腾讯手游大起底

文/ 纯吉思寒 2013-12-04 15:59:47

作为腾讯战略级意义的产品,“天天系列”手游究竟是如何炼成的?它的成功是完完全全借了平台之力,还是也有其独到之处?作为腾讯移动平台商业化最重要的战略举措,腾讯高层又是如何决策的?在这背后发生了哪些不为人知的事?

《中欧商业评论》从战略到组织,从团队到产品,对腾讯手游首发的几款战略级产品出炉的幕后全过程做了一次大起底。游戏葡萄君今天为各位推荐它的组稿,由于原文细节实在太多、篇幅过长,游戏葡萄将其拆为多篇,分别于今明两天推送。

头条是序章是总结也是反思,腾讯手游大起底之姚晓光上任》、《腾讯手游大起底之管理七宗罪》、《腾讯手游大起底之产品战略三步走》,在游戏葡萄今日微信推送的后几条

腾讯手游大起底之向创业团队转型、跨部门协作四招、团队自组织与产品六秘笈且看明日分解。


虽然含着“金汤匙”出生,但能在不长的时间内做成3款成功的产品(《天天爱消除》-《天天连萌》和《天天酷跑》)也属不易。这首先是战略制定的靠谱,在公司级战略上,任宇昕选择了姚晓光,且给予充分授权; 在产品战略上,姚晓光制定了恰当的产品战略,选对了产品,再找到合适的人去负责各个产品;在王晓明的支持下,通过组织再造和轻敏捷的工作方法为团队注入绩效主义和创业文化,解决了团队管理官僚和效率不高的问题。

世界级的平台需要世界级的产品,世界级的产品需要世界级的团队。从能力来看,最初天美艺游工作室显然还不是这样的团队,但在姚晓光、王晓明以及猎聘来的几个专家的“鲶鱼效应”带动和影响下,解决了团队整体能力不足的问题。“工作室一个非常优秀的策划,一个人就兼了4个项目的主策划,经常通宵加班。”王晓明说,“我们完全是拼出来的成功。”

对于打响“移动游戏第一枪”这个“史上最重任务”,姚晓光完成得比较出色,然而这只是个开始。在整个任务完成的过程中有没有问题?如果有,又是哪些问题?我们来看看他们的遗憾和反思:

——由于几大平台都很谨慎,我们自己对自己作了很多限制。从社交游戏本身来说,社交传播应该是越活跃越好,不应该作过多限制。

——安全方面,游戏上线到第二周时,外挂就已经非常严重了。这是之前整个团队没有想到的,后来花了很多精力去打击外挂。

——团队中很多人看不到自己和业界顶级团队的差距,这种氛围到现在也没有完全扭转过来,只不过比之前好很多了。

——当然,游戏质量上肯定还有些问题,免不了有Bug。例如,在游戏的运营上,我们最初的想法是不需要玩家更新版本就能在后台更新玩家的数据,但由于开发人员的马虎,导致玩家不更新版本后台就无法更新数据,这涉及1亿多的玩家。

——中国玩家的内容消费速度很快,需要持续推出新的内容和玩法,否则很可能会难以为继。这几款游戏是火了,但持续性呢?

正如凯文·凯利( Kevin Kelly)所说的: “所有的自进化者必须是像土狼一样高明的魔术师。这位魔术师对自身的改造永远也不满意。它总是抓住自己的尾巴把自己里外转,变成更复杂、更柔韧、更花哨、更依赖自己的东西,然后会再次无休无止地努力抓自己的尾巴。”


消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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