技术专业的咨询合作负责人,她编写的《游戏设计梦工厂(Game Design Workshop)》被很多人形容为「新游戏设计师的必备书籍之一」。在任教前,她曾开过一家游戏公司,还经历过设计、电影等行业。

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理论指导、实战经验、人才培养……海外高校与游戏行业的联系显然很紧密。反观国内,大多数游戏开发者几乎都是兴趣导向,极少来自科班。毕竟直到2010年,国内才出现了游戏设计专业。一位游戏开发者就曾跟我说过:「为了做游戏选择了动画专业,自己学了做3D、做特效,毕业后却发现不太对口。」

过去十余年里,中国游戏行业经历了一个粗糙的野蛮生长阶段,飞速发展带来了大量的红利,也因此遮盖了「产学研」体系缺失而带来的软肋。然而如今,这个软肋成了游戏行业必须要解决的问题。

一方面,中国游戏业的研发实力需要升级。最近葡萄君与马晓轶交流时,他曾表示目前中国游戏行业较全球领先的公司还有很大差距。这种差距主要在于人才和基础研究,最终体现为「中国没有3A游戏」。

「3A游戏很大程度上意味着工业化的能力。」在这背后,是大量的人才与资源,以及安排成百号人协同开发的组织能力。而「产学研」体系既能为游戏行业解决人才方面的困难,又能帮助行业突破一些底层技术。

例如腾讯此次与浙江大学建立的「浙江大学-腾讯游戏智能图形创新技术联合实验室」,就将研究场景建模、运动控制、实时渲染、人工智能等游戏开发方向。

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另一方面,我们也需要让游戏被更多人认可。即将入学的IMDT项目学生中,有一位同学名为沈琪川。在项目的夏令营上,沈琪川萌生了一个初步的想法:结合MR技术设计一款帮助自闭症患者进行生活训练的游戏。如今,这个想法已被他实现。

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然而如今这样的游戏还是太少了。在上次葡萄君与马晓轶的对话过程中,他曾表示「现在的游戏行业就像是1930年代的好莱坞」。彼时电影处在发展初期,其价值也还没有到社会的认可。

因此,腾讯推进「产学研」体系,也是希望能够促进这一进程。例如腾讯与清华在今年2月成立的互动科技产业研究中心,就将联合数十家国内外顶级院校,挖掘产业在社会、健康、就业、教育、儿童/青少年成长、心理、文化传播等方面的正向价值。

更宏观地看,如果游戏设计变成了一门登堂入室的学问,从业者能因为工作收获更多尊重,那自然会有更多人加入游戏行业,助力研发实力的升级。让游戏能够被年轻人、主流社会、甚至上一辈认可、理解和享受,或许就是我们这代游戏人的使命。

结语

最后我想说,想真正验证「产学研」体系的成效,我们还需要看到更多的数量,花费更长的时间。

这里的数量,一方面指的是毕业生或研究成果的数量,另一方面指的是整个「产学研」体系的规模。我们有理由相信,腾讯只是起了个头,未来会有越来越多厂商与高校打造相应的「产学研」体系,甚至是出现不同的细分,如玩法设计、关卡设计、互动研究等等。而这也会相应地扩大人才的数量。

其次是时间。或许「产学研」体系能够培养出有专业能力、同时又具备跨专业能力的人才,但游戏人往往需要经过长期积累,才能一鸣惊人。

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我们有理由相信,「产学研」体系的成效会逐渐扩散到整个行业。就像腾讯游戏今年和电子工业出版社合作引进的《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》一书,收获了很多国内游戏从业者的认可。在序中腾讯集团副总裁唐毅斌写道:

我们从几年前开始,在内部推出了名为「西行者」的人才培养项目。我们挑选综合素质高、英文基础好、热爱游戏的年轻员工,通过1~2年的高强度培训和实践,帮助他们快速成长。在「西行者」项目中,学员除了要大量体验和实践游戏的开发和运营,阅读并翻译欧美权威的游戏行业专著也是他们的重要课程,而本书就是「西行者」项目学员参与翻译的成果之一。

因此,也许「产学研」体系在短期不一定见效,但最终量变将引起质变,推动游戏行业的发展。到那时,国产3A游戏也不再是个遥远的梦了。

拓展阅读:《腾讯多位工作室老板推荐的游戏设计书》

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