360游戏总裁李海毅:多端运营是必然趋势,中度游戏将是下个发力点

来自 游戏葡萄 2020-08-04
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360游戏总裁李海毅:多端运营是必然趋势,中度游戏将是下个发力点

在国内游戏市场,360游戏有着一个不同的标签。

过去,360游戏(尤其是手游)给人的印象多为联运渠道,但近年来,他们在自研自发领域有了更深的思考。 

如今的360在跨端流量运营上思考更多。360公司副总裁、游戏集团总裁李海毅提到,如今用户习惯去尝试不同类型的游戏,当技术的发展破除了跨端壁垒,无论是PC端还是移动端的游戏,只要品质过硬,都会吸引玩家的目光。比如他们尝试用手游的思维去做页游发行,用平台自有流量推了一款SLG页游,并取得了超出预期的效果;2018年发的一款页游《灭神》月流水峰值也有1.7亿。

今年,360带着两款经典端游《坦克世界》《战舰世界》和一款手游《仓鼠物语-甜蜜烘焙屋》(下称《仓鼠物语》),首次出现在了ChinaJoy BTOC场馆。而《仓鼠物语》也承载着360游戏对品类选择和趋势的判断——未来将有更多重度类型往中度发展的成功案例出现,把中度游戏做好也是一个相当可观的整体盘。

近日,葡萄君也采访到李海毅,聊了聊360游戏在国内市场的打法,以及对360对流量的思考。

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360公司副总裁、游戏集团总裁李海毅 

以下为经整理后的访谈实录:

PC业务怎么走?年轻化,泛电竞

葡萄君:今年你们带的《坦克世界》《战舰世界》都是重量级的游戏了,虽然是老产品,但看起来用户非常有黏性。

李海毅:说实话今年像《坦克世界》也好,《战舰世界》也好,还真的不能简单说它就是一个老产品。因为它更新迭代的程度非常大。今年新换引擎后,游戏到了次世代的程度。 

这种非常经典的游戏到了某一个节点,确实需要更新换代。可能换别人《坦克世界2》也上了,但是我们不,我们引擎全换,做的跟新游戏一样,我们就叫《坦克世界1.9》(笑)。

葡萄君:你们拿这个产品的时候做了哪些工作?

李海毅:算是机缘巧合,之前空中网在国内运营了很久,我们就达成了一个三方合作的协议,我认为还是要解决中国整个WG系列游戏在国内更新换代的问题,毕竟中间隔了这么久,用户又有这方面的需求,我们能够把新的内容引进来,能让用户体验到更新的原汁原味的全球同步的内容,是360最大的初衷。

过程中我们也发现有历史遗留问题可以优化。比如《坦克世界》曾经分南北大区,拿过来之后我们开了三线(联通、电信、移动),联网质量更好,并把大区账号合并到一起。老玩家倒也挺兴奋,以前南区、北区老是互相叫板,现在在一起了,谁有本事打一打就知道;新玩家整体体验也是比较无缝。

葡萄君:后续会怎么去运营,做赛事,包括其它一些版本内容? 

李海毅:第一要联动的标签就是全球。因为之前国内跟亚服、外服缺少连接,甚至产生过比较严重的断层,这是很可惜的,所以内容需要做到全球更新,无论是活动、产品还是玩家层面做更多的联动。你很难想象《英雄联盟》关起门来自己玩的感受,因此我们希望在全球部分做更多的工作。

第二是电竞。职业电竞可能还需要再研究,但做泛电竞我认为没有问题。《坦克世界》《战舰世界》都是多人组队、强对抗性的产品,自带电竞团战概念,后面公测活动时会有一些赛事公布出来。我会认为《坦克世界》《战舰世界》不应该仅有军武题材一个标签,希望把它隐藏的属性展现出来,可能不是专业的军武用户也能感受到它的技术含量。

第三是基于年轻化的玩家社区建设。军武类产品背后,玩家也有年龄大小之分,未来更年轻的用户对产品会有不一样的认知出现。

葡萄君:魔兽世界怀旧服的爆发,是不是意味着端游用户在重新迸发新生命力?

李海毅:这不是普遍需求,但是它确实有特定的用户和市场。能做到这个程度的产品,都在黄金年代到了至高点,拥有一个批次的用户,才能够把事情干成。

这是个挺好的现象,说明用户更多元化了,用户迭代出了新的圈层,所以才能够去形成这样一个特殊的生态。当然我们没有上怀旧版,我们还是很年轻的。

中度手游将是一个可观的市场

葡萄君:今年CJ你们带了一款新作《仓鼠物语-甜蜜烘焙屋》,它有着怎样的背景?

李海毅:《仓鼠物语》是我们内部比较关注的经营模拟类产品。它带了小仓鼠短笛的IP,整体是比较治愈、比较暖的风格,中间也有很多可爱的仓鼠角色设定。

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这款产品算是360游戏亮相的第一个点。它背后代表了很多意义,一方面是之前360游戏(尤其是手游)给人更多是联运渠道为主的角色,自研、自发、自营这个部分比较模糊。其实360游戏在今年做转型有一段时间了,我们希望运营重点从偏向于联运,流量平台的定位,向着自研、自发、自营来发展。

《仓鼠物语》也代表着360游戏对品类选择和未来趋势的判断。我的判断是重度品类不会是一个增量,可能要逐渐向下走。在一段时间之内,国内游戏市场会看到越来越多重度类型往中度走的成功案例。从360的角度,重度市场我们有合适的机会也会做尝试,但希望把更多的精力放在中度产品上面。

你会发现《仓鼠物语》是这样定位的产品,它偏中度,带一点模拟经营和放置,然后整体相对休闲,相对碎片化。它当然达不到重度游戏那么强的黏性和营收,但如果做好了的话也是一个相当可观的整体盘。

葡萄君:具体聊聊,手游为什么会往中度化走?

李海毅:从全球范围来看,重度产品其实是比较特殊的市场,除中国、韩国外,其他国家地区存在重度品类的并不多。今天我们看产业报告,国内超40%是RPG,玩家长时间在上面,充着电玩一款非常重度的游戏,手机一直发热,这其实挺反人类的。

但是我觉得有它的历史渊源,因为中国玩家对PC上的RPG太熟悉了,所以形成这样一个情况。然而它总会有一个由盛而衰的过程,用户趋势变化上可以发现,大家还是觉得在手机上面玩东西轻度一点好,不要花那么多时间,不要搞的一条龙,我们想要更碎片一些。

葡萄君:现在有哪些具体措施在中度游戏上面?

李海毅:首先会在自研上核心发力中度。其次,现在接触的厂商基本上会在中度上多一些。

用手游的思维去打页游发行、运营

葡萄君:360游戏未来的目标还是研运一体,还是继续做分发业务?

李海毅:大家认为360是一个流量平台,其实PC流量还真的挺大的,所以还不能说360后面变成一个研运一体的公司。但这并不割裂,它有一个很好的内在循环支撑。

360做页游这么多年没有断过,大家都走了我们还在,大家回来的时候我们已经是第一了。页游在这个循环中,运营、内容、平台能够有机的结合。举个例子,页游SLG自《傲世三国》之后就没有了,而360游戏去年上了一款SLG页游,用户吸量还不错,留存、收入都非常非常稳健。我们推一个RPG,大概六个月会从高点呈现一个明显的下滑,SLG我们跑了14个月,依然稳定,而且越往后看着还有往上走的方向。

成绩怎么来的?前面你得有预判,预判后要去试。SLG的特点是前面量低,买量平台不敢试,360不用,我们有自有流量陪你试,试完发现真的行。如果有新的内容进来,我们有流量在相对稳定的周期里面去不断的试,再开一组新服去测,这对CP体验会很不错。360的页游其实有很强的数据调优能力,这是这么多年没有断过的核心技能。

我认为360是集流量平台,产品运营,自研等综合性的公司。它是游戏公司吗?也算,但几方面有机结合在一起的额外优势能够帮助我们把事情做的更好。

葡萄君:你刚才说的调页游产品的方式,更像是用手游的方式去打页游的运营、发行。

李海毅:运营层面都是通的。“手页端”是比较过时的概念,CJ演讲时我也提到未来多端一定是必然趋势,比如《堡垒之夜》,它是一个端游、手游还是什么?现在很多游戏本身会出现跨端形式。

反过来,一个用户有多个终端很正常,在不同的终端上面去体验产品也很正常。很多页游用户在PC上面玩,他也有在手机上面玩页游的需求。那么我们有这样的平台支持做这样的事情。所以手游、端游、页游的概念在变的模糊,而产品运营上开发、试错、调试、上线的流程是一样的。

葡萄君:整体大盘缩水,你们的页游业务反倒是逆生长了。

李海毅:缩水其实是相对概念,三四年前行业就说页游就死了,全都搞手游。这两年有的人手游搞不下去回来搞页游。2018年的时候360做了一款《灭神》页游,峰值的时候月流水大概1.7亿,出乎所有人的意料。这两年做页游的厂商也多起来了,规模和三四年前相比又变大了。

这个行业有它一定的周期性。360的PC流量并不小,我加入360也才知道PC上还能有几个亿的月活。这么大的数量级在前,怎么能说没有市场?问题在于,我们怎么去挖掘内容和拓展市场,这也是为什么我们要在这个领域做更多品类的尝试。

葡萄君:从360的角度,页游今年整体还在增长吗?

李海毅:我们今年pipeline甚至比去年更多。

葡萄君:之前渠道都在说流量少,对360来说这反倒不是个难题。

李海毅:相对的,手游这边会面临一些困难,毕竟分发逻辑变成硬件终端的逻辑,作为一个软件公司很难跨越。不过我们前段时间也做了尝试,合作伙伴把用Unity做的手机游戏给我们打出PC包,我们测了发现效果很好,而且是同一个账号系统,两边互通。你会发现,360游戏在流量池上做了一次打通。

未来对于很多公司而言,如何统筹跨端流量,如何满足用户不同终端的需求,这个问题可能要真的好好研究一下。

葡萄君:你对端、页、手几块业务的预期是怎样的?

李海毅:规模上面,手游第一,PC第二,最后是页游。至于PC,整个WG相关的产品是非常好的起点和转型,往后会有深耕和布局,我们在明年会有另外几个比较重度的产品进来,好好耕耘一下PC业务。

页游是360的长期传统领域,虽然整体占比较低,但现有盘子还有很好的扩展性,竞争对手没有那么多,流量也非常稳定,我觉得它的未来可期。

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