专访心动黄一孟:不在乎短期利润,就想多发钱给同事

来自 游戏葡萄 2020-08-31
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专访心动黄一孟:不在乎短期利润,就想多发钱给同事

心动的管理制度正在发生变革。

从外部来看,改变似乎是从心动CEO黄一孟的一条知乎回答开始的。在问题「心动网络的主营业务是什么?员工待遇怎么样下面?」下面,他表示对过去薪资低的情况「确实很惭愧」,还说未来心动的薪酬要「争做行业最高」。话说得挺诚恳,但在游戏葡萄转载之后,很多评论看上去可不太友好……

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黄一孟告诉我,看了留言之后,他承认心动的雇主品牌还有很长的路要走。但他们已经决定在研发方面投入更多资源——在昨天发布的中报里,心动的研发开支从2019年同期的1.3亿,增长到今年上半年的2.2亿,这甚至在很大程度上影响了他们的期内利润。

与此同时,心动还准备效仿Netflix「只雇成年人」,提倡责任与自由的文化。比如他们重申过去、现在与未来都不会强制996,取消全员竞业禁止协议,而且要推行「无限假期」——只要主管批准,所有人就可以自主休假,甚至「迟到早走」。

这些制度看上去都很性感,但只要你做过管理,你就知道它们推行起来有多困难。于是我和黄一孟聊了聊心动管理制度的改变,以及他们未来的计划。

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心动网络CEO黄一孟

上市港股半年多,心动的股价表现不错。TapTap当然是一个非常不错的故事,但心动的游戏研发能力依然不够强。他们能做出足够优秀的独家内容,反哺TapTap的增长吗?这也是黄一孟最在乎的事情。因此他们对人才的需求极其迫切,这也是上述改革举措的原因。

黄一孟说,他们想效仿亚马逊和Netflix的模式,用持续的巨额投入构筑护城河,短期内不考虑利润,「明年心动的利润多少,只取决于我们的无能程度。」而且他相信长期价值和文化认同的力量:「如果你觉得中国就是没有那么多成年人,那你只能放弃,变得和其他公司一样。」

我猜肯定有人觉得心动在玩Cosplay,觉得这些想法天马行空,不接地气。但在中国游戏公司当中,心动实在是一个独特的样本。我挺期待3年,甚至5年后再跟黄一孟聊一聊,看看他新的想法能否奏效,也看看心动到时候又会发生什么样的改变。

  谈上市:

『股市短期来看是投票机,长期来看是称重机』

葡萄君:上市后的感觉怎么样?你们的股价涨得太快了。

黄一孟感觉挺好的。不过股价高低对我们来说没什么区别。你看我们管理层不质押,不卖股票,上市肯定不是为了发笔财然后退休,主要还是为了融资:6月我们做过一轮增发,效果非常实际。

我们自己开玩笑,心动还是那个心动,但不到半年多,我们就又多做了一次融资,又融到了一次相当于IPO融资规模的钱,而且稀释的股份还比当时少得多……一切都很神奇。

葡萄君:有人觉得心动被资本市场高估了,觉得你们很擅长市值管理。

黄一孟其实我们从来不做所谓的市值管理。IPO也特别佛系,所以刚上市时候的估值才只有40多亿。

我认同格雷厄姆(《证券分析》作者)的观点:股市短期来看是投票机,长期来看是称重机,我更关心的是这个称重机。我不能保证今天你买了我的股票,明天它就一定会涨,我只能为所有的长期股东负责。

葡萄君:很多老板觉得上市是一件很危险的事,但你好像不这么看。

黄一孟我觉得还好。如果股价很高,我可以做增发,让公司有更多的现金,增加公司的价值;如果股价很低,我可以做回购,让股价重新变高,股东也都会受益。而且我也不会利用自己的信息差割韭菜。

换个角度讲,如果你一直没卖掉心动的股票,等到它成为你的遗产,留给你孩子的时候,我希望你会觉得这是一个令人骄傲的东西。这个骄傲不只在于它值多少钱,而是在于你曾经参与过一个伟大的公司。

葡萄君:看昨天你们发布的中报,利润受研发支出猛增的影响很大,不担心这会影响股价吗?

黄一孟:其实昨天晚上我在投资人电话会议上也讲了,对于公司发展我们还是会看长期。所以肯定会把更多资源投入到研发中去。

昨天我们也发了公告,用3.3亿增持TapTap股份,股份从过去的55%到了74.12%。除了增持,今年我们的重点会放在TapTap与心动在管理上的更多整合上面,会在TapTap上投入更多的精力。这一块我们也陆陆续续看到了效果,不过还有很大的提升空间。

  谈TapTap:

『我四年前吹的牛,其实还没有实现』

葡萄君:那就聊聊TapTap吧,我看它的MAU接近2500万(据半年报显示,TapTap的MAU达到了2480万)你对它的增速满意吗?

黄一孟:我觉得一般吧。可能在外界看来,TapTap的MAU提升得蛮多的,但用户粘性和用户活跃度其实还没达到我们的预期。

葡萄君:所以其实不太满意?

黄一孟:不能说不满意,如果我们不想改变,那这个增速就很正常。但我们还想做出更大的改变。

前段时间很多开发者跟我聊,说TapTap很厉害,四年前你吹的牛都实现了。但四年前我吹过一个牛,说我要革渠道的命,其实它并没有实现。

葡萄君:现在渠道还活得挺好。

黄一孟:其实我也不是要让渠道活不下去,我要革的是传统联运模式的命。我希望更多游戏能像《明日方舟》《江南百景图》这样,只做一个官网包就够了,但这样的例子还是太少。

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TapTap独占游戏《江南百景图》的下载量超过了800万

葡萄君:除了用户量,你们对TapTap的变现有什么要求?

黄一孟:没什么要求。前两年TapTap的变现能力挺强的,但我们希望把TapTap赚的钱全部用掉

7月份TapTap开发者沙龙的时候,我和鹰角聊下一款游戏该怎么做,得出的一个结论是,米哈游之所以能成功,是因为他们总是把前一款赚到的所有钱都投入到了研发上面,这构成了他们的护城河。

所以TapTap甚至整个心动也一样,我们要把更多的资源都投入到游戏、TapTap以及TDS(TapTap开发者服务)的研发上面。

葡萄君:这个投入什么时候是个头?它会持续多久?

黄一孟:用我的合伙人戴云杰的话说,「明年心动的利润多少,只取决于我们的无能程度。」

你看像亚马逊和Netflix,它们敢不要利润,敢负债,敢融资,来把事业做得越来越大。所以什么时候是个头?这取决于我们想做多大的事情。

比如说做TDS,我们希望它能把一切开发者的脏活累活苦活都做掉。甚至在未来,我们希望能帮开发者解决引擎、服务器等问题。

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TDS所有功能示意

葡萄君:在TapTap开发者沙龙上,你说TapTap在社区和产品功能上也要做很多改变。

黄一孟:对,之前我们在这方面的思考太少了,但最近我们的增速的确遇到了瓶颈。所以我们开始思考,既然玩家能接触到的游戏变少了,那怎么让他们留在TapTap上?可能首页的动态需要沉淀更多内容,让大家更愿意参与。

就比如用户很期待自己关注游戏的任何一个消息,期待和开发者互动。那在动态中他们是不是也可以看到这些消息?在游戏当中加了好友,大家是不是也可以看到他们的朋友圈?

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葡萄君:再有就是对TapTap评论区的看法。虽然你们做了很多优化,但还是有很多开发者觉得很受伤,这是不是一个僵局?

黄一孟:评分对于每款游戏是相对公正的,不过最大的问题是,它是一个玩家满意度,但很多人都把它当成了推荐度

我们正在尝试解决这个问题。我们也找了一些参考对象,比如Metacritic或者烂番茄,它们都同时展示了媒体评分和玩家评分;更极端的例子是Netflix,它根本不显示评分,只展示一个匹配度,但它也有可能给你推荐一部很烂的片子。

萄君:为什么玩家这么喜欢在TapTap上通过打低分来表达自己的愤怒?

黄一孟:因为他们在应用商店、朋友圈、微博上表达的愤怒官方不在意。但在TapTap上,他们发现开发者非常在意,所以他们会发更多让人在意的东西。

葡萄君:这是一个「屁股坐在哪里」的问题吗?是坐在玩家那头,还是开发者那头? 

黄一孟:其实没有差别。如果玩家因为TapTap评分很低,错失了一款自己本来可以很喜欢的游戏,那这既伤害了玩家,又伤害了开发者,还伤害了TapTap。

葡萄君:现在TapTap是心动最核心的业务吗?  

黄一孟:它是整个商业循环的核心,但Switch是任天堂最核心的业务吗?可能任天堂有一半以上的精力,都在思考怎么为它创造内容。

葡萄君:有些投资人认为,如果把TapTap剥离出来,它的估值还会更高。

黄一孟:它们无法剥离。平台和内容是紧紧结合在一起的,如果把Switch从任天堂中剥离,它的价值还有多少?

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心动制作的业务增长飞轮

  谈自研:

『过去一直在用Excel做游戏,现在才学会用引擎』

葡萄君:但毕竟任天堂的游戏研发能力太强了。你们在自研上的投入非常大,感觉进展怎么样?现在它还是你们的短板吗?

黄一孟:只从项目来看,他们还在准备进入量产的阶段。我们用UE4同时开了好几个项目,但目前还没有马上就能上线的,只能说算是正常推进吧。

但从团队的角度来看,我们的研发理念、团队搭建都比原来强得多,既吸引了很多顶级人才,也踩了很多坑。

葡萄君:比如踩了什么坑?

黄一孟:最大的坑是……哎说出来就显得我们太蠢了。

我的合伙人戴云杰的企业微信签名是,2D游戏的策划用Excel做游戏,3D游戏的策划用引擎做游戏。而我们这几年认清了一个残酷的现实:过去我们一直在用Excel做游戏,现在才开始学会用引擎。

葡萄君:所以你们要把所有东西都改一遍?

黄一孟:对,所有的开发流程和制作方式。就比如UE4的策划就应该直接在引擎上把游戏做出来,而不是靠Excel做数值让程序去实现。

葡萄君:现在你们做到了什么程度?

黄一孟:基本达到了正常团队的水平。大家已经知道该怎么做了,但我们还在寻找最适合我们的解决方案。总结起来,就是我们的能力足够,我们知道自己有哪些选择,我们也输得起。

葡萄君:之前你在股东信里说,要做靠核心玩法驱动、全球化题材、且不依赖买量的风格独特的游戏产品。这个标准该怎么理解?

黄一孟:所谓核心玩法驱动,就是要通过核心玩法的设计,拉长游戏的生命周期,比如Supercell就是这么做的;

全球化题材也比较好理解,就是不做特别low的,所谓的中国味道。东方题材可以做,你看《对马岛之魂》一样风靡全球,但你不能做那种二三线城市审美的,只适合下沉市场的东西。

不依赖买量,就是也可以买量,但不买量依旧有很多人来玩的产品,比如《崩坏3》和《香肠派对》。

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《香肠派对》

葡萄君:在核心玩法驱动方面,你们对玩法创新的要求有多高?

黄一孟:可能很多读者或者重度玩家听了会不太开心……但客观来讲,中国游戏核心玩法的创新能力非常弱,我们真的需要找到可以参考的对象

这个世界上真正好的核心玩法真的非常少,如果你不学习,不参考,你就是非常难做。只要我们创造了一个新的东西,让更多人玩到了不一样的体验,那这个就是好的。

就像《对马岛之魂》,它的所有设计都能在其他游戏中找到影子,就是一个所谓的「缝合怪」,但它的风格非常独特,依旧是一款很好的作品。

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《对马岛之魂》

葡萄君:你们的重点产品有哪些?

黄一孟:暗黑类ARPG《火炬之光》,生活模拟社交游戏《心动小镇》,还有美少女风的MMORPG《项目A》——这是RO那个团队做的。另外还有8款还没公布的项目。

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《心动小镇》

葡萄君:现在你们自研团队有多少人?投入有多大?

黄一孟:接近900人。去年我们IPO融的钱,加上6月份增发融的钱,以及上市后的利润,目前账上还有二三十亿打算投入到研发。但现在来看,上半年这些钱不但没用掉,还多了两个多亿的进账……

所以在研发上花钱是需要能力的。其实工资发不出去多少钱,最难的还是要搞清楚规模化应该做到什么程度,同时应该控制几个项目,每个项目又能不能招到最优秀的人等等。

葡萄君:那怎么招聘最顶尖的研发人才?

黄一孟:很多人会担心公司对研发的支持不够,老板的决心不够强,但我们对研发的支持力度非常非常大,而且它是有逻辑的。

第一,我们管理团队是懂游戏的。我们关注的不是股价,而是能不能做出一个让我们自豪的东西。如果你的东西好,我们肯定能看懂;

第二,我们的文化足够吸引人。现在大家的交流沟通越来越简单,因为大家都热爱内容,懂内容,也足够专业;

第三就是钱能给够。理由很简单:除了赚钱、赚口碑、赚IP、赚团队的成长,我们还在为平台赚取增长。就像任天堂的游戏做不好,它的Switch就卖不掉,所以我们做研发的回报比别人更高。

而且我们不在乎短期利润有没有增长,我就是要把收入发给最优秀的内容创作者,构建我们的护城河。希望未来我们的应聘者在接到Offer时,也能跟Netflix的应聘者有一样的体验:怀疑薪水数字写错了。

葡萄君:如果研发这么重要,那发行对你们来说的意义是什么?

黄一孟:我们有一个理念:希望我们的发行能让一款产品从无到有,也就是如果没有我们,也许就没有这款产品了。比如我们愿意合作研发,或者扶持独立游戏,支持它们不断调优。

也有一种发行模式叫做代理,打一些信息差,做一些额外的事情。但我们希望这种模式能够并入TapTap,通过TapTap降低所有人做发行的难度。

葡萄君:之前你们海外发行是不是就更像是代理模式?

黄一孟:对,我们发现很多合作伙伴都是第一款游戏来找我们合作,但第二款游戏通常都会自己做。回头反思,我们发现它的本质还是赚取信息差,价值没那么大。

所以如果最终所有开发者都要全球化,那我们还不如跟所有人成为合作伙伴。比如用TapTap海外版协助他们做测试,帮你建立客服、论坛,最后从你身上为TapTap赚取流量,而不是分成。

葡萄君:那单机发行对你们来说有多重要?

黄一孟:就是那个表情包,我全都要。Steam的用户有多重要?中国的2000万单机用户有多重要?既然大多数人都放弃了这块市场,我们又不用花太多的精力,那我们就好好做呗。

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葡萄君:可能很多厂商觉得单机发行不够赚钱。

黄一孟:没有啊,老赚钱了!不过我们做这件事不是为了赚钱,而是为了从长期角度来看,让付费单机游戏的口碑也能有提升。

今年上半年我们付费游戏的收入是有比较大的提升(葡萄君注:据中报显示为5050万,同比增长98.4%),但其实总盘子并不大,我们更看重的是他们在TapTap上的转化率。

  谈薪资与管理:

『莉莉丝米哈游都跟我投诉过,说心动的工资太高了』

葡萄君:你之前在知乎上回答了一个叫做「心动网络的员工待遇怎么样?」的问题,说你们的薪资要「争做行业最高」。我们也转载了一篇,但很多评论特别酸……

黄一孟:我也看了,只能说公司的雇主品牌还有很长的路要走……确实,我说自己薪资给的高大家也不会相信,这个事情只说没用,得做出来。

我只能保证,公司的钱不会用来买量,而是用来提供更好的薪酬。而且一个项目整体的回报没有减少,但你的基础薪资会更高,因为我们会把回报先给到你。

葡萄君:现在你们的工资够高了吗?

黄一孟:王信文(莉莉丝CEO)大伟哥(米哈游总裁刘伟)都跟我投诉过,说心动的工资给的太高,这说明我的目的达到了。不过他们的意见还不够强烈,这说明还没高到让他们肉疼的程度。

当然,我们也并不是想给最多的钱,我们只是想要市场上最好的人。

葡萄君:有人觉得你们往互联网公司的方向多走了一步。因为游戏公司很喜欢分成,但互联网公司基础的额度就很高。

黄一孟:对,以前做游戏是各个团队都试一试,我做一堆项目,里面能成一个就行,成功的团队会获得足够的回报;但现在我们越来越大,越来越工业化,就觉得一开始就要破釜沉舟,因为每件事我们都想做成。

葡萄君:在那个知乎回答里,还有人说心动的管理比较混乱。

黄一孟:也谈不上混乱,但我们之前在管理上花的精力确实比较少,也会有人因为信息不够公开透明觉得委屈,觉得自己的主管有问题。

现在我们最希望做到的事是信息透明。我们希望每个关键的节点都对所有人公开,告诉所有人我们在做什么,想做什么,哪些事情重要,我们的价值观。所以现在我在试着向所有人开放我的日程。

另外我们特别喜欢Netflix「只雇成年人」的文化,让每个人都有更大的责任感和自由度,以此降低我们管理的难度和成本。

比如现在我们允许所有同事拥有无限假期——如果你确实有事,只要主管批准,你就不用来了。每年15天以下不需要理由,15天以上有合适的理由也可以想休就休。当然,前提是不影响整个团队的工作,主管对你的工作也足够满意。其实这就是作为成年人的常识:负责任地去做一件事。

葡萄君:我听说你们还取消了996和竞业禁止协议。

黄一孟:其实所有制度都有同样的标准:它们是否符合长期价值,核心管理层觉得这项制度对自己来说是否舒服。

心动本来就没有996,未来也肯定不会推行996。我自己不喜欢996,它不会让我创作更多的价值。当我状态好的时候,我会把所有的时间都拿来为企业做产出,我的很多同事也是如此。

而且周末对于有家庭的人来说真的很重要:事业再重要,也绝对没有家庭重要。更何况我们的项目不需要和任何人赛马、比进度,那为什么要很傻地要求大家的硬性时间呢?

取消全员的竞业协议也一样。最开始竞业是为了保护公司的核心资源,比如大客户,但这对游戏行业不太适用。而且我们在招聘的时候,有很多次都是这个人我们特别想要,但发现Ta有竞业。那既然我们公司的文化是开放和透明,那我们就没必要做这种上不了台面的东西。

另外取消全员竞业之后,我们就没办法靠一纸协议锁住员工,如果想留住员工,我们要让他们做得更舒服,这也会逼着我们变得更好。

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心动内部Confluence上的讨论

葡萄君:类似的制度你们讨论了多久?

黄一孟:蛮久的。因为想理解这些制度,我、高层、HR、同事都需要大量的时间。

但如果你理解了它们的价值,再看到那些有996,没有弹性假期,有竞业禁止协议的公司,你就会觉得他们很土,很low,很不酷。这就是我们追求的文化认同感。

葡萄君:但也有人会觉得,中国就是没有这么多符合「成年人」标准的员工?

黄一孟:只能一点点来。一方面要靠公司的制度,另一方面也要靠培训。

如果我们一直朝这个目标努力,让成年人越来越多,越来越爽,那我们一定能离这个目标更近;但如果你觉得中国就是没有那么多成年人,那你只能放弃,变得和其他公司一样。

葡萄君:现在有多少人敢请假?   

黄一孟:听说已经有人在请了。后面我们也会推出详细的说明,告诉大家什么时候请假比较负责任。不然如果解释得不清楚,大家只会说公司把所有的假期都取消了……

  谈未来:

『希望30年后有表情包,说心动就是世界的主宰』

葡萄君:聊聊行业的变化。最近《江南百景图》和《最强蜗牛》给大家带来了很大的冲击,你怎么看?

黄一孟:玩家的核心是想要更新鲜的东西。更新鲜的美术包装、更新鲜的商业模式……什么都可以。只要你的游戏足够新鲜,那任何类型的产品都有可能会成功。

葡萄君:有人说现在玩家对套路的游戏已经没有耐心了。

黄一孟:很多年前还没做TapTap的时候,有一次心动开年会,我们提出了一个原则:不能把玩家当傻子,要把玩家当聪明人

只有你把玩家当聪明人,当成自己的朋友,你才会明白自己该做什么样的游戏。总把所有玩家当成小白,做填鸭式的游戏,早晚是行不通的,他们不可能永远玩下去。我觉得行业真的快到改变的时候了。

葡萄君:具体能有多快?

黄一孟:畅销榜上这样的游戏已经越来越多,免费榜就更不用说了。当然,现在像《帕斯卡契约》这样的游戏的确进不了畅销榜,但当年《黑暗之魂》的销量也不高,现在它也成了爆款。

我没办法判断一个精确的时间点,但趋势太明显了。游戏厂商在变,我们的数值设定、付费体系都在变;而且海外厂商也越来越懂得怎么做免费游戏,比如《Fortnite》和Supercell。

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《堡垒之夜》(Fortnite)

那些老的,套路的游戏厂商还能做多久?也许很久,但这和我们没什么关系。我们更看重的是未来。

葡萄君:你觉得游戏行业是一个成功率很低的行业吗?

黄一孟:我觉得这是一个偏见。很简单,任天堂的成功率高不高?

葡萄君:这么比也太残忍了……

黄一孟:不只是任天堂,你看那些能上PlayStation游戏发布会的游戏,它们几乎只有小成和大成的区别,但每一款都是体面的。这也是我们的目标。

葡萄君:怎样才能体面?

黄一孟:我觉得和立项方向有关。如果你做的是同质化的大众产品,那用户只需要1个,你做了10个,整个行业做了1000个,那成功率肯定很低;但如果你做的是市面上还没有,但用户想要的东西,那你总能获得一些保底的认可。

葡萄君:你曾说TapTap游戏发布会是未来的任天堂直面会。所以成为任天堂会是你们的目标吗?

黄一孟:我们要做这些事,不是因为我自己喜欢任天堂要去追星,而是任天堂的确是我们很好的一个参考对象,我会知道哪些事情能行得通。

我不是一个核心的任豚,但任天堂出的每一款游戏我都会玩,而且有一半都能通关。所以心动至少有一个目标:我们可以向亲朋好友自豪地推荐我们的游戏,而且有一半以上的游戏,我们自己都会进行深度的体验。

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只从研发能力的角度来说,任天堂可能是心动30年后的目标。倒不是说30年后我们要和任天堂平起平坐,只是希望到时候回头看,我们所有的积累都有回报。也希望到时候会有玩家拿出一个表情包说:「心动就是世界的主宰!」

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