曾获小岛秀夫认可,天美艺术中心原画负责人:我是如何创作的?

来自 七点GAME 2020-11-13
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曾获小岛秀夫认可,天美艺术中心原画负责人:我是如何创作的?

本文首发于公众号七点GAME,原标题《鲁美出身的技术流,腾讯天美艺术中心原画负责人-7.GAME》作者Cora,游戏葡萄已获转载授权。

640.jpg今天介绍的这位主题人物

漫画出身,后涉足动画/游戏/影视

现为腾讯天美艺术中心原画负责人

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从事游戏业期间,从IGG到腾讯

任职公司皆业内名企

研发前线和项目经验丰富

对场景设计有独到的见解


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所绘的《死亡搁浅》fanart

更是获得了小岛秀夫的转推!

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卢东彪/东哥

资深场景概念设计师,毕业于鲁迅美术学院,现就职于腾讯担任场景美术专家,腾讯天美工作室群艺术设计中心原画负责人,腾讯天美工作室群专家组成员,中国美术学会CG艺术专委会的常务委员,鲁迅美术学院客座教授研究生导师。

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从业经历

卢东彪:大家好,我叫卢东彪,大家给我起的网名叫东哥,其实年纪没有很大^^目前就职于腾讯,很高兴能有这样的机会跟大家分享。我的作品可以在Art Station了解,有兴趣的朋友欢迎分享讨论。

ArtStation网址:ludongbiao.artstation.com

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我刚毕业的时候其实是从事漫画领域,做了一段时间漫画人以后选择了出国从事动画领域,那是一个大的跳转,风格的转变。做了一段时间动画行业我又选择了加入游戏行业的大军,因为当时最火爆的行业还是游戏。然后17年我选择了回国,期间又做过影视行业,现在又回到了游戏行业,目前就职于腾讯天美专家组。

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东哥在动画行业

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东哥在影视行业

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东哥在游戏行业

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东哥在漫画行业

创作的商业性

卢东彪:这个要认清我们从事的行业,我们不是艺术领域,所以始终要把效率与商业行为放在前面,可能有些人不太认同这个,但确实是有的时候是迫于无奈,有的时候是必须要认识我们处在一个快速迭代的时代中,如果你碰到了一个潜心研究且不被商业行为干扰的项目,那你太幸运了。

大多时候我们必须要针对需求去创作,这本身就跟艺术行为冲突,但也不代表这样就创造不出好的作品,在满足商业行为的基础上做好的创造项目也是有的,在我们艺术中心也正在做一款这种项目。

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1605238710222790.jpg我一直强调精确打击,别紧张,我们不是用质能方程公式去画画。下面是我提倡的思维部分的公式,在我们动笔之前可以先想一想这个公式。这个公式我在早些年介绍过一次,但这次不一样的是加了一个布局(节奏)的系数。

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拿一张图举例,分别是写实度80与90系数,差距只有10,虽然布局系数差距也只有10,但是可以看得出来20布局系数与10布局系数体现的疏密关系有着一定的差别。反之影响布局稀疏的就是轮廓,材质,颜色三要素。

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轮廓的系数随着概括程度的递增而提高。

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材质的块面花程度随着系数的增长而密集。

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颜色的灰度随着系数的增长而变灰。

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思维上做好准备了,就需要匹配文化跟正确的展现画法了。

  • 思维-准确判断写实度

  • 匹配-选择合适的绘画方法

  • 展现-美术风格+设计想法=输出

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练习的建议


卢东彪:我的建议是根据你想要的不同风格去练习好相应的方法,这里我用的几个常用的画法,基本可以覆盖所有的风格。

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掌握多个画法提高竞争力,求稳的人可以先从选区画法过度。通常做资产启动项目时为了提高准确性,我都会起三个20分钟快速选区草图,有了选择方案后再逐步过渡到相应写实度匹配的画法里。

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选区画法

根据写实度选择画法

卢东彪:这里我想谈一下写实度,根据现在的市场,写实度可以从50%-100%分出来,然后匹配相应的方法,比较典型的《王者荣耀》可以划分到70%-75%的写实度,这里包括它的材质,色彩,轮廓,光源等等因素所归纳的;好莱坞的电影当然是100%写实度,也就是MP。

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贴图画法很多人认为只是用照片贴来贴去,但是这绝对是不对的,贴图画法是较为复杂且较为难掌握的画法。

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贴图画法

个人非常建议大家绘画之前把你要画的场景做一下写实度的归纳,注意一下该写实度里的元素要怎么刻画,然后匹配好相应的绘制方法,有很多画家画功非常好,但是无法归纳到具体的写实度里,这样势必会给工作效率与成功率上打个折扣。

甚至为了提高效率,有时候还可以结合画法来使用,为了提高效率结合了不同画法代表着难度也随着提高。

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贴图+素材画法

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在贴图画法里最难的部分是这个第一步,主观意识厚涂阶段,太多的人没做好这一步导致后续使用贴图迷失方向,画起来越来越吃力,最后掉进一个大坑里,艰难的画完发现也是缺乏画面感,很凌乱。

所以第一步我都是会停留一半的制作时间精心打磨,打磨DNA公式里的每个知识点。

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拿构成来举例:

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可以看到点,线,面构成从我第一步设计开始,到后续使用贴图或者素材是一直保留原有的主观构成设计,而不会被素材带着跑偏,太多人因为这一步没做好导致后续迷失。

营造气氛时要把底子打好,比如所要表达的主题,主体设计,元素的写实度匹配等等,这类通过一些优秀的作品或者照片都可以找到相应的参考,这些底子打好的情况下,根据你所要表达的内容与色调添加气氛就可以了。

3D辅助可分为两种,一种是搭建简模导入到PS里在后期处理,另外一种是通过一系列相关软件辅助你提高相应的速度。

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3D辅助画法

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3D辅助高密集度原画

请牢记!不管选择3D辅助绘画还是其他画法,如果绘画DNA的某个条链断了一定要及时返回去修复,不要太依赖于3D或者素材,驾驭好这些技术手段让它们始终服务于你的画面,才是我们最终需要完成的目标。

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3D辅助+素材画法

其实我们市面上见到的所谓的Matte Painting都只是采用了MP的画法而不是真正的MP。真实的MP是不允许有任何笔触的表达,真实度必须是100%,对像素的要求也是极其的高,我曾经接到过需求最大的尺寸是40万像素的宽度,因为真实MP是直接用在影视屏幕上的。

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MP画法

我再附加一个近期公开课讲过的东西,虽然在整个绘画DNA里是很小的一个环节,但他的作用极其重要,那就是黑白构成。

黑白构成:注意光影衬托、明暗衬托、颜色衬托、材质与布局节奏之间的疏

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1605239305221589.jpg黑白构成


风格的转换

卢东彪:这个是一个让人寻味的话题,确实每个人都会遇到自己难忘的困难与瓶颈,对我来说想必是风格的转换,在我刚毕业的时候其实是从事漫画领域的,做了一段时间以后选择了出国从事动画领域,那是一个大的跳转,风格的转变,国内到国外生活的转变。

工作与生活给我带来了巨大的挑战,幸运的是在周围新同事的帮助下最终战胜了这些困难(这里要特别感谢冰河世纪的艺术指导james,也是从这个这个时候开始我喜欢上了接触不同的风格,从漫画-动画-游戏-影视)。

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动画、游戏和影视在美术制作上不同点有很多,比如影视侧重镜头的表达,游戏侧重玩法的体验,动画侧重故事的描述。场景绘制过程也有很大的不同点,最大的不同点是要区分好写实度,也就是材质,光线,造型轮廓,色彩等等,你也知道在影视圈最排斥游戏的表达方式。

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艺术追求

卢东彪:曾经有位作者说过,爬树爬的累了想想树上的果实,我知道这条道路坚持过来是多么不容易的,虽然薪酬有高低,但每个人的热爱是不分高低。薪酬高低在自己能接受的范围就好,毕竟从事什么行业,每个人都有自己的情怀。

我认识的很多艺术家朋友都放弃了高收入而潜心地创造自己的作品。薪资高低是一种生活,追求情怀也是一种生活,没准将来我还会去创作漫画^^,不管做什么领域,自己开心,每天做着有激情的工作想必多少钱都换不来吧,所以我也不羡慕小马哥,因为我在做着自己喜欢的工作。

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