腾讯Q2网游收入382亿创新高,高管回应DNF手游推迟上线

文/ 龙之心 2020-08-12 22:58:53

腾讯Q2游戏业绩保持了很多人预期之内的稳定增长。

今天腾讯发布的Q2财报显示,腾讯营收达1148.83亿元人民币,同比增长29%,增速为八个季度来新高;净利润331.1亿元人民币,同比增长37%,环比增长15%。腾讯网游收入为人民币382.88亿元,同比增长40%,环比增长3%。经历了一个高开的Q1,腾讯游戏业务在Q2依然保持高走。

财报1.jpg

财报2.png 

其中,手游业务收入359.88亿元,同比增长62%。《和平精英》及《王者荣耀》仍为营收主力,此外财报还提及了海外市场的收入贡献;而端游业务收入为109.12亿元。

在Q1财报中,我们曾提到过腾讯增添的228亿的递延收入,这也是Q2业绩能依然亮眼的一个原因。

将手游业务进行拆分,腾讯Q2都有哪些产品值得一提?

首先来看国内。老产品层面,《王者荣耀》借助五五开黑节周年活动,进一步提升了用户活跃和营收;《和平精英》在2020脱贫攻坚年特别组织了一场直播扶贫带货,把产品流量转化出更多的社会价值。而在推出高人气的特斯拉汽车皮肤后,游戏也拉动了营收的大幅提升。此外,《剑网3:指尖江湖》《火影忍者》《欢乐斗地主》《穿越火线》《QQ飞车》等产品也都是App Store畅销Top 20的常客。

新品层面,魔方工作室群研发的ARPG《一人之下》于5月27日上线全平台,首日即登上免费榜第1,畅销榜第4;自走棋手游《战歌竞技场》上线不久也很快登顶免费榜,此前预约玩家数接近1700万;Supercell新作《荒野乱斗》登陆国内市场后,也登顶6月iOS中国下载榜。

再来看海外。腾讯发行的《龙族幻想》于4月攻入日本市场,上线之初即登顶免费榜、畅销榜第11,在这款产品身上,腾讯拿出了顶级线下宣发配置(一线流量艺人合作+日本全国电视台投放),而通过这款产品,他们也逐渐熟悉了日本市场的玩法。

财报4.png

《PUBG MOBILE》的增速依旧很快。期间,游戏全面升级米拉玛沙漠地图,推动环境和游戏体验的变化,在5月13日当天排名美国营收总榜之首。这也是近3个月内游戏首次跻身美国畅销榜首位。受此影响,他们在5月首次拿下App Annie月度出海收入榜首。

财报3.png

随着Q3的到来,腾讯游戏业务能否延续高光表现也成了一个焦点话题。

6月底,腾讯游戏在年度发布会上一口气带来了40多款游戏的新动态,其中包含了大量未上线的新品。除了MMO、SLG等主流品类,不少新品在向CCG、Roguelike这些小众品类延伸,他们或许有机会成为Q3的X因素。

最近,《地下城与勇士》手游延迟推出一事引发热议。在今晚的电话会议上,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔也进行了回复。他提到: 

“公司的业务增长取决于多款游戏的表现,比如《和平精英》对于公司上半年手游业务的增长有非常大的贡献,另外《王者荣耀》的增长也非常强劲,新发布的《荒野乱斗》手游也有不错表现等等。下半年公司将继续在现有游戏中推出更多附加值高的虚拟装备,希望得到玩家的积极回应,也会继续推出新的游戏产品。当然我们也希望尽快上市《地下城与勇士》手游,但是希望大家理解我们的业务靠多款游戏驱动。”

回顾过去的Q2,腾讯游戏也在积极践行社会责任,比如今年6月,腾讯游戏自发探索,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别,腾讯未保步入3.0阶段。其中,拒绝或未通过验证人脸识别验证的用户,登录环节有89.05%被纳入防沉迷监管,支付环节有82.62%被拦截了充值行为。 

步入下半年,腾讯一个变化可能是聚焦在海外布下了更多的棋子。他们先是斥资4.63亿收购《牧场物语》开发商20%股权,随后在美国开设新工作室,面向下一代主机开发3A级开放世界游戏,同时参与到了《星际战甲》开发商、港股上市游戏公司乐游科技的并购案中,海外游戏业务的想象空间进一步加大。在维持国内市场稳步发展的前提下,腾讯在海外市场的表现或许是Q3、Q4乃至明年业内更关注的对象。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~