2020 快过去了,玩家变化正在颠覆行业

文/ 以撒 2020-10-21 10:35:08

2020 年或许是游戏行业难忘的变革之年。在之前的文章中我们提到,玩法和变现模式的变化,正在掀起变革的浪潮。而玩家本身的变化,也决定着行业走向。

今年的一场疫情,让情况变得更加复杂——曾参与《弓箭传说》发行的 Habby CEO 王嗣恩就在一场演讲中说过,玩家以前可能要三年才实现的“升级”,如今因为疫情,只要半年就能完成了。

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而今年海外市场中新的变数,开发者们又该如何应对?要掌握对策,就要先搞清状况和原因。葡萄君想结合谷歌在今年 7 月发布的报告《疫情之下的手游市场洞察》(下文简称《报告》),对玩家今年的变化进行探讨。

从三个方面看玩家变化

葡萄君认为,玩家的变化可以从以下三个大方面来分析:

1. 玩家投入游戏的时间变多了

首先,因为今年的隔离措施,不少人都有更多机会接触游戏了——《报告》显示,今年有大量老玩家回流、新玩家加入。在老用户中,有 49% 因为“怀旧”而回坑,有 36% 因为内容更新回坑。

谷歌注意到,诸如女性和年龄高于35岁的玩家等非传统玩家群体,在今年都有显著增长。葡萄君认为,这部分新玩家的加入,为开发者提供了获取用户的大好时机。

新玩家有以下几个明显特征:他们大多是“轻量级”玩家,每周游戏时间不超过三小时。在游戏动机上,对于通关晋级的兴趣相比于老玩家也较低(18% 对 24%)

《报告》也提到,新玩家中有近三分之一已经观看过游戏预告片、评测、攻略等视频。葡萄君在粉丝经济一文中讲述过,玩家观看游戏视频、赛事的需求同样在增长,这是开发者的又一个切入点。

其次,除了新老用户增多外,玩家们也普遍玩得更久了——《报告》显示,全球有 70% 的玩家称自己花了更多时间玩游戏。另外,18-34 岁的玩家游戏时间更长的可能性略高于35-45岁的玩家,而男性玩家游戏时间更长的可能性略高于女性玩家,跨平台玩家比仅使用移动设备的玩家更有可能花更多时间玩游戏(75% 对 65%)

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全球有 70% 的玩家花更多时间玩游戏

来源:《疫情之下的手游市场洞察》,2020 年 7 月

不止一位头部游戏公司的 CEO 向葡萄君表示过,因为疫情期间用户游戏时长增长,原本预计一个多月的内容量,在游戏上线几天后就有许多玩家消耗掉了,这个速度他们根本想象不到。这样的现象,也佐证了玩家们时间变多、玩得更久的变化。

2. 社交成为了玩家更频繁玩游戏的主因

正如上一篇文章中提到的,玩家们的社交需求在今年大大提升:疫情出现后,玩家线下社交受阻,愈发依赖多人游戏来打发时间。YouTube 上,今年 2-3 月 “与朋友一起玩在线游戏”搜索量一度猛增 20 倍。

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玩家社交需求大增

强社交性游戏在今年突出的存在感能印证这一点。从 Steam 平台全球销量排行榜六连冠(自 8 月 3 日至 9 月 13 日)的《Fall Guys(糖豆人)》,到打破《Fall Guys》连冠的《Among Us》,再到最近仅是试玩版上线一周,就达到 11 万人同时在线的《Party Animals(动物派对)》,都体现着玩家社交需求的增长。

全球 65% 的玩家的游戏会话时间比以前更长,社交需求增长在新玩家身上体现得尤为明显——谷歌发现,全球有 34% 新玩家会与家庭外的亲朋好友一起玩游戏。正因如此,37% 新玩家偏向于选择易上手而又具有社交特性的游戏类型,是所有游戏类型中最多人选择的。

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全球有 37% 新玩家选择了益智类游戏

来源:《疫情之下的手游市场洞察》,2020 年 7 月

3. 玩家付费增长,且付费原因不同以往了

除游戏时间外,玩家的付费增长也非常明显——《报告》显示,37% 的手游玩家比从前付费更多,玩家每月付费平均增长率达到 19%

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全球有 37% 的玩家游戏付费比疫情发生前更多

来源:《疫情之下的手游市场洞察》,2020 年 7 月

谷歌还发现,男性比女性更有可能付费增长(43% 对 32%),跨平台玩家和重度玩家比轻度玩家更有可能付费增长,轻度玩家中也有 25% 有付费增长。

在变现方式上,《报告》显示有 33% 玩家为内购商品付费,也有一半玩家都表示在游戏中看过激励广告。葡萄君认为,与游戏的接触正在使玩家逐渐走出固有认知,认可内购+激励广告的混合变现方式

其中,玩家的内购习惯也在发生改变——《报告》显示,游戏内购中加速进程的项目略微受到了冷落,而提升游戏体验的项目则更受欢迎了。

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玩家花费更多在提升游戏体验而非加快游戏进度或免广告

来源:《疫情之下的手游市场洞察》,2020 年 7 月

葡萄君认为,这样的现象说明玩家自身的诉求在变得更加细化和突出——不再追求单纯地通关游戏,而是更加重视实质性内容;不再满足于简单易上手的游戏机制,而是比从前更倾向于选择耗时长、挑战性强的游戏。

玩家变化带来的机会

葡萄君认为,我们也可以结合《报告》预见到,玩家们在三个方面的未来发展。

在时间方面,64% 玩家会产成“不可逆的变化”,固化疫情时期养成的习惯。首先,新玩家很可能会进化为常驻用户,尤其是有37% 新玩家都选择了益智游戏,从这种易上手的游戏入坑,他们很有可能会持续不断地尝试新游戏;

其次,也会有许多轻量级玩家进化至中重度,持续投入更多时间、消费——《报告》显示,全球 40% 的玩家表示,他们会保持疫情期间养成的习惯。

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40% 新玩家会固化习惯

来源:《疫情之下的手游市场洞察》,2020 年 7 月

不过与之相对,也会有一些玩家会因为疫情趋缓,自身空闲时间减少,而从游戏中淡出或流失。

在社交方面,有一些玩家会随时期变化呈现不同习惯,例如回归正常生活后,他们不希望接受额外的推送通知,或者不再需要依靠游戏维持主要社交关系。

在付费方面,玩家的付费意愿、能力都会有所成长——《报告》显示,全球有 37% 的玩家都比从前表示更有可能为游戏付费。

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37% 玩家表示下个月比以前更有可能付费,在中国这个比例甚至达到 66%

来源:《疫情之下的手游市场洞察》,2020 年 7 月

这些现象,对开发者来说既是机遇也是挑战。在游戏设计的层面上,我们建议做出以下改变:

其一,在时间方面,针对有大量空闲时间的玩家,开发者应当强化道具奖励和技能升级等设计,并推出更富有技巧性、策略性的关卡。如果想吸引新玩家,就应侧重于新手入门、常规用户互动和社交功能等方面。

针对空闲时间减少的玩家,除了维持社群运营、推出内容玩法,也应当推出足够清晰和短的教学,让新手更容易上手;

其二,在社交方面增加一些鼓励社交的设计——例如社交媒体登入、玩家互动等,并对玩家的社交行为予以奖励。

针对疫情后习惯改变的玩家,应当根据数据调整通知的频率和时段,以及在隔离结束后再次为社交活动提供相应奖励,延长他们的留存与生命周期。

其三,在付费方面采用混合变现模式,具体方法在之前的文章中提及过:把适合轻度游戏的激励视频广告,和适合中重度游戏的内购模式混合起来。

Habby 市场总监 Kris Jia 曾表示,采用混合变现模式后,《弓箭传说》日活跃用户的平均收益比行业平均水平高出 40%,整体营收比他们预期高了 20%。

这些设计也应当结合游戏品类和玩家特点。例如内购道具如今更适合推出稀有物品和额外内容,而非加速游戏进程的道具

2020 之后,游戏行业会变得更好

如今疫情在国内已经渐渐淡出视野,但在海外依然有一些地区处于更早的阶段。在这些地方,玩家的变化发展阶段也不同,但总有相通之处。

伴随着一些玩家的自我意识觉醒,传统、套路化的玩法和付费设计越来越被市场排斥。未来大家追求的不只是差异化的包装,还有差异化的核心体验。而在创新这条充满可能性的道路上,像《最强蜗牛》和《江南百景图》这样的黑马也会越来越多。玩家带动行业变化,已经是大势所趋。

“唯一不变的就是变化本身”,追赶变化的过程虽然充满了不确定性,但我们能确定的就是——变化来了,机会也就来了。

最后,我们将文中提到的三大玩家变化点及应对措施整理列出,以方便大家查看

01 时间方面

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02 社交方面

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03 付费方面

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想了解更多详细信息,可点击“此处”获取完整报告。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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