文/托马斯之颅&以撒
说真的,虽然我现在玩《王者荣耀》没那么多了,但它近年推出的皮肤越来越让我心动。
有这样感受的人还不少,有个朋友就告诉我,最开始他觉得在《王者荣耀》里买皮肤并不值得骄傲,但是现在甚至能拿出来炫耀。
不难看出,《王者荣耀》里的皮肤确实在逐步贴近玩家的喜好,而且诗词、典故、文化元素也越来越多。《王者荣耀》在2020至今的DAU已经达到日均1亿。在美术,尤其是皮肤设计方面,他们到底改变了什么,又是怎么做的?
最近,葡萄君和《王者荣耀》美术总监Steve聊了聊,他表示近年来《王者荣耀》的皮肤将重点放在了核心气质的挖掘上,也越来越注重于提炼东方美的元素,并用契合主题的手法表现出来。
以下是经过删减的采访实录。
设计思路:用户从外观着眼,
设计由核心入手
葡萄君:这五年来,《王者荣耀》的版本美术偏好是什么样的,有什么美术层面的变化?
Steve:一开始我们就讨论过,如果在国内做一个偏西方或欧美题材的游戏,可能只能做到好看,味道却不对。所以我们以中国传统文化中的人物为主要内容,选择了符合东方审美的美术风格。为了避免太过刻板,一些设计还结合了现代服饰、造型,对角色再创作。
皮肤的拓展维度则更大,可以采用现代、古代、未来科幻各种题材。而国内用户尤其喜欢传统文化题材,很多人了解得不比我们少,如果做不出那个味道,就会有人说你做得太表面。所以我们这几年在不断加强传统文化,挖掘当代审美下的东方美学。
葡萄君:你们是什么时候开始做这种转型的?
Steve:当《王者荣耀》获得更多认可,影响力越来越大,我们看到这个游戏已经不止是一个简单的娱乐产品,也承担了一定的文化传输作用。这时我们就开始思考,要怎样让大家对人物产生兴趣,同时也挖掘出价值。
杨玉环遇见飞天皮肤
葡萄君:一般来说皮肤设计流程是怎样的,有什么思路?
Steve:我们整理总结了一套王者美学的设计框架,简单理解就是设计上从里到外的三个圈层。
最外层是直观的美术表现,即选择合适的色彩、造型、线条、构图、手法来表达内容,并通过设计标准形成统一风格;中间圈层是内容元素,例如要选择五岳还是敦煌这样的主题元素包装;最里面一层是情感,是核心情绪和气质,包含着一款皮肤中最能打动人和情感共鸣的点。
葡萄君:基于这个思路,你们是按什么顺序设计的?
Steve:从用户角度来说,三圈层一般是从外向里看:先看整体造型、色彩有没有吸引力,再看里面的要素内容能不能看得懂,最后才是有没有被内容打动。
但我们设计者要从里向外看:先思考要传达什么情绪、能不能传达到,再寻找能传达这个情绪的内容,最后才是用表现手法做得更美,提升直观的视觉效果。
这在影视里也一样,观众先被基础的画面表现吸引到,才会体验到剧情,最后被核心情绪打动,但创作时是相反的过程。
葡萄君:设计过程中有什么难点?怎么做到让一款皮肤有统一的风格,而不是为了风格化堆砌内容?
Steve:做内容确实可能会什么都想往里加,但加得越多,信息越散。如果不能通过设计、故事、语音、技能传达到核心内容,就会显得很表面,用户看完不会有任何印象。因为现在爆米花式的信息太多了。
葡萄君:你们确定主题时会怎么做?
Steve:大部分内容需要在设计前期头脑风暴,至少出4-6版不同方案,一起讨论评估、一步一步筛选。通过比例大概是6:1到10:1,如果选不出合适的,还要再出再选。
设计过程:差异化的核心气质,
相配合的表现手法
葡萄君:用具体案例来说说吧,比如像五岳这套皮肤是怎么设计的?
Steve:五岳是去年的新年套系皮肤,之前我们采用门神的设计,做过后羿和杨戬的年画皮肤,类似的还有五虎系列。
狗年春节时杨戬的系列皮肤
但之后再以这种节日气氛为主题,会造成重复体验。于是我们围绕家国情怀这个点不断思考,看到了五岳这个概念。
葡萄君:五岳主题的核心气质是什么?
Steve:祖国河山的美好。这个概念很少有比较具体的设计作品,因为一说大好河山,一般人的印象都是纪录片、风光片等等。越有生活阅历、年龄越大,可能感触越多。但《王者荣耀》以年轻用户为主,我们要先用一些内容和表现吸引他们,再试图激发情感。
葡萄君:那在内容和表现层面,你们是怎么做的?敦煌、越剧这种主题都有具体参照,但五岳是个抽象概念。
Steve:五岳山确实是一个非常大的概念,并且山的元素以前也很少应用于游戏角色设计。我们要思考的,就是怎么样去把山提炼出来。
首先我们总结了山的特点,以山的造型,把角色定位为以五岳化身的山神形象。在形象表现上把山的元素作为造型和装饰,再将五个不同的色彩分配到对应的山上。
五岳系列中伽罗的太华皮肤
其次,我们用国画的山水水墨,结合烫金画的方式,让角色从画中走出;造型上也运用了较多曲线设计,以及山、云纹、水等元素,这都是我们对山水画表达形式的提炼。
五岳系列开屏的山水画元素
想把内容传达完整,需要多个维度来支撑,包括叙事。所以我们的动画、CG、内容,都在投入更多精力和资源加强故事情节。
葡萄君:叙事这方面,感觉在情人节系列里体现得很明显。
Steve:对,就拿孙尚香和刘备的时空恋人来说,我们的主题是时空跨越、平行时空恋情。以前我们做情人节、七夕节时,都以撒狗粮的方式为主,但做多了就会体验重复。
送出信件的刘备
于是我们想到,爱情就一定要用恩爱来表现吗?如果他们之间也有一定的距离,需要跨越时空、克服困难,这可能是一个情感共鸣的点。因为现在年轻人也很辛苦,有时候因为工作不一定能天天见面,还有的人因为身处异地,见面机会更少。
收到信件的孙尚香
葡萄君:感觉这套皮肤的风格偏卡通渲染一些,描边更重。
Steve:是的,从之前做妲己的时之彼端开始,我们就在尝试用一些二次元的渲染方式。时之恋人在题材上偏现代,所以我们觉得这种二次元、偏日漫的风格会更契合主题。不过因为也是在《王者荣耀》的整体风格下做一些渲染,各个方面还需要符合标准。
葡萄君:这几个例子听下来,感觉你们很想避免重复体验。
Steve:现在的用户对产品要求越来越高,如果你的风格没有特点,那我为什么不玩做得更好的游戏?有了差异化和特点,才能在如今的市场上站得住脚。
现在有很多独立游戏受欢迎,除了玩法创新,也在于风格能让人眼前一亮。这才是大家希望看到的,而不是说今年出了一个游戏,这个游戏怎么跟另一个这么像啊?
葡萄君:现在很多人都说美术不能太套路,但又不知道怎么去套路。
Steve:这些年国内技术、美术发展都很迅速,制作方面也越来越能靠近欧美优秀的大厂产品,但缺少的还是核心气质和叙事。
对于美术风格来说,大家很容易看哪个游戏火了,就一窝蜂地做一个类似的游戏和美术风格。但像我刚才说的,有差异化才能站得住脚。我们可以明确一个美术风格方向,结合自己游戏类型玩法和所面对的用户群体,不断加强自己美术风格特色,同时深挖设计、技术特点,慢慢形成自己的壁垒和风格方向。
东方美学:意识传达与哲学体会
葡萄君:你觉得从这几年的复盘看来,包括对传统文化和核心要素的思考,会让你们团队形成一种核心竞争力吗?
Steve:肯定会,做好任何事都需要不断积累。团队要达成一致目标,才能从不同的专业角度思考怎么做。比如想做东方美学、文化,都需要大量时间思考、搜集资料、设计、验证,并以我们的美术风格呈现。
一方面,做好、做多了,用户就能感受到《王者荣耀》的风格。另一方面,设计思路大家都能想到,但关键在于能否贯彻到设计制作中。团队越大,难度也会越大。
葡萄君:《王者荣耀》一直强调的东方美学,你们到底是怎么理解的?
Steve:东西方的美学表达是两种迥异的思路。西方非常体系化、逻辑化,会传授具体的技法。但在东方我们更讲意境,一种意识的传达。我和同事买过很多相关书籍,这些书往往不会直接告诉你山水画怎么画、笔墨手法怎么用,而是会上升到文学甚至哲学层面。
例如中国要表达时间,就会描绘水流、落叶、植物的生长。这些内容需要通过一些文字慢慢摸索、体会,再结合专业知识总结成方法论,才能转化成视觉要素,而不是直接就能学会的。
葡萄君:在表现手法上,东西方有什么差别?
Steve:西方更注重写实,注重结构、透视、光影。但东方是用最简单概括的线条、构图传达一个概念。这些其实现在也在用,只是在产品上有不同的表现形式。
为什么中国画要留白?因为我们不可能在一幅画里把所有东西呈现出来,而留白有无限的空间让人拓展思考。西方的美学体系经常讲简约、扁平化、少即是多,这些概念很多都源自于东方。在中国古代的一些绘画作品里,东方就已经在做一些概括、提炼的设计。
似空实满的留白
葡萄君:结合三圈层来说的话,怎样做才能更东方一些?
Steve:在表现层面,东方的色彩运用对柔和、对比需要更多控制;在内容层面,东方美学传达的大多是山、水、自然。
美学其实是哲学的一部分,而中国哲学传达的就是生命哲学,是一种不刻意破坏自然规律、尊重生命的精神,这也是核心层面。
有时看一些书和文章就能感受到,这种美不是你看到了一幅画,你觉得画美,而是能从文字里感受到画的美。并且这种美能打动你,从心底产生认同感,这是东方美学非常需要挖掘的一点。
宋徽宗《腊梅山禽图》
葡萄君:你们觉得自己做得怎么样?
Steve:过程中我们慢慢发现,真的,这样博大精深的知识体系,可能不是我们一年两年,或者五年就能研究好的,有可能要用一辈子研究学习。
以前年轻的时候,我们不太能理解这种美。但现在再回头去看那些诗词,比如李白杜甫诗中表达的意境,有时候真的会被打动,甚至感觉要哭出来。
但想理解这些内容也需要知识和积累,毕竟我们活到这么大岁数才感受到。所以我们想用一些更精炼的手法,让现在的年轻人也能更好地感受到这种美,而不是等到十几二十年之后才有体会。
这也是我作为设计者、艺术工作者慢慢理解到的一件事——让难以捉摸的事物更加通俗化,让大众更易感,是我们做这些事的一份价值