专访《霓虹深渊》团队:Steam好评率80%的国产射击Roguelike游戏

文/ 以撒 2020-07-31 18:22:05

本月,一款由Veewo Games开发,游力卡(国内)发行,名为《霓虹深渊》的Roguelike游戏,一经发售便登上了Steam周销榜。作为一名《以撒的结合》、《挺进地牢》等游戏数百小时的玩家,这款游戏很快就挑起了我的兴趣。

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简单来讲,游戏是以平台跳跃+射击为主要玩法的Roguelike游戏,在设计上将电子风和地牢结合,在视觉上具有冲击效果。

游戏的开篇没有多余的叙事,角色在喝了一杯谜之液体后,便坠入一个到处是霓虹灯和电子怪物的地牢开始战斗。角色通过枪械射击,变强的方式则是通过获取道具产生强化效果的叠加。

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玩家可以在游戏中孵化宠物并升级,宠物具有辅助攻击、资源置换、抵挡子弹等效果。

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孵蛋的设计源自《宝可梦》系列

游戏目前在Steam平台有2千多条评测,好评率为80%。我们采访了游戏的开发和发行团队,来听听他们的想法和研发历程。

从「五彩斑斓的黑」开始的故事

《霓虹深渊》开发了两年多,而立项就用了半年时间。在《霓虹深渊》之前,Veewo的知名作品是《超级幻影猫》系列,同样是平台跳跃,但由于是关卡制,它们的内容生产速度总是跟不上消耗速度。于是在经过市场调研之后,用户群体稳定、重玩性强的Roguelike成为了他们的方向。

如果不是听制作人Lans说,葡萄君也猜不到,这个游戏一开始的关键词竟然是「五彩斑斓的黑」。之所以落点如此“奇葩”,是因为他们习惯于从两个角度思考选题:一方面是对受众的吸引力,另一方面是主题的矛盾与冲突性。再结合《自杀小队》给他们的灵感,“霓虹”和“深渊”这两个对立性元素便出现了。

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《自杀小队》海报,还是很有内味儿的

开发前,他们分析了大量的Roguelike游戏,对他们启发最大的是《以撒》、《挺进地牢》等。为了验证核心玩法,他们做了2套桌游,第一版由设计师独自开发一周完成。

Lans说,不同的游戏类型有不同的验证方式。而随机性的玩法与卡牌游戏有较高的契合度,资源置换和Build的策略维度都能通过这种方式验证。在经过团队成员试玩和修改之后,他们才开始研究游戏的战斗风格。

鉴于产品全球化的目标,研发过程中他们融入了大量的元素和梗,有大家耳熟能详的,也有让部分人会心一笑的。

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在美术方面,《霓虹深渊》将像素风与具有视觉冲击力的粒子特效结合,给人一种意外的反差感,其他如色彩运用、水面倒影等,也是较为出彩的细节。而后他们围绕核心玩法,融入了许多趣味性元素,例如可以钓鱼、禅修、抓娃娃的小游戏房间。

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而在玩法和题材确定之后,开发的困难却是接踵而至。团队初次接触Unity,对引擎的不熟悉让他们在构建道具、宠物、武器等系统时产生了大量的Bug。开发期间经历的大型改动,例如战斗风格由街机感较重的八方向更改为更加适应潮流的360°射击,也同样拖慢了他们的进度。

经历种种之后,游戏上线却只是个开始。正式版玩家反馈了大量的Bug与负面评价,例如宠物中让不少人感叹不共戴天的震金球。

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震金球是围绕于玩家周围,并抵挡任何角色子弹的宠物,而游戏中爆炸会对角色造成伤害。于是问题就来了:当子弹附带爆炸效果,震金球就瞬间变成了内鬼。

Lans说,震金球本来的设定是仅抵挡敌方弹幕,敌我不分的情况源于一个Bug。试玩时玩家对此意见并不大,甚至觉得有趣,这个效果因此被保留。复盘时,他们觉得玩家心态的区别是关键因素,试玩中流程短,玩家心态也比较随和,而正式版玩家就难以接受负面效果带来的败局。

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实际上,不少Roguelike游戏都会在前期劝退玩家,包括葡萄君初次玩《以撒》时,也觉得是个辣鸡游戏,后来才慢慢体会到妙处。为了使整体的挑战性和成长感维持在一个微妙的平衡,Roguelike游戏往往都具有一定的门槛。

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《以撒》中的叠加效果

《霓虹深渊》带给玩家的同样是一种“艰难的乐趣”,仅仅数小时可能还不足以让新手跨过门槛。但从以震金球为首的负面道具广受差评的情况来看,这种艰难在游戏中的频率过高了。当艰难变成了痛苦,震金球被骂到“退役”也就不冤枉了。

另外,也有玩家反馈资源太难获取、战斗手感不佳,针对这些问题,游戏开放了Experimental分支,进行Bug修复和内容调整。

Lans表示,他们会持续更新,优化系统和完善内容,包括道具、怪物的增加,更加富有趣味性的元素,以及可能在下次大型更新中推出的图鉴系统等等。让玩家游玩数百小时仍然具有新鲜感,是他们的终极目标。

游戏发行:种子培育与精准投放

《霓虹深渊》的发行负责人告诉葡萄君,游戏目前的销量表现在整体上符合他们的预期。在发行策略上,他们没有采用铺天盖地投放资源的方式,而是给自己定下了明确的目标:在发售后冲击首波销量,并以此为核心展开宣发。

发行负责人认为,除非产品本身核心口碑已经非常稳固了,并且有超越游戏本身的话题或因素影响,或者有非常有趣、易于传播的元素吸引人,发行才更倾向于广泛地投放资源,比如《太吾绘卷》、《中国式家长》等。

而对于《霓虹深渊》来说,根据玩家群体特点来制定策略更为合适。冲首波销量,稳长期销量的策略基于两个因素:首先,Roguelike的玩家群体对品类有很高的关注度,通过标签的分发,他们大概率会注意到游戏,产生主动了解的欲望。这部分投放精准、量级大,且玩家群体对游戏有一定的认可。

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Steam算法给葡萄君生成的推荐

其次,Steam平台的机制是“强者愈强”,除开首波资源之外,愿望单的数量积累和上线后的销量,都会造成资源的倾斜,有利于后续的销量增长。发行负责人说,在《霓虹深渊》发售的前三天,Steam的弹窗推荐就贡献了页面访问量的四分之一。

他们对新游戏登上热销榜首日所需的销量及格线进行了估算,之后,通过引导加入官方社群、及时沟通等方式提前培育种子用户,与他们进行更加亲密的互动,以保证首波销量超过及格线,就是他们的首要举措。

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反馈和沟通渠道

但在宣发前期,《霓虹深渊》的曝光率实际上并不高。考虑到国内玩家对独游刷存在感的行为非常反感,会有一种恰烂钱的印象,发行团队关于如何砸资源商量了很久。最后,他们决定从模糊到精准缓缓展开投放,而不是在一开始口碑还未建立时,贸然为相对严苛的国内玩家建立较高的预期。

例如在主播试玩方面,一开始他们首先选择联系了翔哥(Dota2主播)和老皮等并非《以撒》核心玩家的主播,以试探《以撒》玩家对《霓虹深渊》的接受度。

在首波发现许多《以撒》用户对《霓虹深渊》也感兴趣后,他们才陆续启动了一些做过《以撒》相关视频和直播,受众相关度更高的主播投放,包括陈哥、压实度(以撒吧大吧主),以及抽风Crazy、老E、散人、陆夫人等。

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从数据来看,国区的访问和购买转化比值大约是其他地区的3-5倍。并且发售当天涌入的第一波用户中,包含了大量前期的老用户。依靠转化用户和他们培育的数千种子用户群体,《霓虹深渊》成功地达到了预期目标。

结语

如今,人们往往觉得独立游戏只能走“一波流”,上线之后要么爆种,要么暴毙,之前也有媒体认为,《霓虹深渊》上线前声量并不够大,没有做到大红大紫。

但发行负责人告诉葡萄君,不论别人怎么说,《霓虹深渊》通过种子用户的积累和精准投放,在《死亡搁浅》(PC版)、《光环3》发售和《孤岛惊魂5》史低夹击的局势下跻身周销榜Top 10,这确实达到了开发商和发行商的预期目标。

葡萄君认为,想凭借一款独游一飞冲天,已经不再适应如今人口红利逐渐消退的市场和格局,《太吾绘卷》这样的案例固然励志,却也可遇不可求。或许像《霓虹深渊》这样“不温不火”,但又能靠中上游的品质、独特的角度和注重细节的发行手段稳扎稳打的作品多起来,国产独游的市场才会真正地百花齐放。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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