B站游戏开始推「Z世代」定制型产品了

来自 游戏葡萄 2020-10-30
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B站游戏开始推「Z世代」定制型产品了

赶在10月的末尾,B站游戏拿出了一款独代产品。

由趣奇互娱研发的《梦想养成计划》正式上线,与以往B站游戏的新品类似,这款游戏在昨天开启预下载后,今天已经来到免费榜第2位。但不同的是,这次B站游戏用的宣发资源有点不寻常,直指音舞圈、时尚美妆圈。

比如在时尚美妆领域,B站游戏邀请了2019百大UP主之一的“机智的党妹”与精通洛丽塔服装的知名UP主“-谢安然-”合作了一期推广视频,两人以游戏内的角色妆容、服饰、舞蹈和专属曲,演绎了一出宅舞。随后又附上幕后拍摄的花絮,为粉丝和玩家展示了两人在作品背后的交流和轻松有趣的一面。

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回顾这款游戏之前的推广,很多动作都非常注重内容和创作。比如在游戏中有大量的原创舞蹈,其中主题曲《独自享乐》是最有代表性的一首,曾吸引到宅舞圈的“欣小萌”等诸多UP主的翻跳。此外,音乐区UP“祈inroy”也为这首曲子翻唱了中文版。

有槽点的是,连硬核舞蹈UP“猛男舞团IconX”,也为这首曲子翻跳了一场猛男版的宅舞。猛男版新宝岛还记得吗?那场刷遍B站的传奇事件,就是他们一手制造的,这样富有冲击力的表演效果,也让粉丝在弹幕中乐不思蜀。

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其实《梦想养成计划》找音舞圈、时尚美妆圈的思路并不难理解。这款游戏主打的是个性化养成+音舞玩法+轻社交环境的组合,所以配套的宣发资源,也都是针对现在年轻人的兴趣点来定制的。

这样的组合看起来或许不那么垂直于游戏,但也延伸出一个很有意思的话题:如果放宽视野来看现在的Z世代年轻人,他们到底需要一款什么样的游戏?

高标准工艺下的新作

在制作《梦想养成计划》时,趣奇互娱已经意识到了用户变迁的问题:“十年前主打的社交模式也好、主打的画风表现也好,拿到当下是存在不协调感的,它并不完全符合现在年轻人的认知习惯。”

面对这个命题,他们的解法是构建一个能承载年轻人个性化诉求的游戏框架,然后用符合年轻人审美的风格,在能做到的范围内提高制作工艺。

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考虑到团队专长,以及音舞始终属于大众娱乐,所以《梦想养成计划》采用了音舞的玩法+明星梦想养成的概念,再结合服装自定义、捏脸等系统,尽可能地呈现玩家个性化展现自我的诉求。游戏中,玩家可以在音乐演奏、舞蹈练习、服装制作收集这三大板块里选择更适合自己的玩法体验。

而要承载年轻人个性化的诉求,审美是第一道,也是最重要的一道门槛。

要拿捏和统一呈现年轻人的审美是非常困难的一件事。在B站,二次元是年轻人喜好的一种代表,但不是全部,《梦想养成计划》选择的美术风格更偏大众化ACG一些,并没有刻意向二次元核心向的一些流行风格靠拢。

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虽然画风相对大众化了一些,但游戏整体的美术风格并没有给人一种土味秀的年代感,而是活用了现在的二次元领域多见的渲染手法,对人物脸型、描线、高光做了突出处理,去靠拢动漫角色的观感。自定义捏脸的功能里,能更直观地感受到这些细节。

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同时,这种风格也渗透到了服装的设计上。游戏目前一共实装了接近300件衣装和服饰,分散在奖励、玩法、卡池等各个地方,与角色的建模一样,服装的建模也非常精致,由于数量繁多,搭配空间也极大。比如日系偶像风、节日主题套,宅舞装、国风、爵士风、街舞风,甚至是一些玩梗T恤衫。

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在整体风格、多元化、个性化都体现出来之后,最大的难点其实是舞蹈的编排。

为了保证舞蹈的专业性,趣奇在制作《梦想养成计划》的时候,把接近一半的成本预算规划在了动捕和编舞方面。其中,很多歌曲的舞蹈,邀请了韩系顶级娱乐公司御用编舞老师李昶勋Noah来编排,并且更看重舞蹈动作和音乐、节拍的配合。

与此同时,几乎所有曲目的编舞都经过了重制或翻新,而且在制作流程上进行了细化拆分和再衔接的处理。用意在于几个方面:

第一是制作工艺的标准化,要保证打击感、流畅度,舞蹈动作是一定要调的,但是逐一调整的做法不可取,会大大降低产能,所以拆分可以节省很多重复的编舞,把整个制作效率提高。

第二是加入特殊的演出。《梦想养成计划》并不打算做观摩式的音舞游戏,玩家是在其中自我养成的一个重要部分,所以刚进入游戏所有人都处于不熟练的状态,这种不熟练放在演出过程中,就是偶尔的失误和尬舞。而动作拆分以后,这种小细节就能很便捷地做出来。

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第三是留出更多的个性化空间。目前游戏提供了很多的社交动作选项,可以各种任务和套装奖励中获得,并在场景中使用。除此之外,还有一些能在演出过程中使用的特殊展示动作。从底层来看,把动作拆分得足够细,意味着未来甚至可以开放自定义编舞的制作工具,往更长线的方向去靠拢。

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所以总体而言,制作层面的《梦想养成计划》是奔着整体品质门槛拉高,以及制作工艺尽可能标准化的方向去走的。这看起来有点像是去尝试重现炫舞、劲舞等大众音舞游戏对一代年轻人的冲击,但现在的年轻人市场更多元更复杂,使得这款产品看起来更像是在为B站的Z世代人群做定制。

在国内游戏业历史上,音舞游戏和年轻人的碰撞是产生过大成案例的,那么现在呢?

「音舞+社交」与当代年轻人的碰撞

严格来说,音舞游戏在历史上的成功,是陌生人社交在那个年代的成功,这类案例甚至一直延续到了移动端。不过,要主打Z世代,这样的策略存在不少弊端。

在我们所说的当代年轻人群里,音乐游戏一直以来的标签就是小众、吃技术、高门槛,小圈子内会因为一款精致的作品而高潮不断、连年热门,但这种热度很难扩散到大众当中。同时舞蹈游戏,基本处于无产品的空白状态。其中有几个关键:

首先是个性化诉求的演变。同样是基于圈层文化的多元特征,现在年轻人虽然被定义为高度个性化,但他们并非完全的、一定要和别人不一样,而是会对喜欢的东西,表现出“集体个性化”的强烈意愿,就如很多平台的评论里,充斥着“从B站来的”、“从某某UP主来的”这类找同类的话语。

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其次是年轻人的社交密度。不同于上个年代的社交闭塞,现在信息交互发达,年轻人的社交门槛更低了,但同时,陌生人社交的距离感也更明显了。尤其B站的Z世代群体,由于小圈层、多元文化的特征更明显,所以更容易呈现出一种局部、高密度社交的状态,而非广泛社交。

最后是自传播生态的高度成熟。现在的年轻人圈子里,越核心的圈层里包含着越多的UGC人群、同人作者、高端玩家,而一旦他们找到了自己高度认可的优秀内容、作品,就会自发的制作和宣传相关的衍生内容。

所以要做一款能跨过圈层隔阂,击中普遍年轻大众的游戏,势必需要拿捏好社交密度、氛围舒适度,找准切入点的同时,留出足够的扩展空间。从这几个角度来说,《梦想养成计划》选择的策略是很有针对性的。

第一点是选曲。这款游戏目前收录了80多首歌曲,整体风格涵盖了ACG圈内非常多的领域,有老人泪目的《绯色月下、狂咲ノ绝》,有人气唱见Reol,有白学神曲《届かない恋》,当然,也有当年刷爆B站的《极乐净土》。基本上,只要是对音舞有一些认知的年轻人,就能在这个曲库里找到交集。

但单纯收录正版曲目是不够的,游戏还需要一些能表达自身调性的作品,所以能看到,《梦想养成计划》还与Onoken、千叶"naotyu-"直树、长谷川大辅等诸多知名ACG圈作曲家,一起创作了20多首全新的原创音乐。不论是总曲库还是原创曲库,都会在今后不断更新,而这两个曲库的扩增,就是这款游戏能够不断拉进不同圈层用户的基础。

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第二点是舒适度。《梦想养成计划》的核心玩法是基于触控屏的浮现式判定,更具体来看,它的精髓是类似于前作《Lethe》的“乐队指挥”式呈现手法,更强调玩家动作、按键动作、画面呈现动作三者的结合。这种协调对玩家来说也需要磨合,所以这款游戏的判定做得很松,低难度非常照顾新手。

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就只有个位数的同屏按键

与此同时,小众音游的一大问题是成长不平滑,目标感和技术磨炼路线不明确,这是劝退绝大多数新人的罪魁祸首。而《梦想养成计划》有意解决这个问题,通过类似于故事章节的引导,从简单模式开始,一步步让玩家适应细节手法。对于高手,又安排了自由练习的模式,让玩家尽情挑战高难度。

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第三点是简化重复体验。考虑到音游玩法的重复性,游戏加入了多倍奖励、连续自动模式来解放玩家的双手。简化了体验之后,演奏过程中玩家甚至可以腾出手局内发弹幕、频道聊天、甚至去掉背景锁定镜头截图留念。

同时游戏还引入了更轻度的走秀玩法、巡演玩法,比如走秀是通过简单的节奏判定,来完成关卡获得奖励,巡演则是更简单的挂机拿奖励。这些其实都是在给不同玩家,提供不同节奏的游戏体验。

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第四点是社交上的尝试。这款游戏采用的是小团体社交+大众竞争的组合模式,目的也是在于兼容不同圈层的用户。游戏专门设计了一个都市大厅,配合大量的交互表情动作,供玩家在相同频道与好友见面、互动。大厅中包含了街拍的休闲玩法,可以听歌打拍子拿奖励。当然,玩家也能多人组队,和朋友比比谁的技术更好。

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除了这些小团体、熟人社交的设计,这款游戏也有散布在不同玩法中的聊天互动功能,以及不同维度的排行榜体系和展示模块。而这款游戏的运营,也将围绕三个月的周期、不同排行榜的奖励,给玩家循环游玩的动力。

最后一点是数值与付费的克制。游戏的核心卖点是服装,但服装更多的作用在于收藏、搭配,而不是提供数值。尽管有魅力值的设定,但这个数值仅影响特殊镜头的展示,不影响歌曲结算的分数,想要获得高分,更多依靠的是玩家平时对四维属性的积累。

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可以说,《梦想养成计划》的设计思路,与其说是用相对克制的玩法、付费、社交设计,把音舞玩法做广,不如说是用年轻人习惯的方式和标准,把一个看似小圈层的内容,扩展出大众化延展的空间。这种做法,在市面上并不多见。

摆在年轻人面前的选项还是不够多

趣奇互娱立项《梦想养成计划》是两年多以前的事情了,当时B站的MAU刚过8500万,25岁以下的用户接近1亿,今年Q3,B站的MAU已经有1.7亿,属于Z世代的这个盘子从没有停下扩张的脚步。

在这个大浪潮下,B站的属性也越来越多元化,越来越复杂,但游戏作为B站的支柱之一,还没能跟上这个步伐,其原因在于产品跟不上。从外部来看,游戏行业对B站的固有认知是核心向二次元,因此会更侧重提供二次元向的游戏,而忽略了不断壮大的年轻大众群体。

《梦想养成计划》的想法,其实就是把这条路走顺,做一款「有感染力,能爆发出传播力」的游戏,让Z世代年轻人能产生普遍共感,来填补B站多元化用户空缺的诉求。当然,摸索这条趋势的道路不会是一帆风顺的,其中有很多国内没人尝试过的新领域,都可能存在未知数,包括多文化圈层的交融、年轻人社交氛围的酝酿等。

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能确定的是,目前摆在这一群体面前的选项数量,远不级他们多样的文化圈子的量级,《梦想养成计划》属于率先尝试抓市场先机的游戏,也意味着它有更多的空间去试错和发挥。

这款游戏才刚刚上线,很多基于社交、自传播、UGC方面的化学反应还需要发酵,而音舞的天然优势是,只要它真的好听、好玩、延伸得广,哪怕放的久了,也会有玩家慕名而来。

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