专访《黎明之海》制作人:百人团队、28个月研发,瞄准MMO题材创新方向

文/ 依光流 2020-08-03 16:43:35

想要在MMO领域尝试新思路的产品越来越多了。

ChinaJoy正式开幕之前,由冠游时空举办的《黎明之海》媒体品鉴会于7月28日在上海举行。《黎明之海》是一款以航海题材为背景的MMO游戏,由沧龙工作室百人团队自主研发,历时28个月,耗资1.2亿,并将由畅游旗下独立的精品游戏发行品牌冠游时空,也就是我们熟知的17173,在全球范围内发行。

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在我们传统的认知里,航海不是一个大众题材,嵌套在没有IP的MMO体系里,似乎是一个越做盘子越窄的方向,但《黎明之海》的制作人周然有完全相反的看法。

根据他15年的从业经验和超10年的MMO研发经历,他反而认为MMO到了一个传统制作策略的瓶颈期,而题材创新有可能是打破MMO玩法难以创新的突破口。核心原因在于,基于差异化足够的题材,可以跳出传统MMO的玩法体系思路,去构建更符合题材世界观的玩法循环。

在制作《黎明之海》时,他们就基于航海题材下的大世界探索、海运贸易、多势力对抗战斗等主题,形成了三套可自循环的体系化玩法。周然看来,这不是指传统套路当中,某一个玩法只是一大核心体系的挂件,不论资源产出和循环,都是为了辅助比如战力成长的核心玩法,他所设计的是可以留出足够空间,让玩家相对独立的主玩其中一套玩法。比如玩家喜欢玩经商,喜欢和平贸易,那么在学习各种系统之后,玩家便可以一直选择只玩经商贸易的玩法。

对比之前周然经历过的产品,现在做《黎明之海》就像是在一个新世界的大框架下,去构建量级相当于三个游戏的玩法体系,并且还需要考虑他们互相之间的独立程度、糅合程度。

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《黎明之海》制作人周然

这种思路也引起了葡萄君的好奇,因为这意味着倘若要足够到位的去塑造一种主题鲜明的世界观,那么这个世界的运作逻辑,势必会促成一个最合适它的玩法体系,甚至是多个体系。换句话说,在面临MMO难创新的瓶颈时,以题材为切入点的创新思路,有多少可以拓展的空间?

带着这些问题,葡萄君在品鉴会后与周然交流了他们在制作时具体的考量,面对的难点,以及解决的策略。

MMO的竞争已经到了瓶颈期

葡萄君:现在做MMO大家都在打大IP大制作,你们为什么要做无IP的细分题材?

周然:从市场来看,传统MMO基本都是大厂产品,有IP、流量、固有用户群,如果我们做一个传统MMO,没有好IP,竞争力天然就弱。

对研发本身来说,传统MMO在画面和玩法上,某种程度上已经到达了一个瓶颈。早年我们博眼球的轻功、飞行,放到现在已经不能称之为亮点了。受限于题材,你在相似的框架里做同样的东西,想突破就很难。

在思考怎么去找一个新突破口的时候,我们觉得题材方向是一个不错的切入角度。

我们可以把每款MMO理解为一个虚拟的世界,玩家体验不同题材的MMO,就是去感受不同虚拟世界中特定角色的扮演过程,这是玩家内在的驱动点。比如三国的主旋律就是一统天下。题材决定了游戏目标,目标决定了行为,而承载行为的就是玩法。

所以当玩法与题材深度绑定的时候,它的代入感会非常强。就好比我们以前做武侠,它还原的是武侠文化的氛围,表现出来是轻功、是招式。但一方面,玩家见得多审美疲劳了,另一方面,当你想做扩展玩法的时候,受限于主题的战斗要素,很多系统会做成提升战力、强调PK的附属品,比如生活技能等等。要从根本上打开制作空间,就需要一个合适的有差异化的题材。

葡萄君:选择航海题材的时候,具体经过了哪些方面的考量?

周然:当时我们发现,航海题材下的MMO很少,而且大部分产品对这一题材的运用还不够细,更多偏传统MMO多一些。但是玩家是非常饥渴的,我自己是航海类游戏的忠实玩家,所以我很清楚,在这个垂直品类当中,大家会主动寻找产品去尝试,但一直找不到太好的产品,都很饥渴。

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然后大航海这个题材有它独特的魅力,当它的世界观更强调探索、贸易的时候,我们就可以把相关领域无论哪一个方向的系统,都做得更深更大,我们团队之前做过传统MMO,对比来看,这种扩展性是非常可观的。

当你做一个不同风格的题材时,它的美术一眼看上去就是存在差异化的,视觉也好、大世界的塑造也好、物理环境的搭建也罢,这些只要打磨好了,就能给玩家更强的沉浸感,和更浓厚的异国风情。这种差异会形成一个用户分流的趋势。

我们前段时间做了一次小规模的测试,很多用户是从来没接触过航海题材,只是觉得游戏的吸引力很强。原因在于,他们从来没有接触过,也没有想过传统的MMO能做出这样规模的贸易、探索玩法。只要玩家愿意尝试,就能感受到这种吸引力。

而且我们的团队最擅长的就是MMO,也在引擎技术上面沉淀了很多经验,在挑战新题材的时候,比如无缝大世界、海面的实现,异域风格人物的塑造,影视化剧情沉浸感的塑造,以及最核心的玩法体系的深挖和改造,这些只要攻克了,就会给我们带来更多的收获,也就能在现在白热化的MMO竞争当中,形成自己的核心竞争力。

把一款游戏当三款来做

葡萄君:目前来看,游戏完成度有多少?

周然:差不多90%,游戏的主体玩法都研发完了,因为我们游戏相对传统MMO从系统层面更多样化,更复杂,除了战斗体系,还有贸易和探险,每个体系都是独立的模块,所以开发量相当于在做三款游戏,现在更多是在做整合和调优。

葡萄君:你觉得研发层面最困难的地方在哪儿?

周然:其实最大的难题是策划。因为整个游戏玩法跟传统MMO差异很大,虽然也有传统MMO的部分,但更多是过往没有的,比如航海元素如何融入网络游戏当中,比如更复杂的玩法体系里的平衡问题。很多时候自己玩没问题,人一多就会出问题,必须在各个系统之间找平衡,并与MMO有效结合起来。

比如贸易系统,我们设计单机的航海游戏时,不需要考虑玩家和玩家之间效率差的问题,他愿意通宵就通宵,他愿意休闲就休闲。但在网络游戏体系里,就会有这种问题,还会因为玩家的个人习惯差异,导致差距越来越大。

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这时候就需要数值精调,平衡每条航线的利润差距,或者做一些限制,比如我们会有远洋贸易许可证。虽然听起来简单,但这个问题解决起来很难,策划上玩家的喜好是让人左右为难的,有些玩家就是想贸易,不贸易就不爽,但对于很多休闲玩家又太累了,不贸易就落后。所以我们也在尝试不同的方法来解决,但也需要持续验证。

葡萄君:贸易玩到最后一定会走向资源极大富裕,那么怎么去规划一个合理的消耗体系,让贸易这套玩法能循环起来?

周然:这个设计难度跟传统MMO差异很大。要做一个好玩的系统,就不能只做皮毛,得深入,所以贸易体系和战斗探索都要相对独立,但我们是一款游戏,不能做成三个完全独立的系统,所以还需要考虑系统之间的关联性,物流相互之间的运转体系。

而我们的贸易系统是完全不涉及真实货币干预的,游戏里要赚钱,只能在游戏里通过贸易系统自己赚,这会存在一个难题,就是如何让游戏里的货币一直值钱。从设计上看,游戏前期一定是缺乏的,因为赚来的钱可以干很多事情,买船、换船、改造船舱、投资港口,都是很大的消耗。

到后期由于需要建设自己的港口,它的消耗同样很大,而且非常持久。而过了一定的消耗周期,我们会通过持续追加新内容的方式,去扩大它的消耗空间。比如造船引入了随机性,而造出了好船玩家可以自用也可以出售,就能形成物流循环。

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葡萄君:玩家测试下来,对这套贸易系统的反馈如何?

周然:我们上次测试时,很多玩家都迷上了贸易,包括我们内部自己体验,都容易玩到停不下来。它的原因在于,贸易的反馈非常即时、非常强,在财富积累的过程中,攒钱花钱获得好船、改造好船舱、获得好的航海士,贸易的效率又会明显提升。

这个反复验证的过程,给人的反馈感非常好,而且会随着舰队变强而变强。到后期,玩家甚至可以去摸索自己认为效率最高的黄金航线,按照自己的思路去高效贸易。它的反馈感就更加深入了。

葡萄君:与贸易系统类似,探索玩法又如何让它成为一个相对独立又成体系的玩法呢?

周然:要让玩家自由探索,其实核心就是把主动选择权交给玩家,游戏只提供了一条路,那么玩家不会有选择权,但我们如果提供足够多的游戏行为,这些行为是有意义的,那么玩家就会按照自己的喜好选择不同的路走,也就有了探索。

所以在设计上,探索和贸易一样有一个成体系的模块,有自己的技能、成长线,以及对这条成长线的引导和细节要求。然后在这个体系之上,就是去设计有探索趣味的内容。

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我们会有一些非常简单的探索内容,走到这里他就触发了,但是也有一些条件非常苛刻的探索内容,要满足各种各样奇怪的时机,比如时间段、日期、天气,甚至会要求玩家输入一句话“让暴风雨来的更猛烈吧”,才会解锁一个非常独特的探索要素。

当这些要素足够丰富的时候,要做的就是有机的将它们融入整个世界当中,去促成玩家的探索行为。最直接的有任务引导,但也有一些东西没有引导,需要玩家自己去设想,比如偶然找到了某个碎片,你知道它集齐了一定会解锁什么,但怎么集齐碎片,可能是需要玩家再想办法的。

葡萄君:我比较在意一点,如果给玩家足够自由的选择,他们可以只玩贸易只玩探索,那对于喜欢海上对抗的玩家来说,他们对战斗玩法的要求可能会很硬核,这又该怎么满足?

周然:关于这一点我们只在立项的时候争论过,但后来的思路很明确。我们的定位是MMO,硬核的战斗形式跟MMO体系是有冲突的,那么要做的决策就是取舍。

游戏现在的战斗形式主要考虑的还是MMO用户,只是在容易上手的基础上,做了一些相对核心向的设定,比如用船的侧舷攻击,对炮弹做实时的物理计算、散布,对船做碰撞时的质量计算。但总体来说我们没有做得特别重度,因为那会让游戏变成一个竞技游戏。

葡萄君:战斗对数值的要求有多少?

周然:作为MMO,对数值的要求肯定存在,因为成长性是它的特色。不过我们在陆战玩法上做的是平衡体系,没有付费介入,完全依靠冒险来得到数值上的提升。

葡萄君:现在海上对抗都是即时可见和随时能介入的,当玩家变多的时候,性能优化会不会遇到困难?

周然:当然会,但是航海题材也有它的优势。海上对抗和传统MMO战斗相比,传统MMO在陆地上的场景很多,占用资源大,所以人数规模要限制。但海上对抗时,场景不会有陆地那么复杂,节省下来的资源就可以利用到多人同屏的消耗上。所以我们目前实现了100对100的对抗玩法,有一次我们在内部做测试,当时大概有50-60人在混战,整个场面很壮观了。

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用更工业化的手法去抬高题材的表现力

葡萄君:如果说每个系统都做得很深,要让不了解的玩家充分融入进去,那么游戏怎么去塑造氛围,告诉玩家航海题材的味道,会非常重要。这块你们是怎么考虑和制作的?

周然:我们现在做的这套完整的体系,相当于给玩家尽可能高的自由度,去让玩家选择自己合适的游戏方式。喜欢探索就去周游世界,喜欢贸易就寻找最有效率的航线,喜欢战斗就去危险海域挑战自己。但自由度高过头了,玩家会迷茫。

就像早期的沙盒游戏,就是把玩家丢到世界里然后什么都不管,这对于会自主树立目标的玩家而言非常有挑战性,但对于绝大多数普通玩家而言,这个门槛太高了。有句话说,什么都可以干就意味着什么都干不了。

所以我们的方式是通过提高沉浸感,用高代入感主线剧情来引导玩家熟悉这个世界,在逐步开放功能。当玩家对系统熟悉的差不多了,自主选择的权利就会越来越高。慢慢知道自己能干什么、要干什么、喜欢干什么。

葡萄君:具体来说怎么塑造这种代入感,尤其是航海题材的代入感?

周然:可以从硬件和软件两个层面来看。硬件上,游戏的整个物理环境、场景、角色演出。软件上,通过足够到位的主线玩法引导,不停地传达给玩家这个世界的细节。

具体来说,首先,整个剧情是符合题材且逻辑顺畅的,从初入世界、到需要造船、需要有自己的船员、需要去船厂改造,它都是一件理所当然会发生的事情。其次,我们在这个过程中,引入了偏互动电影式的叙事和单机叙事的手法,去强化整个剧情演出的细节效果。

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为此我们专门聘请了传统影视行业的导演参与到开发中,让主线演出和互动能够无缝衔接起来,提高整个叙事层面的代入感。我们刚开始还担心一些玩家习惯了传统快节奏叙事,会不适应,但后来发现,只要用心做、品质抬高了,玩家的确可以感受到你的制作水准。

而且哪怕是跳过了剧情,我们也会在游戏行为当中把关键信息串联进去,暗示玩家,让玩家不会丢失太多的信息,并且明白自己在干什么、该干什么。

葡萄君:在技术层面,航海题材的表现也会遇到不同的挑战,你认为最有挑战的是哪一部分?

周然:最开始的时候是海洋的表现。当时我们用真实地图生成地形,但生成完了以后发现有70G的大小,这一部分的优化就花了非常大的功夫。后来我们为了把海水做的更自然,考量了波形、光源散射、倒影,以及海水深度的概念,所以现在海岸线浅水区域我们可以透过海水看到海底,而且深海区域也可以看到海面下的海洋生物。

另外由于深挖了贸易系统,玩家在进出港口交易货物的行为会非常频繁,出海以后我们的大世界是无缝加载的,但进入港口城区需要加载新地图,为了保证体验,就需要严格控制进出港时间不能加载超过3秒,这带来的也是大量的计算和优化工作。

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葡萄君:这样看来,做一个细分题材MMO面对的是大量与传统做法不同的方式方法,你认为这种方式在市场上的竞争力来源于哪儿?

周然:我们定位的核心用户是喜欢航海题材的用户,其次是MMO用户。很多次调研下来,我们发现关注我们更多的是MMO用户,要满足两个人群,就需要尽可能把航海的元素做到位,包括船只、改造、玩法循环等等,同时必须考虑如何让MMO用户更容易上手。

这时你会发现,对于MMO用户来说,玩这样的游戏获得的是一个全新的体验,这样的用户对我们来说就是增量。而MMO市场已经进入存量市场,竞争已经白热化了,任何一个行业,白热化之后就会出现细分市场。如果我们用题材差异去引导玩法差异的做法行得通,我们很可能往这个方向做更进一步的迭代,也就能够形成更长久的竞争力。

葡萄君:那么你对这款产品的市场预期是什么?

周然:我希望大家提起航海这个题材,或者开放世界的题材可以想到我们。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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