专访《最强蜗牛》团队:「我们只是刚好处于破圈的临界点」

来自 游戏葡萄 2020-07-10
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专访《最强蜗牛》团队:「我们只是刚好处于破圈的临界点」

上线半月,流水过亿。2020年至今,最强势的黑马手游,是青瓷游戏自研自发的《最强蜗牛》。 

从6月23日上线至今,这款偏离主流风格的放置类作品,仍活跃于 App Store 畅销榜与免费榜的Top 10 当中。一位资深从业者如此评价:「这是一个你想不到的团队,用你想不到的产品,实现了你想不到的成绩。

不过,青瓷游戏有得亦有失。由于内容完成度滞后于玩家消耗速度,再加上首次活动炸服等状况的发生,《最强蜗牛》这两天在 TapTap 上的评分,已下滑至5.7了。而公测前夕,它的评分则高达9.3。许多玩家不止给游戏投去差评,还跑去厂商主页,表达着各自的不满与失望。

青瓷做成了爆款手游,但也因为大量泛用户涌入,而面临着运营上的挑战。在过往,这家名气不响的公司,主要针对核心玩家提供服务。他们通过《愚公移山》《阿瑞斯病毒》《不思议迷宫》等产品的经营,给玩家留下了「良心」的印象。

青瓷本身也十分注重口碑带来的用户裂变。团队曾表示,「(《不思议迷宫》)立项的时候,把『不挨骂』放在第一位。」

如今,有一部分核心玩家觉得青瓷的初心改变了。而在葡萄君看来,青瓷的确变了。他们在发行上的格局,以及在买量推广上瞬间爆发出来的能量,非常不同于一个小众厂商的表现。 

所以,我们会好奇于,一个向来具有独立气质的厂商,在接触了越来越多的用户后,是怎么看待和兼顾用户口碑问题的。

为此,葡萄君采访了青瓷数码的市场总监 Cat。她表示,「玩家对我们的既有印象,其实是一把双刃剑。

印象偏差让青瓷丢失了一些用户好感

过往,在玩家对青瓷的评价中,「良心」二字出现频率很高。这番印象出于青瓷的作品个性化突出,并且在运营上比较友好,玩家零氪金也能得到满足感。但是青瓷似乎正因「人设」而遭遇口碑反噬。

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《最强蜗牛》最近出现了口碑下滑

不过,Cat 觉得,这不一定是人设问题。她认为,印象落差是游戏厂商难以避免的状况。「玩家会因为我们过往产品给 Ta 留下的良好印象,来试玩我们的新游戏。但同时,他们也会带着既有印象和预期,来评价新的游戏。只要稍有偏差,玩家就容易得出差评。」

青瓷此前最成功的游戏是《不思议迷宫》。它的数据表现很好,在2017年的营收,近1.7亿元;迄今的累计注册人数则超过1700万。起初,葡萄君认为,《最强蜗牛》与这款 Rougelike 作品的调性差别并不大。二者同样另类、善于玩梗;且在氪金与福利发放上,都比较友好。

那么,玩家最终是如何产生印象落差的?

Cat 首先提到了一点,很多玩家会带着「独立游戏」的预期来体验这款作品。「一部分玩家可能不太接受这种情况,就是一个名不见经传的小众厂商,突然做氪金网游。」如果一个游戏让人感觉到氪金过分,自然讨不到好评。

这是青瓷可以预料到的状况。为了不让玩家产生错误期待,他们在游戏开屏公告里,就大大方方地交代了自己「商业游戏」的定位。如果深入游戏中,我们还会发现,不少剧情文案,也毫不避讳「我是氪金游戏」这点。

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但这款商业化手游还是逃不离因「氪金」而被喷。Cat 称,「这部分举措在前期是有用的。只是,当用户达到一个量级后,每一个玩家对同一个公告的解读也不一样。」

而被人误会成独立厂商做氪金游戏,并不是最糟糕的情况。玩家的印象偏差,更多指向了青瓷在产品研发上出现的内容不足。 

「《最强蜗牛》与《不思议迷宫》最不一样的地方在于,后者一经上线,就让玩家感到心满意足。而蜗牛带给玩家的满足感,可能会有延迟。」Cat 所说的满足感延迟,涉及到《最强蜗牛》的内容完成度问题。 

游戏如今在TapTap中出现口碑下滑,很大程度上,是因为当前版本的内容填充没有做到位。「我们有一些物品的描述不够完整,还有一些美术资源、动画片段也有缺失。」

事实上,每一个游戏上线都不会是最终版。但这种存在于手游市场中的状况,导致《最强蜗牛》被玩家诟病为「半成品」。

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按照 Cat 的说法,玩家的内容消耗速度,其实超出了青瓷的预期。「我们会比较谨慎一点,上新内容前,一定要先上测试服验证,然后再放到正式服。这个流程会有点长,但也不会说断档太久。」

青瓷向玩家解释过。但原本树立起来的口碑,并没有换来玩家更多的宽容。我则对此抱有疑问,为什么青瓷这次会走向「边做边卖」的模式?

更大问题,在于缺乏运营爆款的经验

Cat 告诉葡萄君,《最强蜗牛》并不是短平快的作品。「这是一款内容型的产品。它的开发过程就是测试过程,就像一本正在连载的小说一样,需要不停地通过更新,来吸引玩家。」

内容填充是非常耗人力的一块。而青瓷目前的研发团队有六、七十人;发行团队则是五十人左右。这样的人力规模,还不够支撑起《最强蜗牛》的有序运营:「从市场美术、视频、营销、客服都面临人员短缺的问题,那段时间大家都手忙脚乱。」

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《最强蜗牛》

事实上,青瓷的步子迈得有点大。这家公司在发行业务上耕耘了七八年,但此前并没有独立运营过一款大 DAU、高付费率产品的经验。在我看来,《不思议迷宫》的定位与表现,与《最强蜗牛》相似;不过,青瓷是将前者的发行任务交给了雷霆。 

正因此举,青瓷没有积累下运营爆款手游的经验。而他们过往的运营经验,集中于对核心玩家的服务上。

「其实,我们之前做了很多在大 DAU 情况下会发生的问题的各种预案。」Cat 告诉葡萄君,「蜗牛在公测第一天里,6小时内新增用户超过100万。但我们扛下来了。游戏在正式上线第一天并没有炸。后面第二、第三天也很稳定。」

他们未必表现得像个新手。但是在《最强蜗牛》上线第四、第五天之后,意料之外的状况便开始接连出现。 

游戏上线半个月,《最强蜗牛》还处在「打仗状态」。Cat称,当前,客服系统承受的压力最大。「我们游戏里有一个在线客服的机制,像前几天的话,问题堆积量实在太大,导致我们大概只能回复一两个小时前的玩家问题。」

客服回应慢,引发了玩家的不满。而这点,其实是青瓷应对大 DAU 产品准备不充分的一个表现。「针对客服机制问题,我们没有做好优化,没有设置不同问题的回复优先级。另外在一些客服流程上,我们也没有想得特别清楚,还需要持续优化。」 

7月3日,《最强蜗牛》炸服了。当天,是游戏首个抽奖活动上线之日。玩家前期囤积的资源,在这一天集中释放。按理说,在保持了一段时间的运营稳定性后,炸服状况本可以避免。但因为「活动排行榜压力过大」,游戏在当时经历了半天服务器不稳定的状况。

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期间,不少玩家开始质疑青瓷的运营能力。有的人还表示,这一切都是福利发放过多的锅。不过,Cat 告诉葡萄君:「没有预估到这一瞬间服务器大概能有多少压力,才是我们最核心的问题。」

由于经验不足,导致运营上的错判不止这一处。上周,《最强蜗牛》被曝出有玩家利用 Bug 刷资源。「我们最初认为 Bug 影响不大,就发了一个简单公告快速处理掉了。」

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公告

然而,此举带来了更大负面影响。官方没有在第一时间完整还原问题的始末,这些不确定的情况,让有些玩家的猜测混淆了视听,最后传言滋生,四处散播,使得路人玩家质疑官方不公,处理不利。

随后,官方发布了第二条公告,前因后果和处置方式都交代得较为清楚。一位 TapTap 在公告评论区里,复盘了青瓷对于整件事的处理。他直言官方运营经验不足:「这种影响不满百人的问题冷处理就可以了。」 

Cat 告诉我,其实有不少玩家在教他们怎么做运营。「我们确实也要学习。但在大 DAU 的情况下,我们即便是神仙,也不可能预料到所有状况。」

中小团队坚持自研自发,能得到什么?

青瓷在《最强蜗牛》这款产品上,有得也有失。经验不足的问题,导致他们丢失了一部分玩家好感度。但与此同时,他们也看到了一些从未有过的成绩。

除了收入之外,青瓷可能还实现了破圈,接触了更大范围的用户。「我觉得任何一款游戏,它的用户量级从1万到10万,或者从10万到100万,都会遇到水土不服的情况。」 Cat 告诉我,他们只是刚好处于破圈的临界点,刚好经历了用户口碑下滑的阵痛。

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青瓷请《万万没想到》团队所拍摄的广告 

《最强蜗牛》的目标用户是泛娱乐人群。但这个定位很宽泛。如 Cat 所说,「最初锁定用户人群的时候,其实我们还不够了解这个群体。」而让她感到欣慰的是,青瓷终于接触到更多不一样的玩家,打破了以往的用户边界。 

其次,这次的自研自发,实际上也给这家厂商带来了前所未有的关注度。葡萄君曾注意到一条评论,大概说的是:如果没有《最强蜗牛》,人们估计还不知道青瓷是谁。Cat 告诉我,「大家不知道研发商,是很正常的事情,这次我们是发行商,被玩家知道也是很正常的事情。

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Cat 称,他们的理想很简单,「踏踏实实把这款游戏做好,做长远;然后再踏踏实实的做好下一款游戏,再做长远。」她觉得,青瓷目前遇到的玩家好感度丢失的情况,并不阻碍其发展。

「其实从我们的角度来看,《最强蜗牛》还是得到了大量玩家的认可。他们愿意持续玩下去,即便是给出差评,也是在认真玩过之后。我觉得,玩家目前没有放弃我们,起码还是给了我们一个机会,让我们可以继续去满足他们。」 

透过《最强蜗牛》这款产品来看,我们会发现很多中小团队有意识和动力去做自研自发。但是偏研发的厂商可能会在经验不足的情况下吃亏。 

而青瓷对于中小团队自研自发的建议,在于:「一定要确保团队中的核心成员对于发行有基本的认知,对于市场有一个整体的了解,知道核心人群、大众玩家、泛用户都喜欢什么,接受度如何,避免陷入作为开发者的思维模式。」

青瓷坦诚,他们做得还不够。「我们一直以来追求的『良心』,是你花一块钱,可以得到一块钱的满足感;花一万块钱,可以得到一万块的满足感。现在从一块钱的良心跨越到一万块钱的良心,我们可能还无法满足玩家的期待。」

这不是说我们初心变了。而是我们还要努力。

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