从LoveLive到JOJO手游,这家20岁的日本厂商要在国内“扎根”了?

来自 游戏葡萄 2020-08-07
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从LoveLive到JOJO手游,这家20岁的日本厂商要在国内“扎根”了?

上周看B站的发布会,出于对偶像游戏的喜欢,我其实蛮在意第一款曝光的产品《宝石幻想:光芒重现》。跟以往纯代理、纯国产/IP定制不同,这个产品背后有KLab、角川、盛趣,以及B站,是一个不小的阵容,而且这次是KLab和盛趣共同研发。

仔细回想一下,KLab跟盛趣的合作不是一天两天了,早年的《LoveLive!学园偶像祭》手游就是交给了盛趣发行,并在国内红极一时。更重磅的消息是,今天KLab还公布,他们获得了《JOJO的奇妙冒险》动画系列在中国大陆及港澳台地区的手游发行权,又一次与盛趣合作研发。

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从LoveLive到原创IP到JOJO,这家成立于2000年的公司,在中国市场押注的筹码越来越大,仿佛要在国内“扎根”。

国内厂商和KLab的合作为何一直紧密?

在国内做出成绩的日本企业并不算多,但国内对日本市场的内容一直都有极高的需求,如果把这种供需关系看做一个天秤,那它一开始似乎就是倾斜的。KLab由于产品大热,对国内市场的介入也非常早。

当年盛趣赌中《百万亚瑟王》,成了吃到二次元泛用户第一只螃蟹的人,随后带来的是更多的资源投入,紧接着《LoveLive!》手游在日本走红,被盛趣带到了国内市场。同样因为这款产品的大热,其研发公司KLab也迎来了一波显著的涨势,其另一款产品《队长小翼:最强十一人》也走了同样的模式,由盖娅在国内发行。

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在接下来的几年里,国内市场开始对日本动漫类IP疯狂扫货,这种趋势也刺激了日本厂商。此时,有的日本厂商相对保守,对自家IP谨慎试水,相对晚一些入局,而有的厂商十分激进,不仅快速输出IP,还尝试了极其本土化的操作,以流水线模式铺开市场。

另外也有像KLab的厂商,自己出海找团队做IP定制,然后出口转内销和多地区分销。能看到KLab和昆仑联手开发的《BLEACH 境·界-魂之觉醒》就基于这种思路而诞生,这一策略也为后面原创IP的定制打下了基础。

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前面提到的这些产品,在后来都成了KLab近些年全球化发行的支点,分别打入了中国、欧美和亚太等多个市场。而到了近两年,IP定制的模式在国内迎来了拐点。

一方面IP池在收紧,另一方面套路化玩法开始受到用户的反感。在IP定制开发最多的国内市场,很多厂商都开始求变,与之对应,手握IP的日本厂商也察觉到这种趋势,一方面加码高品质IP的引入,另一方面开始引入合作研发模式,甚至是IP原创再定制的策略。

这也就造成了开篇我们看到的现象,头部日系IP的合作盘子越来越大,更趋向于日本动画产业中的制作委员会模式。而且从国内对产品、IP的诉求来看,深入研发细节、获得更多的话语权,也是一个自然的诉求。

只是目前来看,这样的案例还属于少数,毕竟站在日本企业的角度来看,大多数厂商还是保守的。

当快速发展的全球市场遇到不保守的日本厂商

换个角度来看,像KLab这样的日本厂商,他的策略是更加激进的。去年,葡萄君曾与KLabGames代表取缔役社长 CEO森田英克先生交流过他们的策略转变,尽管看上去KLabGames的节奏是由快转慢了,但实质上这些策略都是进攻型的。

首先是全球化,2012年的时候他们就开始把自己的产品几乎全数输出到海外,而随着产品线的铺开和与外部团队的绑定,全球化的策略一直在加深。其次,这家公司很早就介入了定制研发模式,同时这套模式越来越深入,如今已经上升到了多方资源合作研发的级别。

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当时KLab应对战略变化做出的架构调整

这两条线其实是打通的,有了稳定生产内容的源头做基础,自然可以更便利地放眼全球市场,而定制模式之下,海外发行的话语权也能更高。

最后在IP供给这一模式上,这家公司的策略变化也很快。

首先,他们不光是把已有的IP搬过来,还花力气拿到了JOJO这个级别的顶级IP。

看过JOJO的人一定能明白,这个IP有多么意义非凡,在我看来,称之为奠定人生正向价值观的作品也不为过。这系列动漫在去年底于B站重新上架之后,目前已经积累了超过5亿的播放量,每一季评分均在可怕的9.8分以上。JOJO的梗更是遍布各种ACG作品之中,受人致敬的同时,不断影响着各个圈层的新老粉丝。

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由于粉丝对作品本身的期待和认可极其高昂,所以它的改编难度也非常大,能获得JOJO的IP改编授权,没有足够的信任关系和能力,相信KLab是做不到的。

其次,他们也在快速尝试自创IP,比如今年《宝石幻想:光芒重现》番剧上架、同步公开手游消息的动作。其实这一策略早在去年就已经推行了,当时他们研发了《禍つヴァールハイト》这一手游IP,在今年已经宣布了动画化。

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最后在这些日本本土IP之外,KLab还与EA展开了战略合作,开始涉猎全球范围的IP。其官网上记载的战略也有不小的改动,从去年的Japanese IPs,变成了今年的Universal IPs。

不光是公司战略,从产品研发策略来看,KLab走的路也很激进。比如此前他们为LoveLive研发的手游新作《LoveLive! 学园偶像祭ALL STARS》(LLAS),这款产品葡萄君在去年也曾提到过,它虽然基于偶像题材和前一款音游玩法的产品而诞生,但玩法层面结合了很多RPG思路,重养成而非打歌。

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如果仔细回想《宝石幻想:光芒重现》的玩法,也能发现同样的特质:打差异化的新品类玩法。这样的尝试需要足够的胆量,因为风险的确很大,但好处在于,假如做成了,那这一块市场挖掘出来的空间,就是他可以独享的。

大家是不是觉得,这种赌产品的思维非常中式,毕竟早些年我们都是这么走过来的,现在很多团队看产品做投资,也免不了这样押注。很难想象,在一家日本公司身上会看到这种特质。

越来越多的海外厂商盯上中国市场之后

回想早些年,日本厂商在国内走的路并不顺,但在不同的阶段总是会有产品做成,这条路本质上是走得通的,所以核心问题还是在于互相之间的需求有没有真正的匹配到位。

到后来,个别厂商用不同的方式走通了这条路,有的厂商过于接地气,有的厂商出于保守走得不那么快。KLab的做法看起来是趋于两者之间的,用策略上的激进去跟上国内趋势的变化,用内容标准上的保守去抬高竞争的基准线。

不过就目前而言,我还很难说这就是一条可行的路线。毕竟他们现在的布局,还要等产品在国内上线之后,才能验证。而一旦有了成绩,这或许会成为更多日本厂商盯上国内市场的契机,让更多人进来分一杯羹。

我们常说国内游戏行业技术顶级、产能顶级,但创作能力初级,而日本市场恰好与我们相反,精于创作但技术上有短板,策略上偏保守。如果真如KLab这样的模式所指的方向,两者能紧密地互补起来,市场势必会变得更加热闹。

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