一款看似不起眼的国产SLG,悄悄冲到了美国畅销榜Top 30

文/ 安德鲁 2020-09-14 10:50:37

都2020年了,传统玩法的SLG不太可能有什么突破性表现了吧?

每当我一边这么想,一边去扫视北美应用商店榜单的时候,就总会有一些还算新鲜的面孔冒出来打破认知。

《西部风云》(West Game)就是如此。

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我第一次注意到它大概是在去年底,或今年年初——当你在iOS畅销榜Top 100以内逐个浏览,看到一款游戏的发行商国别标注了中国,而icon又是一个西部牛仔形象的时候,很容易就能记住这样的反差。

翻看历史排名会发现,这款产品此前在美国iOS平台畅销榜的最好成绩是进入到Top 50。

不过最近它又达到了新的高点,7月中国手游海外收入Top 30中,《西部风云》第一次进入到了统计范围。

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同时,游戏也近期进入到美国iOS畅销榜的Top 30。

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根据Sensor Tower的测算,《西部风云》的月收入在800万美元的规模。

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另据Game Refinery的统计,其在美国iOS平台的总收入达到2500万美元。

《西部风云》是一个纯粹面向海外——尤其是欧美市场的游戏。在国内几乎毫无存在感。比如,在国内的TapTap平台,你甚至看不到它的评分。

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中英文两个游戏名的页面一共不过1500多人关注,而中文名页面下,游戏仅有的两条评论都是“沙发”。

就是这样一款游戏,成了近几个月国产SLG在北美市场的新星。它又有什么不同呢?

一款营造西部片氛围的SLG

从最外显的层面来说,《西部风云》并不是以核心玩法的创新取得突破的。

一进入游戏,从教学阶段的内容就能看出,游戏基本仍在主流的SLG产品框架内。

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游戏开始后,一小段剧情故事引入玩家需要构建、经营的城镇。而后玩家会开始一系列SLG游戏的常见操作:收集资源、经营成真、建造部队、抵御外敌,并加入公会共同抗敌或是四处征战。

《西部风云》的主要玩法要素,多数仍是SLG中常见的。它的差异和优势更多在于题材,以及题材和玩法的融合、对细节的包装上。

首先游戏的美术风格较有辨识度,就像名字那样简单直白,它是典型的西部片风格。不管是地图整体的荒野背景,还是木制房屋的整体造型,以及戴着牛仔帽、拿着左轮手枪,一身典型牛仔装束的角色,都在提醒玩家游戏的背景是西部片里最常见的、蛮荒时期的美国西部。

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其次,游戏也有结合西部题材的细节玩法,来强化题材的代入感。比如牛仔之间的正午决斗、赌场里玩牌拼点等,这些外围玩法通常也都和日常获取的奖励挂钩。

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此外,一些细节设计也对应着西部片中常见的各类要素:装备/道具中的左轮手枪、马鞍、麻绳,以及其他的牛仔行头,角色中的警长、治安官等,也是人们对西部片里最典型的印象。

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不过除了这些,《西部风云》的底色仍是国内熟悉的SLG产品。尽管选择了西部题材,它并没有更多地强化RPG要素,游戏角色扮演/冒险感并不明显,更多地还是SLG中最典型的经营感。

西部题材SLG的受众是那些人?

空旷、缺少绿色覆盖的荒野,平房为主的木制建筑,牛仔帽、左轮手枪傍身的牛仔,这些元素构成了人们对于西部题材的认知标签。

按传统印象,西部片受众里男性大概会占到多数。至少从《西部风云》的玩家构成来看是这样的趋向。

从Game Refinery分析的用户构成可见,《西部风云》的用户分布中有80%是男性;从年龄分布上对比,更是有一半人在25-44岁之间,大体也符合人们对“会看西部片的人群”的惯性认知。

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近些年的西部片是在逐渐走向衰落的,不论是从好莱坞等电影工业体系内的产出,还是影视的社区论坛中的影迷讨论当中,都能看到明显的迹象。

在最大的市场美国,近些年对诸如平权、消除刻板印象的呼声,以及年轻一代用户口味、审美的变化,种种因素构成了西部片受众市场的明显萎缩。

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2015年斯皮尔伯格在谈论超级英雄电影的时候捎带提到了西部片,称“我们都经历过西部片的衰落,总有一天超级英雄题材也会像陷入这样的周期循环”

不过这并没有影响到它成为其他文化产品的为取材来源,近几年还是有一些明显西部风格的成功游戏案例。比如《荒野大镖客2》的成绩是业内有目共睹的;在分享《荒野乱斗》角色设计的时候,美术设计师Paul Chambers谈到了不少从西部题材中得到的灵感。

那么题材受众会喜欢什么呢?Game Refinery的统计显示,《西部风云》的典型玩家主要是三个区块。

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从玩法倾向来划分也就是:偏向PVE探索、推进关卡进度并获得奖励和成长的;喜欢策略性统筹、排兵布阵的;以及对公会、帮派的社交十分推崇,乐于共同征战的。这三类玩法的受众占到了游戏玩家的绝大部分。

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对照着游戏来看,其实也就是结合西部题材的内容呈现,以及一些细节上的相关设计;SLG中品类自身的、或是《文明》式的4X策略行玩法体现;还有SLG产品构建的社交体系。而西部题材,把这三个区块串联在了一起。

而在传统西部片式微的背景下,针对这一题材的受众——尤其是美国玩家,《西部风云》很有可能起到了填补空白的作用。

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“联盟玩法很有意思,一个人玩容易被针对。”

从玩家评论来看,好评也多集中在这三个方面。比如结合了西部片背景的公会、帮派体验,是不少玩家的4星/5星评价最直接动力。

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当然,付费与平衡的问题,也是玩家在给出消极评价时候提到最多的,而这其中大家意见最一致的可能是有关保护罩的效果、持续时间问题。在不少玩家看来这有点耗费心神,不得不一直挂念着。

从畅销Top 100到Top 30

《西部风云》是如何上升到当前的高度的?宏观来看,上半年疫情蔓延的背景,很多游戏在用户活跃、收入上都有了上升的曲线。去年《西部风云》就已经进入到了美国iOS畅销榜的Top 100,是一款在稳定运营的产品。这种大环境影响下的上升不算意外,App Store上的玩家留言,也有不少给出了“这游戏很适合拿来消磨时间”一类的评价。

相比于此前一些在欧美市场有突破的国产SLG,《西部风云》买量上的手笔似乎没有那么大。从一些大众的层面来看,《西部风云》并没有做铺天盖地式的投放。

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更具体地说,上半年《西部风云》的榜单上升,可能还是要归因于近期较长一段时间内的更新,逐步完善了游戏内的玩法体系。对比更新日期和榜单曲线来看,其中一些比较重要的节点在于:

2.21版本优化了军团战争;2.3-2.4版本中,《西部风云》的更新强化了公会、建造体系,新增了野外动物、boss等内容;4月份的2.5版本开启了“West King”的争夺,游戏开始稳定在畅销榜Top 75以内;接着2.5.2版本规划加入拍卖行机制后,游戏排名继续爬升,基本能够停留在Top 40~60这一区间。而后这一成绩成绩延续至今,并且偶尔还会突破Top 30。

顺着更新记录看下来不难发现,今年《西部风云》的历次更新对游戏消耗内容的补充,强化公会、公会战等玩法加深玩家群体之间的交互,以及新增交易机制等几个方向,让它在畅销榜上稳定上升,并在今年海外市场的SLG游戏里脱颖而出。

近几年来,我们一直在说欧洲、北美等成熟市场竞争已经十分激烈,后发产品面对的门槛很高。但这样的前提下仍然不时有一些主流品类的游戏,借助题材差异的优势,在这些成熟市场切中特定人群,打开了局面。

不管是SLG这种国内厂商很熟悉的形态,还是其他主流品类都是如此。我们年初整理的重点产品出海成绩当中都有体现,很多游戏都通过类似的方式,在看似已经是典型红海的市场中立足。《西部风云》今年从Top 100到Top 30的路径,也又一次印证即便在高度成熟的市场, 差异化题材的受众一直都在。而这也给了很多像《西部风云》这样的产品,留下了足够的发展空间。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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